REVIEWS

SONG OF HORROR: EPISODE 2

Creeping Dread

Το πρώτο επεισόδιο του Song of Horror ήταν μια καλή αρχή σε μια προσπάθεια επιστροφής στο ύφος των horror παιχνιδιών του παρελθόντος. Με εξέπληξε ευχάριστα καθώς περίμενα κάτι πιο απλοποιημένο και «κινηματογραφικό». Ταυτόχρονα με το πρώτο επεισόδιο έγινε διαθέσιμο και το 2ο. Ώρα λοιπόν να δούμε τι προσφέρει αυτό με τη σειρά του και πόσο γερά πατάει πάνω στη δυνατή (αλλά με περιθώρια βελτίωσης) βάση που έθεσε το προηγούμενο.

Το “Eerily Quiet” όπως ονομάζεται, ξεκινάει ακριβώς από το σημείο που τελείωσε το πρώτο επεισόδιο. Αποφεύγοντας όσο είναι δυνατό τα spoilers, η αναζήτηση για τον Husher δεν απέφερε καρπούς. Η απόκτηση του μουσικού κουτιού που φαίνεται να ευθύνεται για τον τρόμο που έζησαν οι χαρακτήρες του 1ου επεισοδίου, συνδέεται με κάποιον Isaac Färber από την αντικερί του οποίου το αγόρασε ο Husher. Έτσι λοιπόν, η έρευνα θα μας οδηγήσει στην εν λόγω αντικερί καθώς και τo γειτονικό κτίριο με τα διαμερίσματα στα οποία διαμένει ο Färber και η κόρη του. Μπορεί να φαίνεται ότι υπολείπεται σε ατμόσφαιρα σε σχέση με το σκοτεινό αρχοντικό του πρώτου μέρους αλλά θα δείτε ότι κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Αν και είναι νωρίς ακόμα για να κρίνω την ιστορία, το χορταστικό φινάλε μας αφήνει να αδημονούμε για το επόμενο μέρος.

Στο παλαιοπωλείο όλα φαίνονται σε τάξη..

Σε αυτό το επεισόδιο έχουμε πάλι στη διάθεση μας 4 χαρακτήρες: την Erica, κόρη του ιδιοκτήτη της αντικερί, τον René, ένα αστυνομικό που περιπολεί στην περιοχή, ένα χαρακτήρα που δεν μπορώ να αποκαλύψω, συν εκείνον του πρώτου μέρους που χρησιμοποιήθηκε στο playthrough επιτυχούς ολοκλήρωσης του. Κάθε χαρακτήρας έχει ξανά το προσωπικό του αντικείμενο που μπορεί να έχει passive ρόλο ή περιορισμένες χρήσεις που ανανεώνονται στο τέλος κάθε επεισοδίου. Για παράδειγμα η Erica χρησιμοποιεί το walkman της – τέλη 90’s άλλωστε διαδραματίζεται το παιχνίδι – για να ηρεμήσει σε καταστάσεις πανικού (δεν είμαι απόλυτα βέβαιος για τις περιπτώσεις που χρησίμεψε αλλά στο QTE που κρύβεσαι, φοράει τα ακουστικά και με τη μουσική μπλοκάρει τους ήχους γύρω της, μειώνοντας τη διάρκεια του). Στο προηγούμενο κείμενο έκανα λόγο για στατιστικά χαρακτήρων. Αυτά είναι τα Strength, Speed, Stealth και Serenity. Είναι κατά τέτοιο τρόπο κατανεμημένα σε όλους τους χαρακτήρες, ώστε το άθροισμα τους να είναι 20, άρα διατηρείται μια ισορροπία. Από hints του παιχνιδιού και δική μου εμπειρία κατέληξα σε κάποια συμπεράσματα για το τι κάνουν.

Ένα QTE που υπήρχε και στο πρώτο μέρος. Πατήστε τα RT+LT μετά από κάθε χτύπο και μην επηρεάζεστε από αυτά που γίνονται πίσω σας.

Χαρακτήρες με υψηλό strength μπορούν να μπλοκάρουν ευκολότερα την πόρτα στο σχετικό quick time event. Αυτό σημαίνει ότι μπορούν γρηγορότερα να δώσουν δυνατές σπρωξιές, στην πόρτα, άρα λιγότερος κόπος για να κλείσει και άρα μικρότερη διάρκεια του QTE. Υψηλό Speed συνεπάγεται γρηγορότερο τρέξιμο και περισσότερος θόρυβος, ενώ δεν πρόσεξα να επηρεάζεται το περπάτημα. Σίγουρα εκείνοι που τρέχουν γρηγορότερα μπορούν να φτάσουν πιο γρήγορα σε κρυψώνα αλλά εκτός αυτού και μιας σκηνής προς το τέλος του επεισοδίου, δεν είδα κάποια άλλη χρήση, ίσως σε επόμενα επεισόδια. Το Stealth είναι από τα καλύτερα στατιστικά κατά τη γνώμη μου. Όσο πιο μεγάλο, τόσο πιο ήσυχες είναι οι κινήσεις μας κι έτσι τραβάμε λιγότερη προσοχή που οδηγεί σε playthrough με λιγότερα απρόοπτα. Τέλος, το Serenity μας κάνει πιο… βράχους σε όσα τρομακτικά συμβαίνουν γύρω μας και στο QTE που κρυβόμαστε οι χτύποι της καρδιάς πέφτουν με λιγότερες προσπάθειες. Όπως διαπιστώνει κανείς, και τα στατιστικά αποτελούν μια επιπλέον παράμετρο που συνυπολογίζεται στην εξέλιξη κάθε απόπειρας.

Στο επεισόδιο αυτό προστίθεται ένα νέο QTE στα ήδη υπάρχοντα. Σε αυτό, ένα αποκρουστικό πλάσμα που μας αντιλαμβάνεται μέσω ακοής εμφανίζεται σε κάποια απόσταση από τον χαρακτήρας μας. Αυτό που έχουμε να κάνουμε είναι να εισπνέουμε και εκπνέουμε αργά και προσεκτικά, γιατί ο παραμικρός θόρυβος το φέρνει όλο και πιο κοντά και αν μας φτάσει, αντίο ζωή. Όπως και τα προηγούμενα events, και αυτό αφήνει λίγο χώρο για λάθος και κρίνεται ως θετικό το ότι από το ένα επεισόδιο στο άλλο εμφανίζονται νέες προκλήσεις. Το Eerily Quiet κερδίζει μερικούς πόντους σε σύγκριση με το πρώτο λόγω συνολικής διάρκειας (μία ώρα μεγαλύτερο από εκείνο, που ήταν γύρω στις 3 ώρες) και επειδή δίνει ακόμα μεγαλύτερο βάρος στην αναζήτηση στοιχείων και επίλυση των puzzles.

The Sound of Silence

Θα ήθελα να πω ξανά πόσο πετυχημένα έχει αποδοθεί η αίσθηση ότι κάτι σατανικό μας παρακολουθεί. Αφού είχα περάσει μερικές ώρες στο Song of Horror, προσπαθούσα να διαβάσω την A.I. πίσω από την οντότητα, να δω αν υπάρχουν κενά στο πως λειτουργεί για να χρησιμοποιήσω προς όφελος μου. Εξερευνώντας μια πολυκατοικία, είδα πως όλες οι πόρτες στα διαμερίσματα ήταν κλειδωμένες και δεν είχα το αντίστοιχο κλειδί. Δεν υπήρχε μέρος να κρυφτώ έξω στους διάδρομους και η εξωτερική πόρτα στο ισόγειο οδηγούσε σε ένα μεγάλο ακάλυπτο χώρο που χρησίμευε ως αυλή και έδινε πρόσβαση στα υπόλοιπα οικοδομικά τετράγωνα. Σκέφτηκα όταν είχα φτάσει στον 4ο και τελευταίο όροφο, γιατί να περπατήσω πάλι, αφού μπορώ τρέξω στην κάθοδο να ξεμπερδεύω. Ούτως ή άλλως αποκλείεται να συμβεί κάτι. Κρυψώνα δεν υπάρχει τριγύρω (άρα αδύνατο το event που πρέπει να κρυφτώ) και οι πόρτες είναι κλειδωμένες οπότε δε μπορούν να ανοίξουν από την Παρουσία. Να μπει από την πόρτα της εισόδου ομοίως απίθανο, δεν την έχω πετύχει ποτέ σε εξωτερικούς χώρους. Κατεβαίνω λοιπόν τρέχοντας, όλα καλά και φτάνω στην είσοδο. Βγαίνω έξω και μόλις κάνω δύο βήματα, εμφανίζεται μανιασμένα από την άλλη μεριά της πόρτας, προσπαθώντας να την ανοίξει. Η φράση “you have been played” ποτέ άλλοτε δεν ήταν τόσο αρμόζουσα…

Ηθικό δίδαγμα της ιστορίας: όποιος βιάζεται σκοντάφτει (τουλάχιστον βγήκα αλώβητος αυτή την φορά).

Το Song of Horror χρησιμοποιεί την UE4 με εντυπωσιακό τρόπο και υπάρχουν στιγμές που αγγίζει φωτορεαλιστικά επίπεδα. Δίχως αμφιβολία, συγκαταλέγεται στις 3-4 πιο εντυπωσιακές προσπάθειες που έχω δει. Πέρα από την λεπτομέρεια που κυριαρχεί στα περιβάλλοντα και στους χαρακτήρες, εντύπωση μου έκαναν οι μορφασμοί τους αναλόγως συναισθημάτων. Η μουσική λάμπει δια της απουσίας της, εκτός από κάποιες στιγμές που ακούγονται κάποιες ambient μελωδίες, και φυσικά όταν η Κακιά Μούχλα εμφανίζεται για να μας δυσκολέψει τη ζωή. Αυτό όμως αφήνει περισσότερο χώρο στα ηχητικά εφέ να ακουστούν, τα οποία ανεβάζουν την ανατριχίλα στα ύψη. Ικανοποιητική κρίνεται και η δουλειά που έχει γίνει στις ερμηνείες για την απόδοση των διαλόγων.

Με ένα ειδικό χημικό και το φως υπεριώδους ακτινοβολίας ακολουθούμε τα ίχνη αίματος στην αποθήκη. Ίσως η εντονότερη στιγμή του παιχνιδιού έως τώρα.

Όποια αρνητικά ανέφερα στο review του 1ου επεισοδίου, ισχύουν και εδώ (λογικό αφού τα έπαιξα συνεχόμενα χωρίς να μεσολαβήσει κάποιο update). Η απόδοση όμως ήταν λίγο χειρότερη εδώ, με κάποιες περιστασιακές πτώσεις στα frames, ενώ η μετάβαση της fixed κάμερας από μία οπτική σε άλλη, δε γίνεται πάντα ακαριαία, αλλά παίρνει 1-1.5 δευτερόλεπτο. Αν και δοκίμασα διαφορετικές ρυθμίσεις, αυτό παρέμενε, κάτι που με κάνει να πιστεύω ότι είναι θέμα optimization. Τέλος, συνάντησα κι ένα bug το οποίο οδήγησε σε άδικο θάνατο: έπρεπε να κρυφτώ, υπήρχε τραπέζι κοντά, όμως με το που άνοιξα την πρώτη πόρτα που οδηγούσε σε αυτό, η Presence ήταν πίσω από αυτή και με άρπαξε, φράζοντας μου ουσιαστικά το μοναδικό δρόμο διαφυγής.

Το 2ο επεισόδιο συνεχίζει δυναμικά πάνω στο μονοπάτι του προηγούμενου και αν τα παιδιά της Protocol Games συνεχίσουν κατ’ αυτό τον τρόπο, θα μιλάμε εύκολα για ένα από τα πιο ξεχωριστά games στο είδος τα τελευταία χρόνια.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 82%

82%

Το momentum διατηρείται!

Η αποτίμηση του δεύτερου επεισοδίου αφήνει σαφές θετικό πρόσημο και ανοίγει την όρεξη για όσα έπονται.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL