LATE TO THE PARTY: SHADOW GAMBIT: THE CURSED CREW
Έπειτα από έναν υπερώριμο ημερολογιακό χρόνο ήρθε η ώρα να αξιολογήσουμε το τελευταίο (κυριολεκτικά) πόνημα της Mimimi. Η ιστορία για όσους έχουν παρακολουθήσει τα βήματα του studio από την αρχή είναι γνωστή. Οι Γερμανοί έσκασαν οριακά από το πουθενά προσφέροντας την αναβίωση που χρειαζόνταν το είδος των tactical strategy με το ρομαντικό έπος του Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Η αποδοχή του κοινού ήταν αρκετά θερμή ώστε η Mimimi να απολαύσει της εμπιστοσύνης της THQ Nordic και να αναλάβει την συνέχεια ενός από τα πολλά ιδιαίτερα franchise, για τους λάτρεις του είδους, το Desperados. Έπειτα από την κυκλοφορία του Shadow Gambit: The Cursed Crew, το studio έκλεισε εντελώς ξαφνικά τις πόρτες μόλις μερικές εβδομάδες αργότερα επικελούμενο burnout των studio directors, με ένα τελικό wrap να γίνεται το Δεκέμβρη με την κυκλοφορία των δύο τελευταίων DLC. Θα προσπαθήσω να αποφύγω τον κίνδυνο του να καταλήξει αυτό το κείμενο ένας απλός επικήδειος της Mimimi, αφού άλλωστε δεν είναι της παρούσης.
Στα πλαίσια της προσωπικής ανασκόπησης, περισυλλογής και αυτοκριτικής εξέτασα τα κείμενά μου για τα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρείας και συνειδητοποίησα ότι περνούσαν από έναν τριετή με τετραετή κύκλο ανάπτυξης, με το Shadow Tactics να έχει βγει στο μακρινό (!!!) 2016. Η ανακοίνωση του Shadow Tactics έλαβε μίας χλιαρής αποδοχής (έως και απορριπτικής). Διόλου περίεργο αν αναλογιστούμε ότι το παιχνίδι αφήνει το ρεαλιστικό κόσμο (ή την μυθοπλασία αυτού, είτε στην Ιαπωνία είτε στην Άγρια Δύση) και μεταβαίνει σε περισσότερο eldritch μονοπάτια χωρίς όμως να έχει ούτε ένα μικρό σημείο τομής με τον τρόμο και τη σοβαρότητα του lovecraftιανού σύμπαντος. Η πλοκή διαδραματίζεται σε ένα σύμπλεγμα νήσων όπου υπάρχουν οι ουδέτεροι κάτοικοι που προσπαθούν να ζουν χωρίς να χαλάνε τη ζαχαρένια τους όσο μπορούν (NPCs), η τρόπον τινά Ιερά Εξέταση (αντίπαλοι), και φυσικά τους πειρατές που τυχαίνει για κάποιο λόγο να είναι απέθαντοι.
Ξεκινώντας το παιχνίδι, αναλαμβάνουμε το χειρισμό της Afia, μίας πλοηγού, στην αναζήτηση του θυσαυρού του θρυλικού πειρατή Mordecai. Αυτό το κυνήγι θα την φέρει πάνω στο κατάστρωμα της Red Marley του στοιχειωμένου πλοίου του Mordecai. Για να πετύχουν το στόχο τους, θα χρειαστεί να αναστήσουν το πλήρωμα της Marley και να ανατρέψουν τα σχέδια της Ignacia, της επικεφαλής της Ιεράς Εξέτασης, που θέλει να δομήσει έναν απόλυτα συμμετρικό κόσμο. Παρότι η κεντρική αφηγηματική ιδέα είναι κλισεδιάρικα όμορφη («αποδέξου το παρελθόν σου και άφησέ το»), η πλοκή είναι απλοϊκή και λειτουργεί κατ’επίφαση για τους μηχανισμούς του παιχνιδιού και τους είδους (stealth strategy κατά τους δημιουργούς). Όπως προδίδει και ο τίτλος του παιχνιδιού, υπάρχει μία ιδιαίτερη εστίαση στο πλήρωμα και τις ιστορίες του, η απόδοσή της όμως χάνει το στόχο αφού υπάρχουν σημεία που είτε οι διάλογοι είτε το ευρύτερο banter είναι σαχλοί σε σημείο που υπερκερούν τα σχετικά σοβαρότερα τμήματά του.
Συνεχίζοντας το concept που είδαμε για πρώτη φορά με την Isabelle Moreau στο Desperados III, η οποία είχε μεταφυσικές ιδιότητες για να ταιριάζει στην voodoo witch από το bayou, η Mimimi επένδυσε το σχεδιασμό ενός ολόκληρου παιχνιδιού αποκλειστικά σε αυτό. Έτσι, και οι 8 χαρακτήρες που μπορούμε να χειριστούμε έχουν μεταφυσικές ιδιότητες, με τα αρχέτυπα των κλασσικών χαρακτήρων των commando-clone παιχνιδιών να είναι λίγο πιο ρευστά, μιας και δίνεται ιδιαίτερη έμφαση σε χαρακτήρες με δυνατότητα αντιπερισπασμού, ώστε να υπάρχει μία αλληλεπικάλυψη στην βασική τριάδα που «κατεβάζουμε» σε κάθε αποστολή. Προσωπικά, παίζοντας στην Cursed δυσκολία (το ανώτερο επίπεδο), βρήκα το παιχνίδι σχετικά άνισο, και οριακά ευκολότερο από το Desperados. Έχοντας εμπειρία από την preview κόπια, απέφυγα να στρατολογήσω νωρίς την «ιατρό» του πληρώματος, διότι θεώρησα ότι σπασμένη: είχε τα συντομότερα death animations ενώ ήταν ταχύτατη και με δυνατότητα επιβολής cover. Εντούτοις, βρήκα ότι διάφοροι πειραματισμοί συνδυασμών πληρωμάτων είχαν καλύτερες αποδόσεις παρότι αντίβαιναν στα δικά μου αντανακλαστικά (συνήθως συγχρονισμένη melee προσέγγιση με cover). Συμπερασματικά, η δυσκολία της πορείας του παιχνιδιού στο βασικό playthrough εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη σειρά που επιλέγει κάποιος να έχει πρόσβαση σε κάθε μέλος του πληρώματος, εώς ότου έχουμε περισσότερους συνδυασμούς.
Όλα αυτά αλλάζουν βέβαια σε μετέπειτα επισκέψεις σε εκάστοτε νησί και όταν ξεκλειδωθεί (και αναβαθμιστεί) όλο το πλήρωμα. Όλος ο κορμός του Shadow Gambit βασίζεται σε αυτό το “sandbox”, όπου η Marley είναι το ορμητήριο με τις αποστολές να λαμβάνουν χώρα αποκλειστικά στα νησιά του συμπλέγματος. Αυτό μεταφράζεται ότι κάθε νησί μπορεί να φιλοξενεί από μία έως πέντε αποστολές που συνήθως επικεντρώνονται σε συγκεκριμένο τμήμα του. Αυτό είναι δίκοπο μαχαίρι δεδομένου ότι επέρχεται γρήγορα κορεσμός (ακόμη και αν ορισμένες αποστολές στο ίδιο νησί εναλλάσονται μεταξύ ημέρας και νύχτας) εκτός εάν κάποιος αυτοπεριοριστεί και βάλει συμβάσεις ώστε να πετύχει τα άτυπα achievements-badges κάθε αποστολής. Στον αντίποδα, οι περισσότερες αποστολές στο πρώτο playthrough δεν παίρνουν πάνω από μία ώρα να ολοκληρωθούν (αναλόγως και το πλήρωμα – υπάρχουν συνδυασμοί που κατάφερα να βγάλω «μεσαίας» διάρκειας αποστολή σε 15 λεπτά), πράγμα αρκετά ανακουφιστικό για κάποιον που θέλει να παίξει ένα σφηνάκι στη μέση της ημέρας και να προχωρήσει.
Η δημοσίευση μίας άκρως ετεροχρονισμένης παρουσίασης δίνει το πλεονέκτημα μίας πιο συγκρατημένης αξιολόγησης, αφού συνυπολογίζεται και η πάροδος του χρόνου μαζί με την αξιολόγηση ορισμένων κινήσεων που έχουν κάποιο (μικρό ή μεγάλο) αντίκτυπο στη βιομηχανία. Θεωρώ ότι η Mimimi έπαιξε πολύ μεγάλο ρίσκο ακυρώνοντας εντελώς κάποιες άγραφες αρχές του design στα βασικά (60% keep the same, 20% innovate, 20% change). Προσπαθώντας να εντάξει κάποια στοιχεία του gameplay μέσα στην ιστορία (π.χ. ο λόγος που τα “quicksaves” ονομάζονται “memories”) κατάφερε να αποξενώσει σημαντική μερίδα φίλων του είδους. Η γραφή του είναι συνήθως άστοχη, πράγμα που αφαιρεί μεγάλο μέρος του immersion, δεδομένου ότι ήθελα αρκετά να απολαύσω τις ιστορίες του εκάστοτε χαρακτήρα, αλλά το χιούμορ εκτός από ελάχιστα “dad jokes” είχε άστοχο timing και delivery. Υπήρχαν πολλές φορές που θα ήθελα να πιστεύω ότι το Shadow Gambit είναι μία απόπειρα ενός μεταφυσικού Monkey Island strategy τίτλου για τη νέα γενιά gamers, αλλά λείπει πάρα πολύ η σπιρτάδα και η γοητεία του αειθαλούς Guybrush για να τολμήσει να σκεφτεί κανείς κάτι τέτοιο. Σημεία του copium υποθέτω.
Παρόλα αυτά το Shadow Gambit είναι αξιοπρεπέστατος τίτλος για κάποιον που θέλει να γνωρίσει το είδος. Ως ένας gateway αντιπρόσωπος αυτό που κάνει το κάνει καλά από πλευράς ενός στείρου gameplay loop. Προσωπικά βρήκα την εναλλαγή χαρακτήρων αρκετά φρέσκια ιδέα και δεν περιόρισα τον εαυτό μου σε μία αυστηρά powerplay προσέγγιση. Ο πειραματισμός είχε ως επακόλουθο μερικές «αχά» στιγμές ειδικά με χαρακτήρες που αρχικά σνόμπαρα. Η αντίληψή μου είναι ότι ως ένα αποκομμένο puzzle game παρά ως ένα tactical strategy το Shadow Gambit είναι ιδανικό σφηνάκι για να περάσει κανείς την ώρα του. Δεν φτάνει επουδενί τη γραφή (ή τη συνοχή) των προκατόχων του, αλλά είναι μία ευχάριστη εναλλακτική πρόταση αν κανείς επιλέξει να αγνοήσει το περιτύλιγμα και ασχοληθεί μόνο με τα viewcones και πώς να τα ξεπαστρέψει.
Εν τέλει το κύκνειο άσμα της Mimimi μπορεί να θεωρηθεί ως υπέρμετρα φιλόδοξο και πειραματικό project. Στην απόπειρα να καινοτομήσει, έβγαλε έναν τεχνικά άρτιο τίτλο με εκτενή αλλά τεχνητή διάρκεια (οι completionists θα ρίξουν +50 ώρες για να πάρουν το 85%+ των μεταλλίων του παιχνιδιού). Φαινομενικά και εκ του αποτελέσματος η εμπορική επιτυχία/αποτυχία του τίτλου δεν θα άλλαζε τη ρότα που είχε πάρει το studio, βάσει των επίσημων ανακοινώσεών του. Η απόφαση να πάνε προς την self-publish στρατηγική ίσως να μην απέδωσε σωστά και να μην παρείχε την απαραίτητη συγκέντρωση των συντελεστών να οριοθετήσουν καλύτερα το περιτύλιγμα, αλλά αυτό είναι μία περισσότερο καφενειακού τύπου εικασία παρά οτιδήποτε άλλο. Σημασία όμως έχει ότι με το Shadow Gambit κλείνει μία πορεία που έφερε στο προσκήνιο ένα ξεχασμένο υποείδος. Τολμώ να πω ότι στα μάτια μου η Mimimi κατάφερε να κάνει αυτό που έκανε και η Obsidian για τα ισομετρικά RPG, να δείξει δηλαδή στους λήπτες αποφάσεων ότι υπάρχει μία υπολογίσιμη μερίδα καταναλωτικού κοινού που ψοφάει για τέτοιες ξεχασμένες αγάπες. Η παρακαταθήκη της έχει αρχίσει να αποφέρει καρπούς αφού υπάρχουν νέοι τίτλοι στο tactical/stealth strategy genre, πράγμα ίσως και ασύλληπτο πριν από 8 χρόνια. Επικήδειος τέλος.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 84%
84%
Ο αποχαιρετισμός της Mimimi έχει κάποιες καλές ιδέες αλλή η έλλειψη δυνατής σεναριακής απόδοσης μετριάζει πολύ την τελική εικόνα του παιχνιδιού.