THIEF
Κυρίες και Κύριοι… είναι εδώ, είναι επιτέλους εδώ, μετά από 10 ολόκληρα χρόνια αναμονής. Ή για την ακρίβεια μετά από 9 χρόνια και 9 μήνες, μιας και το τελευταίο THIEF game, το Deadly Shadows, κυκλοφόρησε στις 25 Μαΐου 2004. Και τι δεν τράβηξε το license και οι δημιουργοί του μέσα σε αυτό το διάστημα: κλεισίματα και συγχωνεύσεις εταιριών, δημιουργίες πνευματικών διαδόχων, ακυρωμένα projects για sequel, ιντερνετική οργή των φανς προς ποικίλους παραλήπτες, περιόδους πλήρους επικοινωνιακής συσκότισης, φήμες πως το game είναι ουσιαστικά vaporware… Μέχρι που φτάσαμε αισίως στις 25 Φεβρουαρίου και το νέο Thief game είναι επιτέλους μαζί μας, υπό την μορφή ενός αμφιλεγόμενου reboot ολόκληρης της σειράς, παρόμοιο με αυτό στο οποίο είχε προχωρήσει η Square Enix και με το εξαιρετικό Deus Ex: Human Revolution.
Βέβαια ουσιαστική διαφορά ανάμεσα στο πιο πρόσφατο Deus Ex και στο καινούργιο Thief είναι πως το πρώτο είναι μέρος του ήδη υφιστάμενου lore καθώς αποτελεί ένα prequel των γεγονότων που γνωρίσαμε στα πρώτα games της σειράς, ενώ το Thief αποτελεί ένα πλήρες reboot που διαχωρίζεται σεναριακά από την έως τώρα ιστορία του license. Αυτό το point είχε επισημανθεί και σε άρθρο που είχα συντάξει προ ολίγων μηνών, όπου είχα παραθέσει και κρίνει παράλληλα και πολλές άλλες πληροφορίες που γνωρίζαμε έως τότε για το reboot. Έφτασε λοιπόν ο καιρός για να δούμε κατά πόσο θα επαληθευτούν οι κρίσεις και οι προβλέψεις μου, και για να αποφανθούμε μια και καλή: είναι το νέο Thief ένα άξιο reboot της θρυλικής σειράς, ή ένα ανάπηρο και ιερόσυλο έκτρωμα;
Σημείωση: για να μην μπερδευόμαστε στις αναφορές, από εδώ και στο εξής ως “Thief” θα λογίζεται το παρόν game, ενώ τα παλαιότερα games της σειράς θα ονοματίζονται ως “TDP” (Thief: The Dark Project), “TMA” (Thief 2: The Metal Age) και “TDS” (Thief: Deadly Shadows).
Kάθε νέο game ξεκινάει με έναν σύντομο playable πρόλογο, ο οποίος εκκινεί τα γεγονότα του σεναρίου και μας εισάγει τόσο στην ιδιοσυγκρασία του rebootαρισμένου Garrett όσο και στο ευρύτερο υπόβαθρο της πόλης του παιχνιδιού (τυπικά γνωστής απλά ως “The City“). Ελέγχουμε λοιπόν τον “Master Thief” Garrett, ο οποίος έχει βγει παγανιά ένα βράδυ στην Πόλη παρέα με την μαθητευόμενή του, την Erin, ένα τυπικό υπερφίαλο τσουτσέκι (“αργείς δάσκαλε“, “γερνάς δάσκαλε“, “μα ακόμα να σκαρφαλώσεις δάσκαλε“; Άμα σε αρπάξω και σε ρίξω στο ποτάμι θα σου πω εγώ), προκειμένου να πλησιάσουν την έπαυλη του Βαρώνου, του ανώτερου διοικητή της Πόλης (ο οποίος, ενώ στα παλαιότερα games απλά αναφέρονταν ως “ανώτερη και ανώνυμη αρχή”, στο Thief αποκτάει πλέον το όνομα Lord Northcrest) και να φέρουν εις πέραν μια κλεφτοδουλειά. Η διαδρομή από τα αρχικά οικοδομικά τετράγωνα του προλόγου και διαμέσου ταρατσών και δρόμων ως την έπαυλη του Baron λειτουργεί και ως tutorial για τους stealth μηχανισμούς του Thief και για τις διάφορες λειτουργίες που θα συναντήσουμε στο game: σκαρφάλωμα στις ταράτσες και τα περβάζια της Πόλης, αποφυγή φρουρών, Lockpicking (λειτουργία η οποία υλοποιείται διαφορετικά στο Thief σε σχέση τόσο με τα TDP/TMA όσο και με το TDS), Pickpocketing, “απελευθέρωση” πολύτιμων ειδών, και χρήση διαφόρων ειδών οπλισμού όποτε το απαιτεί η περίσταση.
Μετά τα δραματικά γεγονότα που λαμβάνουν χώρα στο τέλος του προλόγου ο Garrett φέρεται να παθαίνει κάτι σαν αμνησία (“ΤΕΙ ΠΡΟΤΩΤΕΙΠΩ!“) και να χάνεται από το προσκήνιο της Πόλης για έναν χρόνο περίπου. Με την εκκίνηση του Chapter 1 εμφανίζόμαστε ξανά στην Πόλη, και ο Garrett ξεκινάει την αναμενόμενη αποστολή για να μάθει τι του συνέβη στον χρόνο που έχασε από τη ζωή του, μια αποστολή που θα φέρει αυτόν και τους απειροελάχιστους συμμάχους του αντιμέτωπους με την Φρουρά, με την άρχουσα τάξη της Πόλης, με διάφορα περίεργα οράματα της Erin που του παρουσιάζονται ανά διαστήματα, αλλά και με μια μυστηριώδη ασθένεια (ονόματι “The Gloom“) που για κάποιο λόγο εμφανίστηκε στην Πόλη εν τη απουσία του και θερίζει τον πληθυσμό.
Ήδη από τoν πρόλογο και τις περιηγήσεις μας στα πρώτα chapters του game γίνονται φανερές μερικές από τις χτυπητές αδυναμίες του Thief, οι οποίες συνεχίζονται σταθερά λίγο-πολύ μέχρι το τέλος. Καταρχάς, το άνοστο σενάριο. Είναι ολοφάνερο από την αρχή πως απουσιάζει πλήρως αυτή η χαρακτηριστική για την σειρά σταδιακή κλιμάκωση του σεναρίου, που ξεκινούσε με τον Garrett απλά να κλέβει όπως κάνει συνήθως, και πίστα με την πίστα να μπλέκεται όλο και περισσότερο με τις “σκοτεινές δυνάμεις” που απειλούν τον κόσμο μέχρι που να αναγκάζεται στο τέλος να λάβει θέση και ο ίδιος για να μπορέσει να επιζήσει. Το τι έχουμε αντί για αυτό, το διαβάσατε και παραπάνω: ήρωας-και-μαθητευόμενη-επιχειρούν-κλοπή, κλοπή-αποτυγχάνει, ήρωας-παθαίνει-αμνησία, ήρωας-προσπαθεί-να-θυμηθεί-και-να-εκδικηθεί. Συγκλονιστικά πράματα! Ακόμα και το σενάριο του κατά γενική ομολογία πιο μέτριου Thief, του Deadly Shadows, φαντάζει οσκαρική υπερπαραγωγή μπροστά σε αυτό.
Το όλο ταξίδι προς την “θύμηση/εκδίκηση” του Garrett είναι εξίσου άνοστο και αδιάφορο – μέχρι και αυτή η περίφημη “κοινωνική αναταραχή” που ακούγαμε στα trailers του παιχνιδιού ότι θα ταρακουνάει την Πόλη, ουσιαστικά το μόνο απτό αποτέλεσμα που έχει είναι να επηρεάζει το αν θα αντιμετωπίζουμε στο δρόμο και τις αποστολές μέλη της Φρουράς ή εξεγερμένους πολίτες, ενώ και η περιβόητη “ασθένεια” της Πόλης δεν καταφέρνει να επηρεάσει στο ελάχιστο την όλη ατμόσφαιρα, πέρα από 5-6 πολίτες που βλέπουμε να βήχουν αριστερά και δεξιά στους δρόμους ή από 2-3 διαλόγους που ακούγονται ανάμεσα σε NPCs.
Στην όλη μετριότητα της εμπειρίας δεν βοηθούν επίσης οι τελείως κλισέ και ανέμπνευστοι διάλογοι του Garrett, αλλά και οι πλήρως αδιάφοροι χαρακτήρες, τόσο φίλοι όσο και (κυρίως) εχθροί. Πραγματικά, μέχρι και λίγο πριν το φινάλε του παιχνιδιού το Thief δεν κατάφερε προσωπικά να μου εξάψει πάθος για απολύτως κανέναν χαρακτήρα, ούτε για τους υποτιθέμενους “αρχι-εχθρούς” αλλά ούτε και για τους λιγοστούς φίλους του Garrett όπως η μαθητευόμενη Erin ή ο Basso (καθιερωμένο όνομα της σειράς που επιστρέφει μετά από τα TDP και ΤΜΑ, αν και με τελείως διαφορετική εμφάνιση και ιδιότητα) ο κλεπταποδόχος του Garrett που ενίοτε του αναθέτει και αποστολές.
Στην πορεία του game γίνονται φανερές και αρκετές άλλες αδυναμίες του Thief. Κάποιες (όπως η τραγελαφική λειτουργία Focus) τις είχα προβλέψει και αναλύσει στο preview, άλλες (όπως το γεγονός ότι… δεν υπάρχει “Jump” button και ο Garrett μπορεί να κάνει άλματα με το Space μόνο όταν βρίσκεται μπροστά από κάποιο κενό/χάσμα!) δεν τις περιμέναμε καν. Αυτό όμως που προσωπικά με ενόχλησε περισσότερο ήταν το ιδιαίτερα γραμμικό level design, που ξεφεύγει τελείως από το ελεύθερο πνεύμα της σειράς και θυμίζει περισσότερο φιλοσοφία τυπικού Shooter παιχνιδιού. Ενώ για παράδειγμα στα πρώτα games τοποθετούμασταν έξω από κάποιο κτίριο το οποίο είχε 2-3 διαφορετικές διαθέσιμες εισόδους και μετά το πώς θα κινηθούμε μέσα σε αυτό (και το αν/πώς θα αποφύγουμε τους φρουρούς, προφανώς) μέχρι να φτάσουμε στο objective μας ήταν τελείως ελεύθερο και μη-γραμμικό, οι περισσότερες πίστες στο Thief αποτελούν ουσιαστικά μια ΣΕΙΡΑ χώρων/δωματίων που ενώνονται με ΜΙΑ πόρτα και ΕΝΑ μυστικό πέρασμα, και το μόνο που έχει να κάνει ο παίκτης είναι να επιλέξει αν θα σκοτώσει τους φρουρούς και θα πάει από τις πόρτες, ή αν θα το παίξει Stealth τυπάς και θα πάει από τις σκιές και τους σωλήνες και τα κρυφά περάσματα μέχρι τον επόμενο χώρο/δωμάτιο και τελικά μέχρι το objective του και την έξοδο.
H μόνη ίσως πίστα που ξεφεύγει κάπως από αυτό το γραμμικό μοτίβο είναι η έπαυλη του Baron Northcrest, η οποία εντελώς τυχαία ήταν και η πίστα που επέλεγε η Square Enix να προβάλει σε όλα τα gameplay trailers της για το Thief (κάτι ήξερε…). Το σκηνικό επίσης διαφοροποιείται κάπως και στο κεντρικό Hub της Πόλης (χάρτες-πίστες αστικού περιβάλλοντος που συνδέονται μεταξύ τους και σχηματίζουν ουσιαστικά τις κεντρικότερες συνοικίες της Πόλης), όπου ξεκινάμε στην αρχή κάθε νέου Chapter και το οποίο θυμίζει κάπως το αντίστοιχο hub του Deadly Shadows, ίσως και βελτιωμένο θα έλεγα, καθώς υπάρχουν αρκετά secrets να ανακαλύψει κανείς, άφθονο loot, και πολλά side-quests (γύρω στα 25) που θα μας στείλουν σε ολόκληρη την έκταση της Πόλης προκειμένου να κλέψουμε ποικίλα πολύτιμα αντικείμενα για τους εργοδότες μας ή καθαρά προς δικό μας όφελος.
Χωρίς αυτό βέβαια να σημαίνει πως δεν έχει επηρεαστεί και το κεντρικό Hub από χαζές σχεδιαστικές επιλογές, όπως “βολικά” τοποθετημένα εμπόδια (non-climbable κιβώτια, ανεξήγητα κλειστές πόρτες και παράθυρα κτλ) τα οποία εμποδίζουν την διέλευσή μας και μας αναγκάζουν να ακολουθήσουμε συγκεκριμένα μονοπάτια, τις loading screens ανάμεσα στους χάρτες που απαρτίζουν το Hub, αλλά και την χαζή υλοποίηση των Rope Arrows, τα οποία (όπως είχα αναφέρει και στο παλαιότερο άρθρο) μπορούν να χρησιμοποιηθούν ΜΟΝΟΝ σε συγκεκριμένα προκαθορισμένα σημεία και όχι σε οποιαδήποτε ξύλινη επιφάνεια μας βολεύει, όπως γινόταν στα TDP και TMA.
Επειδή όμως έτσι όπως ξεκίνησα φαίνεται να έχω ρίξει το game στα σχοινιά και ίσως φανταστεί κάποιος πως μιλάμε για έναν πλήρως άθλιο τίτλο, οφείλω να επισημάνω και κάποια από τα αναμφιβόλως θετικά χαρακτηριστικά του. Καταρχάς, παρά το άθλιο level design και κάποιες ακατανόητες επιλογές ως προς τον χειρισμό του Garrett, ο ευρύτερος Stealth gameplay χαρακτήρας του Thief παραμένει πιστός στο πνεύμα της σειράς – κίνηση στις σκιές, χρήση του παράπλευρου Light Gem στο HUD για να δούμε αν είμαστε ορατοί ή όχι, αποφυγή εχθρών, σβήσιμο εστιών φωτός με διακόπτες ή Water Arrows… και πολύ, ΠΑΡΑ πολύ Loot. Εκτός του απλού, τυπικού Loot που προσμετράται στο Gold μας (το οποίο Gold μπορούμε να χρησιμοποιούμε σε διάφορους Μerchants διάσπαρτους στην Πόλη για να αγοράσουμε βέλη, consumables, ή διάφορα gadgets και λοιπές αναβαθμίσεις για τον οπλισμό μας), υπάρχουν διάσπαρτα στον κόσμο του παιχνιδιού και διάφορα “Unique Loot” αντικείμενα, τα οποία με την ολοκλήρωση του εκάστοτε Chapter ο Garrett τοποθετεί σε ειδικό σημείο της “βάσης” του, που λειτουργεί λίγο-πολύ ως τροπαιοθήκη.
Άλλο αναπάντεχα εξαιρετικό χαρακτηριστικό του Thief είναι ο ΥΨΗΛΟΤΑΤΟΣ βαθμός παραμετροποίησης της εμπειρίας. Ξεκινώντας ένα New Game μπορούμε να επιλέξουμε είτε έναν από τους 3 προκαθορισμένους βαθμούς δυσκολίας (Rogue, Thief και Master – o βαθμός δυσκολίας επηρεάζει την ισχύ των αντιπάλων και το πόσο καλά αντιλαμβάνονται τον χώρο γύρω τους, το πόσο ακριβά είναι τα προϊόντα των Merchants αλλά και το πόσο γρήγορα εξαντλείται το Health και το Focus), ή μια τέταρτη επιλογή “Custom“. Διαλέγοντας την Custom επιλογή ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει μια gaming εμπειρία κομμένη και ραμμένη στα μέτρα του: από πλήρη απενεργοποίηση του Focus, του “σκόπευτρου” στην οθόνη, των manual Saves (!) ή της δυνατότητας να αγοράζουμε Upgrades στους εμπόρους, μέχρι πιο “ακραίες” επιλογές όπως το να μην επιτρέπεται να πραγματοποιήσουμε Kills και Knockouts ή να λάβουμε το παραμικρό Damage (αν συμβεί κάτι από τα παραπάνω τότε το game μας αποτυγχάνει αυτόματα και πρέπει να κάνουμε Load), ή την επιλογή για ενεργοποίηση του περιβόητου Iron Man Mode, σύμφωνα με το οποίο απενεργοποιούνται πλήρως τα Saves (εκτός από ένα αυτόματο Save slot στην αρχή του κάθε Chapter) και μόλις ο χαρακτήρας μας πεθάνει… Game Over και ξεκινάμε από την αρχή!
Τροποποιώντας τις παραπάνω επιλογές και παίζοντας λίγο και με το customization του HUD που παρέχεται στα game options (μέσω του οποίου μπορούμε και να σβήσουμε το εκνευριστικό και απόκοσμο Loot Glint, όσο και το κονσολικό Quest Compass που μας βασανίζει από τα μέσα της περασμένης δεκαετίας), κατάφερα να δημιουργήσω μια εμπειρία που φτάνει στα ίσα την εμπειρία των TDP και TMA, για να μην πως πως την ξεπερνάει κιόλας σε σημεία! Με τα καλά της και τα στραβά της, είναι απολύτως προς τιμήν της Square Enix που άκουσε τους fans του franchise και τους έδωσε την δυνατότητα να αυξήσουν το Challenge του game απομακρύνωντας τόσο τα συμπτώματα κονσολίτιδας και καθιστώντας κωμικοτραγικές και τελείως over-powered λειτουργίες όπως το Focus πλήρως προαιρετικές.
Άλλος τομέας στον οποίο θα κάνω τον δικηγόρο του διαβόλου είναι η περιβόητη AI του Thief, η οποία έχει λάβει αρκετά απαξιωτικούς χαρακτηρισμούς. Οφείλω να κάνω την προσωπική μου επανάσταση και να δηλώσω πως η ΑΙ δεν μου φάνηκε και τόσο ανάπηρη όσο την κατηγορούν αρκετοί, τουλάχιστον στα ανώτατα (Master/Custom) επίπεδα δυσκολίας που έπαιξα για τις ανάγκες του review. Για παράδειγμα, σε αντίθεση με το τι γινόταν στα προηγούμενα μέρη του franchise, είδα πως οι φρουροί θα σε πάρουν πρέφα αν είναι στραμμένοι φάτσα-κάρτα προς τα εσένα ακόμα και αν είσαι στο πλήρες σκοτάδι (και μάλιστα… κλιμακωτά: πρώτα θα κοιτάξουν προς το μέρος σου, θα κοντοσταθούν, θα σταματήσουν πλήρως την περιπολία τους και μετά θα τρέξουν προς το μέρος σου), θα θορυβηθούν αν σβήσει ξαφνικά ένας δαυλός που βρίσκεται δίπλα τους, ενώ το να ανοίξουμε ή να κλείσουμε κάποια πόρτα δίπλα σε εχθρούς θα τους παραξενέψει αρκετά ώστε να έρθουν προς το μέρος για να δουν τι συμβαίνει. Αυτά τα 3 παραδείγματα μπορεί να μην φαίνονται αρκετά, αλλά πραγματικά από μόνα τους αποτελούν ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΗ βελτίωση σε σχέση με το τι συνέβαινε στο TMA για παράδειγμα όπου οι εχθροί δεν έπαιρναν χαμπάρι παρά μόνο αν χοροπηδούσες στα 2 εκατοστά από τα μούτρα τους.
Φτάνοντας στην ώρα για μια γενικότερη αποτίμηση του Thief, τα συναισθήματα είναι ομολογουμένως ανάμικτα. Ανάλογα με το τί ακριβώς αποζητάει κανείς από το παιχνίδι, θα μπορούσε το ίδιο άνετα να το θάψει όσο και να το αποθεώσει ως ένα από τα σπουδαιότερα games της χρονιάς. Θα ήταν πιο εύκολο να αποτυπωθούν τα συμπεράσματα μέσω ερωταπαντήσεων:
–Θα ικανοποιήσει το Thief πλήρως τους σκληροπυρηνικούς φανς της σειράς;
Απάντηση: Σίγουρα όχι. Μπορεί οι διάφορες επιλογές στο customization της εμπειρίας να βελτιώνουν αισθητά το gameplay, όμως το γραμμικό level design και το άνοστο σενάριο παραμένουν αναμφισβήτητα ένα τεράστιο βήμα προς τα πίσω, και είναι ικανά να σε στείλουν άμεσα πίσω στο The Metal Age ή στο fan-made “The Dark Mod” για να λάβεις μια αυθεντική τζούρα σωστού thiefικου level design.
–Είναι το Thief καλύτερο από το Dishonored;
Απάντηση: Ουσιαστικά πρόκειται περί τελείως διαφορετικής φιλοσοφίας games, άσχετα αν το Dishonored φτιάχτηκε από βετεράνους της Looking Glass Studios ως φόρος τιμής στα παλιά Thief. Αν πρέπει ντε και καλά να κάνουμε την σύγκριση όμως, τότε το Thief υπερτερέι ξεκάθαρα όσον αφορά την υλοποίηση του Stealth Gameplay αλλά και την συνολική διάρκεια σε ώρες (10-15 ώρες για το κυρίως σενάριο, συν άλλο τόσο περίπου για τα side-quests, χωρίς να υπολογίζεται η αναζήτηση όλου του Unique Loot αλλά και τα ψυχαναγκαστικά παρεπόμενα των Online Leaderboards), αλλά το Dishonored ξεχωρίζει σαν συνολική αίσθηση που σου αφήνει η ενασχόληση με το σενάριο και το υπόβαθρo του κόσμου του. Και, εκείνη η αποστολή στο Dishonored που στέλνει τον μασκοφόρο Corvo Attano σε μια έπαυλη για ένα πάρτυ ευγενών, παίζει να είναι από μόνη της σπουδαιότερη και πιο “thief-like” σαν εμπειρία από οτιδήποτε έχει να προσφέρει το 80% του Thief.
–Στην τελική, είναι το Thief τόσο άσχημο game;
Απάντηση: OXI, με σθένος και σιγουριά. Μπορεί το σενάριο να μην κάνει και ιδιαίτερη αίσθηση, αλλά όπως θα παρατηρήσατε τόσο στο preview όσο και παραπάνω (εκτός κι αν είστε από αυτούς τους πουθενάδες που απλά τρέχουν στο τέλος του άρθρου για να δουν τον βαθμό – ντροπή σας!) το σύνολο σχεδόν των παραπόνων που έχω για το game διατυπώνονται σε συνάρτηση με το τι γινόταν στα προηγούμενα της σειράς, λόγω της εκτίμησης που τρέφω προσωπικά για το license. Aν κάποιος παραβλέψει αυτόν τον παράγοντα, ή δεν έχει ασχοληθεί και ιδιαίτερα με τα παλαιότερα games, τότε θεωρώ πως το Thief θα τον ικανοποιήσει στο έπακρο, προσφέροντας ικανοποιητικά πολλές ώρες διασκέδασης με το Stealth Gameplay του, και μάλιστα μέσα σε ένα ιδιαίτερα ελκυστικό πακέτο, με πολύ όμορφα γραφικά και σχεδόν αψεγάδιαστο τεχνικό τομέα (πραγματικά παίζει να είναι το μόνο πρόσφατο game στο οποίο δεν συνάντησα ούτε ένα bug ή glitch ακόμα και στην day-one έκδοση χωρίς κανένα patch).
Απλά στο τέλος μένει πάντα αυτή η αίσθηση της “χαμένης ευκαιρίας”. Η Square Enix μπορούσε να κρατήσει τα καλά και των 2 κόσμων (το υφιστάμενο Lore και την φιλοσοφία στο level design των παλιών games, παρέα με τις σύγχρονες τεχνικές δυνατότητες του PC) και να δημιουργήσει κάτι το πραγματικά αξιομνημόνευτο. Αντ’αυτού, προσπαθόντας ίσως να ισορροπήσει στις βάρκες του Deus Ex reboot αλλά και του Dishonored, επιχείρησε ένα reboot το οποίο μπορεί σαν Stealth Gameplay να είναι ίσως ανώτερο από οτιδήποτε κυκλοφορεί αυτή τη στιγμή στην αγορά, αλλά που όμως σεναριακά, σαν ατμόσφαιρα και σαν level design είναι καταφανώς κατώτερα από οτιδήποτε έχει προσφέρει η σειρά ως τώρα, δίνοντας λίγο-πολύ σε όλους, τόσο τους “hardcore” fans όσο και τους ουδέτερους, πάτημα για να βρουν κάτι και να παραπονεθούν.
Μοναδική ελπίδα πλέον είναι η εταιρία να μάθει από τα λάθη της τουλάχιστον και να τα διορθώσει εν όψει κάποιου μελλοντικού DLC/expansion/sequel. Μέχρι να γίνει αυτό… ας ξεκινήσουμε ένα Iron Man playthrough για να καπελώσουμε τα Leaderboards. Και, αν πεθάνουμε, υπάρχει πάντα το The Dark Mod…
Το THIEF διατίθεται στην Eλλάδα από την CD MEDIA
(αν τυχόν οι εικόνες στο άρθρο δεν εμφανίζονται σωστά, απενεργοποιήστε το adblock app στον browser σας)
Pros
- Κορυφαίο Stealth Gameplay
- Υψηλός βαθμός παραμετροποίησης της δυσκολίας
- Αρτιότατος τεχνικός και εικαστικός τομέας
- Τα Online Leaderboards
- ΑΙ που αποτελεί σαφής βελτίωση σε σχέση με τα προηγούμενα μέρη της σειράς…
Cons
- …αλλά που ίσως να ωχριά σε σχέση με την ΑΙ άλλων σύγχρονων games
- Αδιάφορο σενάριο
- Υπερβολικά γραμμικό, στην πλειοψηφία του, level design
- Kάποιες μυστήριες επιλογές ως προς τον χειρισμό
- H ύπαρξη του Focus. Προαιρετικό ή όχι, παραμένει ένας τελείως ανάπηρος σχεδιασμός gameplay
- Αποκαρδιωτικά μηδενική σύνδεση με το υφιστάμενο lore της σειράς
Πολύ νόστιμο λοιπόν, παρά τις ατέλειες. Οι Hardcore θα σταθούν σε αυτές. Η ερώτησή μου είναι αν αισθάνεσαι πως παίζεις το Thief, ανεξάρτητα από level design, κλπκλπ. Δεν μου φαίνεται καθόλου κακό (βέβαια, αν είχε άλλο όνομα ίσως να ήταν και άλλα τα κριτήρια αξιολόγησης). Πολύ ωραίο review.
Και μόνο που προσπαθεί η Square Enix να φτιάξει κάτι που να ικανοποιεί τους πάντες κυριολεκτικά, νομίζω πως μπορώ να της συγχωρέσω 2-3 παρασπονδίες, αλλά όχι την ασυνέχεια στο lore…
Σε λένε Garrett, κινείσαι στις σκιές, έχεις από κάτω το Light Gem στο HUD, έχεις Water Arrows, κλέβεις loot… ναι, στα τελείως μα τελείως βασικά του χαρακτηριστικά, αισθάνεσαι τουλάχιστον πως παίζεις Thief.
στο επομενο θιφ να προσλαβουν τα παιδια απο το νταρκ μοντ
Καλυτερο απο τα παλια το κουφο και τυφλο Α.Ι του νεου Thief. Μαλιστα.
Το παιχνιδακι δεν ειναι κακο, πλακα εχει. Αλλα δεν αγγιζει ουτε μια τριχα απο το χνουδι πισω απο τα αυτια των παλιοτερων και πιο συγκεκριμενα του The Metal Age.
Γραμμικο Thief, δηλαδη θα τρελαθουμε, οι τυποι παιζει να μην επαιξαν τα 3 προηγουμενα μετα το tutorial ξερω γω.
Ωραίο το κείμενο! Αναβαθμίσεις για τις ικανότητες του Garrett υπάρχουν (π.χ. stealth)? Θυμάμαι σε κάποια βίντεο που έδειχναν για experience points κτλ.
Καλύτερη A.I. από τα παλιά? That was… unexpected. Και ναι οι μάχες στα παλιά με 2 και πάνω αντιπάλους ήταν ουσιαστικά αυτόματο load. Οι δε undead ήταν ακόμα πιο ζόρι ακόμα και σε συμπλοκή 1vs1 (ειδικά οι undead hammerites αν δεν είχες holy water ή κάτι grenades που έβγαζαν φως ή έστω explosion arrows ως last resort…τρεχάτε ποδαράκια μου).
Πάντως το γραμμικό level design δεν το εκλαμβάνω και τόσο ως αρνητικό π.χ. και το human revolution ήταν έτσι σε σχέση με το original. 😀
Την τράπεζα την έκλεψες στο Bank Heist; Είναι ξεχωριστό DLC-αποστολή ή πρέπει να τελειώσεις το στόρυ πρώτα;
Μια επισήμανση μόνο: ο μηχανισμός με τα rope arrows προέρχεται από το Tomb Raider, το οποίο είναι επίσης της Square, χωρίς αυτό βέβαια να σημαίνει ότι είναι περισσότερο λογικός. 🙂
Είναι DLC αποστολή και μπορείς να την ξεκινήσεις με το που επιστρέψεις στο κρησφύγετο του Garrett στο Chapter 1, ξέχωρα τελείως από τις υπόλοιπες αποστολές του κυρίως σεναρίου. Ουσιαστικά μοναδικοί “φόροι τιμής” στην περίφημη πίστα του Metal Age είναι πως… ο στόχος είναι τράπεζα, και διαθέτει κάμερες παρόμοιες με τους Sentries των Mechanists στο ΤΜΑ. Κατά τα άλλα υπάρχουν πάλι 2 είσοδοι (η κεντρική πόρτα και ένα ανοιχτό παράθυρο λίγο παραδίπλα), 2 ουσιαστικές διαδρομές που μπορείς να ακολουθήσεις (από το κεντρικό Lobby ή από κάτι παράπλευρους αεραγωγούς, ενώ το κτίριο είναι από μόνο του αρκετά μικρό, καμία σχέση με το χάος της τράπεζας στο ΤΜΑ δηλαδή.
Καλά δεν είπα κιόλας πως το ΑΙ είναι το πλέον εξελιγμένο (το αναφέρω και στα αρνητικά εξάλλου), απλά όπως και να το κάνουμε, ΠΑΝΤΑ σε σύγκριση με τα παλιά (και πάντα παίζοντας στο Master/Custom επίπεδο δυσκολίας, μιας και οι φρουροί γίνονται πιο “τσακάλια” όσο ανεβαίνει η δυσκολία) είναι εμφανώς βελτιωμένο σε τομείς. Δηλαδή, εκτός των τριών παραδειγμάτων που αναφέρω στο άρθρο, σήμερα το ξαναέπαιζα για λίγο και είδα πως οι φρουροί αντιδρούν και σε ψάχνουν αν δουν πως έχει ανοίξει κοντά τους ένα chest που υπό νορμάλ συνθήκες ήταν κλειστό. Ούτε για πλάκα δεν συνέβαινε κάτι τέτοιο στα παλιά.
Κατά τα άλλα, μέσα είσαι στα υπόλοιπα.
Το σύστημα με τα ΧΡ υπήρχε μέχρι ένα σημείο αλλά οι developers το αφαίρεσαν λίγους μήνες πριν, μετά από κατακραυγή των φανς επειδή με την ύπαρξη ΧΡ αναγκαστικά το game σε ωθούσε στο να σκοτώνεις/αναισθητοποιείς για να “levelάρεις”, και έτσι το game κατέληγε να ξεφεύγει τελείως από την φιλοσοφία των Thief.
Κατά τα άλλα υπάρχουν αναβαθμίσεις στις ικανότητες του Garrett αλλά είναι όλες στα πλαίσια του Focus, το οποίο και προφανώς απενεργοποιώ πάντα :Ρ Μπορείς να αγοράσεις και αναβαθμίσεις για τα εργαλεία από merchants, όπως επίσης και διάφορα άλλα “gadgets” που προσφέρουν ποικίλα bonuses (αντικείμενα ρουχισμού που δίνουν έξτρα health, λάδια τα οποία μπορείς να βάλεις φωτιά για να δημιουργήσεις αντιπερισπασμούς κτλ).
αυτό σκέφτηκα και εγω μόλις το είδα, αυτός ο μηχανισμός μοιάζει σχεδόν ίδιος…
Απ’οτι φαίνεται το παιχνίδι προσπαθεί να ισορροπήσει ανάμεσα στα παλιά Thief και στα σύγχρονα gaming δεδομένα και δεν το πετυχαίνει καλά.. οπως και να’χει αγορά οταν η τιμή του πέσει χαμηλά
Μεγάλη μαλκία. Όσο και να το παραμετροποιήσεις η γραμμικότητα, το σενάριο και ο χαρακτήρας του garrett δηλώνουν πως δεν είναι Thief. Και επίσης να πω ότι μου θύμσιε πα΄ρα πολύ Dishonored. Πάω να παίξω metal Age να συνέρθω.
Επίσης τραγική η πόλη. Η πανούκλα δεν υπάρχει πουθενά, τα σπίτια ανοίγουν μόνο από ένα παράθυρο και φυσικά κανείς δεν είναι μέσα. Τα κλοπιμαία γυαλίζουν στο σκοτάδι από χιλιόμετρα.
Νταξ το AI συζητιέται, αλλά πριν το κατακρίνει κάποιος ας δοκιμάσει να ανεβάσει λίγο τον πύχη. Από την άλλη, όχι ότι το έχω ψάξει, αλλά ίσως βγήκε/θα βγει κάποιο mod που να την κάνει ακόμα καλύτερη.