
Είδαμε σειρές να ξανασυστήνονται μεγαλοπρεπώς σε μια νέα γενιά παικτών. Άλλες πάλι να δίνουν σημάδια ζωής μέσα στη λήθη, και να σβήνουν άδοξα. Η σειρά Silent Hill ήταν η απάντηση της Konami απέναντι στο αντίπαλο δέος των Resident Evil. Ό,τι τους έλειπε σε αναγνωρισιμότητα και πωλήσεις σε σχέση με της σειρά της Capcom, το είχαν σε περίσσεια σε ταυτότητα. Τα Silent Hill ήταν πιο σκληρά, με πραγματικά ενήλικες θεματικές. Σε συνδυασμό με την αποκρουστική απεικόνιση τους, τα εφιαλτικά σκηνικά που δοκίμαζαν τη λογική, τις ερμηνείες που φλέρταραν με το audio drama και την αποπνικτική ατμόσφαιρα, είναι τίτλοι που λίγοι εκτίμησαν. Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές πάντως, μαθαίνουμε ότι το Silent Hill 2 έσπασε το όριο του 1 εκατομμυρίου πωλήσεων, μέσα σε 3 ημέρες, στοιχείο που δείχνει ότι οι παίκτες είναι ίσως πιο «ανοικτοί» σε τέτοιες εμπειρίες και το word of mouth, με την προσμονή για επιστροφή της σειράς είχαν αποτέλεσμα.
Τα Silent Hill ανήκουν στο είδος του ψυχολογικού τρόμου. Όλα βρίθουν από συμβολισμούς και αλληγορίες. Το 2ο και το 4ο μέρος σαφώς παραπάνω, ενώ το 1ο και το 3ο έχουν έντονο το occult horror στοιχείο. Το Silent Hill 2 ήταν η εισαγωγή μου στη σειρά. Τίποτα δε με προετοίμαζε για τη μιζέρια και το σκοτάδι που θα ξεχυνόταν από τη οθόνη του PC μου. Θυμάμαι το σοκ μετά το πρώτο φινάλε (από τα πολλαπλά που υπάρχουν) που είδα. Για μήνες η σκέψη μου γύριζε γύρω του. Έψαχνα μανιωδώς πληροφορίες για αυτό, έπαιζα για να ξεκλειδώσω και τα υπόλοιπα endings. Διάβαζα αναλύσεις και σχόλια σε fora, προσπαθούσα να αποκρυπτογραφήσω κάθε ψίχουλο που είχαν κρύψει οι developers στο παιχνίδι. Έπρεπε να μάθω αν η δική μου ερμηνεία συνέκλινε σε μια κοινή αλήθεια. Κρίνοντας από τις συζητήσεις που είναι ζεστές μέχρι σήμερα, δεν ήμουν ο μόνος.

Θα αναρωτιέστε γιατί επιλέχθηκε το Silent Hill 2 για ρεκτιφιέ. Ο λόγος είναι πως είναι το αγαπημένο της σειράς για την πλειοψηφία του κοινού, και ταυτόχρονα εκείνο που σημείωσε τις περισσότερες πωλήσεις. Οι δημιουργοί είχαν ένα δύσκολο έργο μπροστά τους. Δεν ήταν τυχαίο, γενικά για τη σειρά, πως ενώ ανά τα χρόνια είχαμε πάμπολλους επίδοξους μιμητές των Resident Evil (άλλοτε αξιόλογους και ενίοτε αμφιβόλου ποιότητας), σε games επηρεασμένα από τα Silent Hill, δεν υπήρξε αντίστοιχη κινητικότητα, για τους λόγους που παρέθεσα προηγουμένως. Πως διαχειρίζεσαι κάτι τόσο αγαπημένο, χωρίς να προκαλέσεις το μένος των σκληροπυρηνικών οπαδών; Ας δούμε λοιπόν αν η Bloober Team κατανόησε το τι έκανε το συγκεκριμένο μοναδικό.
Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, James Sunderland, λαμβάνει ένα γράμμα από τη γυναίκα του Mary. Το γράμμα αναφέρει πως είναι μόνη της και τον περιμένει στο “special place” τους. Αυτό είναι το θέρετρο που είχαν δημιουργήσει μερικές από τις καλύτερες αναμνήσεις τους, η πόλη του Silent Hill. Υπάρχει ένα θέμα όμως… Η γυναίκα του έχει πεθάνει πριν 3 χρόνια. Το μυστηριώδες γράμμα του κεντρίζει το ενδιαφέρον και χωρίς να έχει τίποτα να χάσει, ταξιδεύει προς το Silent Hill. Σύντομα θα διαπιστώσει πως η πόλη δεν είναι το ειδυλλιακό μέρος που κάποτε είχαν μείνει. Το Silent Hill έχει εγκαταλειφθεί, μια πυκνή ομίχλη κρύβει φαντάσματα του παρελθόντος, ενώ σκεβρωμένες σκιές διακρίνονται με την άκρη του ματιού πριν χαθούν μέσα της. Συνάμα, θα συναντήσει και άλλους χαρακτήρες, όπως η Angela και ο Eddie, που βρέθηκαν εκεί, για τους δικούς τους λόγους. Θα σταματήσω εδώ, καθώς δεν υπάρχει μεγαλύτερη απόλαυση από το να ανακαλύψετε απερίσπαστοι μία από τις καλύτερες ιστορίες που έχουν γραφτεί στο μέσο, ανεξαρτήτως είδους.


Το Silent Hill 2 είναι βαρύ από συμβολισμούς. Αυτοί μπορεί να βρίσκονται σε γεγονότα που βιώνουμε, αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων, τα περιβάλλοντα και πως τα αντιλαμβάνονται, τα διάφορα πλάσματα που είναι χλεύη προς κάθε έννοια φυσιολογικού και ανατομίας (χορηγία του creature designer Masahiro Ito, το πρώτο μέλος της Team Silent που επιστρέφει) κ.α. Το παιχνίδι πηγαίνει πέρα και πάνω από την περιβαλλοντική αφήγηση 101. Κάνει τον παίκτη να αμφισβητεί και να αισθάνεται χαμένος, σαν θεατής σε ένα μακρινό όνειρο. Να αναρωτιέται τι είναι αληθινό και τι όχι, ακόμα κι όταν πέσει η αυλαία. Το αποτέλεσμα ίσως να μην ήταν το ίδιο ισχυρό, χωρίς τις εξαίσιες ερμηνείες των ηθοποιών. Αυτοί δανείζουν τη φυσική ομοιότητα και τη φωνή τους, σε μια άκρως επαγγελματική απόδοση, που αποτυπώνει κάθε συναισθηματική διακύμανση του πολυσύνθετου χαρακτήρα τους.

Δεν έχουν γίνει παρεμβάσεις στην ιστορία, πέρα από νέους διαλόγους, κάποιες διαφορές στην αλληλουχία γεγονότων και την επέκταση του lore. Το ένα μεγάλο στοίχημα κερδήθηκε λοιπόν. Πάμε και στο άλλο, που είναι το νευραλγικό τμήμα του gameplay. Το original παιχνίδι είχε πιο στρωτό από το αντίστοιχων των RE της εποχής. Με τα σημερινά δεδομένα, δεν είναι απάλευτο αλλά έχει μια δόση jank. Μεταφορά πίσω στο παιχνίδι του 2024, όπου έχουμε το εξής απίθανο: η Bloober Team που είχε μπει στο στόχαστρο αρκετών horror οπαδών και είχε επικριθεί για τα interactive storytelling πονήματα της, δίνει ένα σύστημα μάχης-ποίημα. Όπως επιτάσσει η εποχή, η κάμερα είναι τρίτου προσώπου, η στόχευση ελεύθερη και η αγωνία για κάθε αναμέτρηση στο κατακόρυφο. Ο James μπορεί να αποφύγει τις επιθέσεις των πλασμάτων που θέλουν να τον συστήσουν στον εσωτερικό τους κόσμο. Μερικοί μεθοδικοί πυροβολισμοί στο κεφάλι ή τα πόδια, τους αφήνουν ευάλωτους για «μαλάκωμα» με το melee όπλο που έχουμε εκείνη τη στιγμή πάνω μας. Η ένταση σε κάθε κοντινό χτύπημα αποτυπώνεται με πολύ ένταση και κόπο από τον τσακισμένο πρωταγωνιστή, δεν είναι άλλωστε κάποιος εκπαιδευμένος στρατιώτης. Τα πλάσματα αντιδρούν με το ανάλογο feedback και γενικά τα animations είναι καλοδουλεμένα, και επιτηδευμένα αφύσικα όταν πρέπει. Για να υπάρξει η κατάλληλη ισορροπία, οι εχθροί είναι πιο επιθετικοί, πιο γρήγοροι και δε μπορούμε να τους κάνουμε stun lock σε κοντινή μάχη. Αντιστοίχως, οι προμήθειες μας σε health items και κυρίως πυρομαχικά, είναι περιορισμένες σε σχέση με το πρωτότυπο παιχνίδι, τουλάχιστον κατά τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού. Όσο για την «μεταμόρφωση» που έχουν υποστεί οι αναμετρήσεις με τα bosses, αρκεί να πω ότι με άφησαν με ανοικτό το στόμα.

Σταθερά εργαλεία που θα κάνουν τη ζωή μας ευκολότερη είναι ο φακός και το ραδιοφωνάκι. Για το πρώτο δεν χρειάζεται κάποια εξήγηση. Το δεύτερο μαραφέτι αρχίζει να παίζει παράσιτα όταν κάποιος κίνδυνος είναι κοντά (αναλόγως απόστασης). Να σημειωθεί πως ναι μεν σας γλυτώνουν από δυσάρεστες εκπλήξεις, από την άλλη όμως τραβάνε την προσοχή των τεράτων (ειδικά το ραδιοφωνάκι). Άλλης μορφής εμπόδια στην καταραμένη μας αναζήτηση, είναι οι γρίφοι. Στο Silent Hill όχι μόνο δε μοιάζουν εκτός τόπου και χρόνου αλλά προσθέτουν στο δυσοίωνο vibe μυστηρίου. Παλιά puzzles έχουν τροποποιηθεί ποικιλοτρόπως, ενώ έχουν προστεθεί και αρκετά νέα. Γενικά βασίζονται είτε σε αντικείμενα ή στην ερμηνεία κάποιων κειμένων. Κυμαίνονται πάνω από το μέσο όρο, ενώ υπάρχει ξεχωριστή επιλογή για επίπεδο πρόκλησης στους γρίφους. Το παιχνίδι δοκιμάστηκε στην standard δυσκολία, αλλά αν λειτουργεί όπως στο original, τότε οι λύσεις διαφοροποιούνται αρκετά, δίνοντας ακόμα μερικούς πόντους στο replay value. Οι developers αξίζουν πολλούς επαίνους για το πως προσέγγισαν τον επανασχεδιασμό του κάθε χάρτη. Πολλά απροσπέλαστα μέρη είναι πλέον προσβάσιμα, ενώ έχουν προστεθεί και νέοι χώροι. Ο τρόπος που συνδέονται είναι καλύτερος από ποτέ και η εξερεύνηση γίνεται μια πρωτόγνωρη εμπειρία, ακόμα και για κάποιον που έχει στο μυαλό του πρόσφατο το παιχνίδι του 2001.


Ξεχωριστή αναφορά θα πρέπει να γίνει στην ίδια την πόλη του Silent Hill. Αποτελεί τον κοινό παρανομαστή και (άτυπα) τον 2ο πρωταγωνιστή όλων των παιχνιδιών της σειράς. Σε κάθε επεισόδιο είναι η κεντρική σκηνή που εκτυλίσσεται η ιστορία, με ξεχωριστό αντίκτυπο στην ψυχοσύνθεση του εκάστοτε πρωταγωνιστή. Για τον James το κάποτε ειδυλλιακό μέρος, είναι ένα μέρος καταθλιπτικό και ρημαγμένο, που θα τον φέρει αντιμέτωπο με τους προσωπικούς δαίμονες του. Κάθε εγκαταλειμμένο μαγαζί και διαμέρισμα έχει μια μικρή ιστορία από πίσω. Άλλοτε ένα δράμα, ένα τοπικό έγκλημα, ένα βαρύ παρελθόν που βάζει το δικό του λιθαράκι στην ασφυκτική ατμόσφαιρα που τον κατακλύζει. O James, κι εσύ κατ’ επέκταση δε θέλεις να βρίσκεσαι εκεί. Τα διαμερίσματα του Wood Side ή το νοσοκομείο του Brookhaven δεν είναι μέρη που σε καλωσορίζουν για ζεστή αναπόληση.

Ένα μέρος που έσφυζε από ζωή, είναι πλέον ένα καθαρτήριο βασανισμένων ψυχών που μυρίζει αίμα, σκουριά και σκόνη. Αυτό είναι ακόμα εντονότερο όταν η πόλη μεταβαίνει στο Otherworld, όπου οι λέξεις δεν αρκούν για να περιγράψουν τη νοσηρότητα και την παρακμή. Η ομίχλη δίνει τη θέση της στο σκοτάδι. Τοίχοι καλυμμένοι με πανιά, σκουριασμένα μεταλλικά πατώματα και πλέγματα, σωροί σκουπιδιών, αβυσσαλέα χάσματα και μισοτελειωμένα κτίρια συνθέτουν το σκηνικό της παρακμής. Πλάσματα με ακόμα πιο αποκρουστική και βρώμικη όψη να τρεκλίζουν στους δρόμους της. Σαν ένας εφιάλτης που αμυδρά θυμάσαι όταν ξυπνήσεις, μόνο που εδώ είσαι ήδη ξύπνιος.
Ο τίτλος της Bloober Team κάνει χρήση της πρόσφατης Unreal Engine 5. Αναμενόμενα, το αποτέλεσμα είναι χάρμα ιδέσθαι. Οι υφές έχουν απαράμιλλη λεπτομέρεια τόσο σε χαρακτήρες, όσο και περιβάλλον. Παρά τη «νεκρική» φύση της πόλης, οι χώροι κάθε άλλο παρά με νεκρή φύση μοιάζουν. Κουρελιασμένα πανιά και χαρτιά κινούνται με τον αέρα, κιτρινισμένα φύλλα στροβιλίζονται στο δρόμο, καπνοί ξεφεύγουν από κάποιο εξαερισμό κλπ. που προσδίδουν τα μέγιστα στην ατμόσφαιρα που προσπαθεί να χτίσει το παιχνίδι. Ιδιαίτερα εντυπωσιακή είναι η ομίχλη, αναπόσπαστο φαινόμενο του Silent Hill, η οποία κινείται αργά και καλύπτει τα πάντα κάτω από το πέπλο της. Σε συγκεκριμένα σημεία που δε θέλω να κάνω spoil, θα δυσκολέψει αρκετά την ορατότητα σας και θα σας αγχώσει. Είναι σε αυτές τις λεπτομέρειες που το Silent Hill 2 παίζει χωρίς αντίπαλο.

Ως επακόλουθο, θα χρειαστείτε ένα σχετικά ισχυρό μηχάνημα για να τρέξετε το παιχνίδι με όλες τις ρυθμίσεις στο μέγιστο. Στα θετικά συγκαταλέγεται το μεγάλο εύρος ρυθμίσεων σε γραφικά, αλλά και σε προσβασιμότητα (για παράδειγμα μέγεθος και είδος οπτικών ερεθισμάτων που συνδέονται με την αλληλεπίδραση στο περιβάλλον, μέχρι και πλήρη απενεργοποίηση του UI). Από την άλλη η απόδοση του τίτλου θα μπορούσε να είναι καλύτερη. Στο σύστημα μου (Windows 10 Pro, AMD Radeon RX 6800XT, 32GB, AMD Ryzen 7 5800X), με Ray Tracing on – καλή υλοποίηση, κυρίως στους εσωτερικούς χώρους – και φωτοσκιάσεις στο medium, είχα 35-40 frames. Το μέγιστο της απόδοσης που έπαιρνα (κλειστό RT και ανοικτό το FSR3.0 στην επιλογή Balanced), ήταν κατά το μεγαλύτερο μέρος 80-100 fps. Συγκρίνοντας το με το Resident Evil 4, το πιο απαιτητικό εκ των remakes της Capcom, ήμουν στα 15-20 frames κάτω. Οι δημιουργοί γνωρίζουν για αυτό, καθώς και για το σποραδικό stuttering που αντιμετώπισαν αρκετοί παίκτες και εργάζονται πάνω σε ένα patch βελτιστοποίησης.
Στην μουσική επένδυση επιστρέφει ακόμη ένας βετεράνος της σειράς, ο σπουδαίος Akira Yamaoka. Δίνει νέα πνοή στις παλιές κλασικές συνθέσεις του, με κάποιες άψογες εκτελέσεις (βοηθάει σίγουρα και η καλύτερη παραγωγή). Μειωμένες είναι οι trip-hop επιρροές (λογικό σε ένα βαθμό, αφού όταν κυκλοφόρησε το πρωτότυπο παιχνίδι το είδος μεσουρανούσε), που έχουν δώσει τη θέση τους σε μια πιο κινηματογραφική και κλασικότροπη προσέγγιση. Τα νέα κομμάτια, τα οποία είναι αρκετά σε αριθμό, από ambient noise σε μελαγχολικές μελωδίες που κυριαρχεί το πιάνο και οτιδήποτε στο μεταξύ, είναι απολύτως μέσα στο κλίμα των παλαιότερων. Σε γενικές γραμμές πρόκειται για εξαιρετικά ακούσματα, που αποτελούν μέρος της ταυτότητας της σειράς της Konami. Τέλος, τα ανατριχιαστικά ηχητικά εφέ όχι μόνο έχουν διατηρηθεί, αλλά έχουν ενισχυθεί. Ο απόμακρος βορβορυγμός κάποιου πλάσματος, οι χτύποι στους τοίχους, τα μακρινά βήματα, οι απόκοσμοι ψίθυροι, και φυσικά τα παράσιτα του ραδιοφώνου, είναι εδώ για να σας κάνουν να αισθανθείτε (πολύ) άβολα. Τα ακουστικά είναι μονόδρομος για να εκτιμήσετε την ποιότητα εδώ.

Ένα εγχείρημα που αντιμετωπίστηκε με πολύ σκεπτικισμό, αρνητικές κριτικές και γκρίνια, επαναφέρει θριαμβευτικά τη σειρά από το λήθαργο που βρισκόταν τα τελευταία 12 χρόνια. Το Silent Hill 2 της Bloober Team είναι παράδειγμα προς μίμηση για το πως μπορεί να φτιάξει κανείς ένα σύγχρονο παιχνίδι ψυχολογικού τρόμου, διατηρώντας ακέραια τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του είδους. Τα θεμέλια υπήρχαν ήδη και οι Πολωνοί χειρίστηκαν με σεβασμό το πρωτότυπο υλικό, προσθέτοντας κατά το δοκούν επιπλέον περιεχόμενο, υπό μορφή διαλόγων, περιοχών κλπ. Κάτι το οποίο είναι ευπρόσδεκτο, από τη στιγμή που έχει ενσωματωθεί άψογα στην ατμόσφαιρα και τη γενικότερη αισθητική του παιχνιδιού και δεν το αισθάνεσαι παρείσακτο. Τα συγχαρητήρια μου στους δημιουργούς αλλά και στην Konami που τους εμπιστεύθηκε! Μπορούμε να έχουμε και ένα remake του πρώτου παιχνιδιού, παρακαλώ;

























Ευχαριστούμε θερμά τη CD Media για την παροχή του review κωδικού.
In my restless dreams, I still see that town...
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 96%
96%
Οδυνηρό, ενήλικο, απαραίτητο.
Ένα AAA κομψοτέχνημα ψυχολογικού τρόμου, που δεν παραχωρεί ούτε εκατοστό από την κατήφεια και το ζόφο της πρωτόλειας έκφρασης, δημιουργημένο από μια ομάδα που έκανε υπέρβαση των δυνατοτήτων της. Και όμως γίνεται!