STORIES: THE PATH OF DESTINIES
Τα περισσότερα πράγματα στο Stories: The Path of Destinies μοιάζουν με αυτό που χαρακτηρίζουν οι αγγλόφωνοι ως “generic”. Από το τίτλο και τους πρωταγωνιστές μέχρι την ιστορία και το σύστημα μάχης. Θα έλεγα κανείς ότι οι άνθρωποι της Spearhead Games έκαναν ένα search στο google για το εγχειρίδιο του καλού action/RPG και απλώς ενσωμάτωσαν τις πρώτες αναζητήσεις στο παιχνίδι τους. Κι όμως, το Stories: The Path of Destinies (Stories σκέτο από ‘δω και στο εξής) αποτελεί μια πάρα πολύ όμορφη εμπειρία, εξαιτίας του έξυπνου τρόπου που οι δημιουργοί επέλεξαν να διηγηθούν την ιστορία τους, δηλαδή αυτή του “choose-your-own-adventure” και του αιώνιου ερωτήματος “τι θα γινόταν αν…”.
Αν κάποιοι από εσάς έχετε δει την ταινία Edge of Tomorrow με τον Tom Cruise (είναι μία από τις καλές του), τότε βρίσκεστε σε καλό δρόμο για το ποιόν του Stories. Η ιστορία ξεκινά σε ένα πολύχρωμο και παραμυθένιο κόσμο, γεμάτο αιωρούμενα νησάκια και πελώρια μηχανοκίνητα αεροσκάφη, με τα ζωάκια (λαγούς, αλεπούδες, κοράκια, γάτες κλπ) να αναπαριστούν τους ανθρώπους, έχοντας φωνή και παρεμφερή νόηση. Ήρωας της περιπέτειας είναι ο Reynardo, ένας μονόφθαλμος αλεπούδος και άριστος ξιφομάχος, ο οποίος είναι με το μέρος μιας (ανώνυμης) επανάστασης ενάντια στην Αυτοκρατορία ενός απαίσιου βατράχου και της καταστροφικής στρατιάς του από κοράκια. Εντελώς τυχαία, προσπαθώντας να βοηθήσει ένα χαζό κουνέλι που είχε ορκιστεί να προστατεύει, πέφτει στα χέρια του ένα μαγικό βιβλίο, το οποίο κατά κάποιον τρόπο τον κάνει αθάνατο, καθώς ακόμα και αν χάσει τη ζωή του, του επιτρέπει να επανέρχεται στο χρονικό σημείο που το βρήκε, σώος και αβλαβής, διατηρώντας όμως τις ικανότητες και τις γνώσεις που είχε αποκτήσει μέχρι εκείνη τη στιγμή. Τίποτα το καινούριο ή το εντυπωσιακό μέχρι εδώ.
Όμως, το κλειδί στην επιτυχή κατάληξη της αποστολής του Reynardo είναι οι αποφάσεις στα διλήμματα που καλείται να πάρει, τα οποία τίθενται σε κάθε ένα από τα πέντε κεφάλαια του βιβλίου και που αλλάζουν σε μεγάλο βαθμό τόσο τα levels που θα επισκεφθούμε όσο και τη κατάληξη της ιστορίας, που συχνά έχει οδυνηρό τέλος για τον ηρωικό αλεπούδο. Η γνώση είναι δύναμη και η βαρύτητα των αποφάσεων μας υψίστης σημασίας, καθώς με αυτό το τρόπο, ακόμα και αν κάνουμε λάθος, σταδιακά θα μπορέσουμε να μάθουμε τις τέσσερις “αλήθειες” τόσο για κάποιους από τους χαρακτήρες της ιστορίας όσο και για τα αντικείμενα που αναζητάμε, τις οποίες θα πρέπει να λάβουμε σοβαρά υπόψη για το επόμενο playthrough, προκειμένου να επιλέξουμε σοφότερα και να φθάσουμε τελικά στο ένα και μοναδικό μονοπάτι που οδηγεί στο “καλό” τέλος του παιχνιδιού.
Για παράδειγμα, στην αρχή της περιπέτειας τίθεται το δίλημμα αν θα πάμε να βοηθήσουμε το φίλο μας Lapino που κινδυνεύει ή να ψάξουμε να βρούμε το πανίσχυρο όπλο Skyscraper που θα επιφέρει ένα ισχυρό πλήγμα ενάντια στην Αυτοκρατορία. Τα ερωτήματα που αιωρούνται είναι του τύπου: “μα, σε τι θα μας χρησιμεύσει η απελευθέρωση του Lapino, μιας και είναι τελείως ασήμαντος για το σκοπό μας” ή “το Skyscraper είναι επικίνδυνο όπλο, θα μπορέσουμε να δαμάσουμε τη δύναμή του ή θα χαθούμε στην άβυσσο μαζί του;”. Φυσικά, τέτοια ζόρικα ερωτήματα διαχέονται καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και συχνά μια απόφαση που δείχνει σωστή, εντέλει έχει τελείως διαφορετική (και συνήθως αποτυχημένη) εξέλιξη από αυτή που θα περιμέναμε. Συνεπώς, ο Reynardo θα σκοτωθεί πολλές φορές, αλλά μην απογοητεύστε, καθώς αυτό είναι και το νόημα του παιχνιδιού. Δεν είναι καθόλου τυχαίο το “Praise the Sun” που ακούγεται από τη φωνή του narrator κάποια στιγμή!
Μιας και πιάσαμε τον narrator, να τονίσουμε εδώ ότι ο Julian Casey συναγωνίζεται επάξια τον Logan Cunningham του Bastion, με το τρόπο αφήγησης να θυμίζει παραμύθι (όπως θα όφειλε δηλαδή), προσαρμόζοντας τη φωνή του ανάλογα με τα τεκταινόμενα και τον ποιον υποδύεται, ενώ η γλαφυρή περιγραφή του κατά τη διάρκεια της δράσης είναι καταπληκτική, με μηδαμινή επαναληπτικότητα στις ατάκες του. Πραγματικά εξαιρετική δουλειά και άψογη απόδοση που ανεβάζει πολλές σκάλες την εμπειρία που αποκομίζει ο παίκτης από το παιχνίδι.
Πέρα από τα διλήμματα του βιβλίου, το Stories διαθέτει και… κανονικό gameplay, το οποίο “γέρνει” προς τη μεριά του ισομετρικού action/RPG. Τον όρο RPG βέβαια μη το λάβετε και πολύ σοβαρά υπόψη, εκτός και αν RPG για εσάς σημαίνει μόνο κατανομή πόντων σε ένα υποτυπώδες skill tree. Πρακτικά το Stories αυτό ακριβώς κάνει, με τα XP να αποκτώνται μόνο μετά το πέρας μιας μάχης, όπου το σύστημα και η αξιολόγηση θυμίζει ελαφρώς εκείνο των Batman: Arkham (insert title here) της Rocksteady. Υπάρχει μόνο ένα κουμπί επίθεσης, το counter γίνεται στρέφοντας το μοχλό προς τη κατεύθυνση του επιτιθέμενου με το θαυμαστικό πάνω από το κεφάλι του, ενώ υφίστανται ένα κουμπί dash περιορισμένης χρήσης και ένας γάντζος, που εκτός από το να τραβά τους εχθρούς προς το μέρος σας, χρησιμεύει και για να μετακινείστε μεταξύ απομακρυσμένων πλατφορμών.
Το σύστημα μάχης είναι απλώς λειτουργικό χωρίς ιδιαίτερες καινοτομίες και θεωρώ ότι θα μπορούσε να είχε εμπλουτιστεί με combos ή/και περισσότερες κινήσεις για να γίνουν ένα κλικ πιο ενδιαφέρουσες μετά τη τέταρτη φορά που θα περάσουμε από το ίδιο σημείο. Αυτό που κάνει το παιχνίδι για να σπάσει τη μονοτονία είναι σε κάθε νέο playthrough να τοποθετεί περισσότερους και διαφορετικούς τύπους κορακιών, απόρροια των αυξημένων ικανοτήτων του Reynardo από την ισχυροποίηση των skills του, αλλά η έλλειψη bosses και το γεγονός ότι αν χάσετε, απλώς επιστρέφετε στο σημείο που ήσασταν πριν τη μάχη, ρίχνουν το επίπεδο της πρόκλησης και σύντομα οι μάχες γίνονται διαδικαστικού χαρακτήρα, με μοναδική εξαίρεση αυτές λίγο πριν το “κανονικό” τέλος του παιχνιδιού. Ευτυχώς όμως, η Spearhead είχε και άλλους άσους στο μανίκι της για να μη γίνουν τα πράγματα πολύ πληκτικά.
Πρώτο και κύριο είναι το loot που εντοπίζεται στα σεντούκια που βρίσκονται τοποθετημένα σε διάφορα, φανερά και μη, σημεία των εκάστοτε levels. Μέσα σε αυτά βρίσκετε κυρίως ore και essence, τα οποία χρησιμεύουν για να κάνετε crafting καινούρια σπαθιά στα σχετικά workbenches. Υπάρχουν τέσσερα είδη σπαθιών, το Hero, το Fire, το Void και το Ice, τα οποία σας δίνουν κάποια πλεονεκτήματα αν χρησιμοποιήσετε τις έξτρα δυνατότητες τους (το Ice παγώνει τους εχθρούς, το Hero κάνει heal και ούτω καθ’ εξής) για όσο διαθέτετε αρκετή ποσότητα energy, αλλά μπορείτε να τα τοποθετήσετε και στις αντίστοιχου χρώματος πόρτες, για να ανοίξετε νέα μονοπάτια και ως εκ τούτου να αποκτήσετε ακόμα περισσότερο loot, όπως gems που δίνουν μόνιμα perks στον Reynardo – πχ το shield breaker ενάντια στα ασπιδοφόρα κοράκια ή επαναφορά μέρος της ενέργειας του σπαθιού μετά από κάθε kill. Καθώς το Stories δεν φιλοδοξεί να γίνει το Diablo στη θέση του Diablo, η αναβάθμιση των σπαθιών και των gems είναι τυπικότατη υπόθεση και φθάνει μόλις στα δύο και τρία levels αντίστοιχα, οπότε δεν θα χρειαστεί μεγάλη προσπάθεια για να μεγιστοποιήσετε την απόδοση του εξοπλισμού σας.
Από την άλλη, το έξυπνο πάντρεμα της σχέσης σπαθιών/πορτών, κάνει μια ωραία ντρίμπλα στην αναπόφευκτη επανάληψη των levels, καθώς οι εναλλακτικές διαδρομές που ξεκλειδώνουν είναι ενδιαφέρουσες, ενώ παράλληλα θα μπορέσετε επιτέλους να δείτε τι κρύβει εκείνο το σεντούκι στην αρχή του παιχνιδιού που σας χαμογελούσε πίσω από τη μωβ πόρτα και δεν μπορούσατε να το φτάσετε προηγουμένως. Αν είστε από εκείνους που θέλουν να ανακαλύπτουν τα πάντα, το Stories περιέχει αρκετό υλικό σε κάθε level.
Βέβαια, όσες εναλλακτικές διαδρομές και ποικιλία στις αποφάσεις να υφίστανται, είναι λογικό ότι κάποια στιγμή το βαρέλι αδειάζει και οι αρχικές, πολύ δυνατές, εντυπώσεις αρχίζουν να φθίνουν. Θεωρητικά υπάρχουν 24 διαφορετικά φινάλε που ισοδυναμούν με 12 ώρες καθαρού παιχνιδιού (κάθε playthrough θέλει περίπου 30 λεπτά για να ολοκληρωθεί), αλλά είναι μάλλον δύσκολο κάποιος να έχει την υπομονή να καθίσει να τα δει όλα, ιδίως από τη στιγμή που κάποιος συνθέσει τα τέσσερα σπαθιά και αποκτήσει όλα τα gems, καθώς τότε οι εναλλακτικές διαδρομές έχουν ελάχιστο χρήσιμο loot να προσφέρουν πια. Στη δική μου περίπτωση, έφτασα στο True Hero playthrough μετά από επτά προσπάθειες, είχα ήδη αναβαθμίσει στο μέγιστο όλα τα σπαθιά και τα gems, ενώ προς το τέλος, αφού είχα ξεκλειδώσει τις τέσσερις αλήθειες, το ίδιο το παιχνίδι άρχισε να με βοηθάει στο να επιλέξω το σωστό μονοπάτι, σημαδεύοντας κάποιες αποφάσεις με ένα εικονίδιο που θα με δρομολογούσε στη μία και μοναδική “αλήθεια”. Προφανώς και οι ίδιοι οι δημιουργοί της Spearhead αντιλήφθηκαν ότι θα ήταν πολύ κουραστικό για κάποιον παίκτη να παίζει στα ίδια levels ξανά και ξανά χωρίς την ανάλογη ανταμοιβή, γι’ αυτό αποφάσισαν να του δώσουν μια έξτρα βοήθεια για τελειώνει μια ώρα αρχύτερα.
Έστω και έτσι όμως, παρ’ όλα τα μειονεκτήματά του, το Stories: The Path of Destinies προσφέρει ένα άρτιο αποτέλεσμα και μια πραγματικά αξιομνημόνευτη εμπειρία, που δεν συνηθίζουμε να βλέπουμε με τέτοιας ποιότητας παρουσίαση. Ειδικά οι χαρακτήρες της ιστορίας είναι συμπαθέστατοι και έχει ενδιαφέρον να παρακολουθεί κανείς κάθε τόσο τις αντιδράσεις τους σε διαφορετικές συνθήκες, ιδίως η γατόμορφη Zenobia είναι από τους πιο απρόβλεπτους χαρακτήρες που έχετε συναντήσει. Το συμπέρασμα που βγαίνει από το πολυπόθητο (και selling point) σύστημα των αποφάσεων είναι ότι έχει ισχυρό αντίκτυπο στην ιστορία και στη διαδοχική ροή των levels, αλλά “παλιώνει” λίγο πιο γρήγορα απ’ ότι θα περίμενε κανείς, ενώ ο narrator κλέβει τη παράσταση και θεωρώ ότι είναι παράδειγμα προς μίμηση για όποιο μελλοντικό τίτλο προσπαθήσει να κάνει κάτι παρόμοιο.
Συνοψίζοντας, αν εξαιρέσουμε κάποια αδικαιολόγητα προβλήματα απόδοσης της Unreal Engine 4 για το απλώς όμορφο και πολύχρωμο cartoon-style οπτικό αποτέλεσμα που προσφέρεται και τα χρονοβόρα loading times που μάλλον θα διορθωθούν με κάποιο patch, το Stories: The Path of Destinies είναι ένας τίτλος που σίγουρα αξίζει να ασχοληθείτε μαζί του για όση ώρα χρειαστεί για να δείτε το happy ending του. Ακόμα και αν τελικά δεν μπορέσετε να γυρίσετε στη κατάσταση που ήσασταν πριν αποκτήσετε το παιχνίδι…
Pros
- Εξυπνη υλοποίηση της ιστορίας με τα πολλαπλά μονοπάτια
- Συμπαθέστατοι πρωταγωνιστές
- O αφηγητής και οι ατάκες του
- Μεγάλη διάρκεια για όποιον θελήσει να δει όλα τα εναλλακτικά φινάλε
Cons
- Θέματα optimization χωρίς προφανή λόγο
- Η αναπόφευκτη επανάληψη των levels μπορεί κουράσει
- Το σύστημα μάχης θα μπορούσε να προσφέρει περισσότερα
Συμπαθέστατο φαίνεται, θα τιμηθεί σε προσεχές σέηλ, το κόβω το πράγμα 🙂
θυμίζει λίγο bastion η μου φαίνεται;
Αρκετά, αλλά βασίζεται πολύ περισσότερο στις επιλογές που κάνεις.