REVIEWS
Trending

MORTAL SHELL

Δεν έχουν περάσει παρά ελάχιστες ημέρες από τότε που ο Admiral παρουσίασε ένα indie souls-like παιχνίδι, το Hellpoint, το οποίο σε γενικές γραμμές είχε θετικό πρόσημο στις εντυπώσεις του. Είναι γνωστό πως τα Dark Souls «ταρακούνησαν» συθέμελα το gaming όπως το γνωρίζουμε, εξ’ ου και οι τόσες παραλλαγές του είτε σε 2D μορφή (π.χ. Salt & Sanctuary) είτε σε 3D παραλλαγές που στην καλύτερη περίπτωση θεωρούνται μέτριοι (Lords of the Fallen) ή απλώς άξιοι αναφοράς χωρίς κάτι εξαιρετικό να τους διακρίνει (The Surge). Όμως, η ολιγομελής ομάδα Cold Symmetry είχε διαβάσει αρκετά καλά το μάθημά της, με συνέπεια να ξεκινήσει την ανάπτυξη του Mortal Shell έχοντας πλήρη γνώση ως προς το που πάει να «μπλέξει». Αποτέλεσμα αυτού είναι ένα από τα καλύτερα Souls-like που έχουμε παίξει ποτέ, τηρουμένων πάντα των αναλογιών.

Το Mortal Shell μας τοποθετεί σε έναν ζοφερό κόσμο, αυτόν του Fallgrim, όπου ελέγχουμε ένα αποκρουστικό πλάσμα, χωρίς όνομα πέρα από το χαρακτηρισμό Foundling, που ξυπνάει σε μια απροσδιόριστη άβυσσο για ακόμα πιο αδιευκρίνιστους λόγους. Μη σας παραξενεύει η προηγούμενη αόριστη πρόταση, καθώς όπως έπραξε ο «πατήρ» Dark Souls, έτσι και το Mortal Shell εξηγεί ελάχιστα πράγματα για την υπόθεση του παιχνιδιού, καλώντας τον παίκτη να ανακαλύψει μόνος του τους λόγους που συμβαίνουν όλα αυτά. Η αινιγματική φύση του lore του παιχνιδιού αποκαλύπτεται σταδιακά μέσω μικρών προτάσεων-παζλ, των οποίων ο παίκτης καλείται να αποκρυπτογραφήσει και να συνδέσει, όντας παράλληλα μάρτυρας ενός κόσμου που βασιλεύει η κατάπτωση, η παρακμή και η δυστυχία. Άλλωστε και το παιχνίδι ξεκινά μάλλον παράδοξα, θέτοντας μας αντιμέτωπους με έναν αρκετά σκληρό αντίπαλο, ο οποίος δε χρειάζεται πολλή προσπάθεια για να μας στείλει αδιάβαστους και στη συνέχεια να μας… καταπιεί ένα τεράστιο ψάρι. Μην ανησυχείτε όμως, η εν λόγω εξέλιξη ήταν μέσα στο «σενάριο», καθώς το επόμενο βήμα είναι η αποκάλυψη του λόγου που το παιχνίδι ονομάζεται Mortal Shell.

Επιτέλους, λίγο φως…

Πολύ σύντομα, αφού το πλάσμα ξυπνήσει σε μια βαλτώδη περιοχή, θα ανακαλύψει τα απομεινάρια ενός πεσμένου ήρωα, τα οποία μπορεί να κάνει possess και να δανειστεί έτσι τα χαρακτηριστικά του, όπως επίσης την υγεία (health) και την αντοχή του (stamina). Όπως γίνεται άμεσα αντιληπτό, τα κοινά στοιχεία με το Dark Souls αρχίζουν και γίνονται εμφανέστατα, καθώς ο τρόπος που παίζει το Mortal Shell δεν διαφέρει από τους τίτλους της From Software. Light, heavy attacks, parries και dodges, με τη μπάρα stamina να περιορίζει την ασύδοτη χρήση τους, ένα περιβάλλον που είναι οικείο και σίγουρα βοηθά ιδιαίτερα στην γρήγορη προσαρμογή του παίκτη. Αξίζει να σημειωθεί ότι έχει γίνει πολύ καλή δουλειά όσον αφορά τη βαρύτητα των κινήσεων του ήρωα, η οποία περνάει άψογα στο χειριστήριο του παίκτη, σε συνδυασμό με μιας εξαιρετικής ποιότητας animation που μόνο indie παραγωγή δε θυμίζει. Ομολογουμένως, είναι δύσκολο να αποδεχθούμε ότι το αποτέλεσμα που βλέπουμε στις οθόνες μας προέρχεται από τον κόπο μόλις 15 ανθρώπων. Κι όμως, έτσι είναι.

Εκεί που το Mortal Shell παραστρατεί από τις επιρροές του είναι στο γεγονός ότι υπάρχει παντελής έλλειψη ασπίδων και κουμπί block γενικότερα. Τη θέση του έχει πάρει ένας νέος μηχανισμός, ονόματι hardening. Πατώντας το σχετικό κουμπί, ο ήρωας πετρώνει για όση ώρα το κρατάμε πατημένο, με συνέπεια το επερχόμενο χτύπημα του εχθρού να μπλοκάρεται. Εκτός της άμυνας, το hardening μπορεί να εφαρμοστεί και κατά τη διάρκεια ενός combo, προκειμένου να εμποδίσουμε τις συνέπειες κάποιου χτυπήματος που δεν μπορούμε να αποφύγουμε με dodge, χωρίς παράλληλα να χάσουμε τη ροή των κινήσεών μας. Ειδικά με τον ασύμμετρο τρόπο που επιτίθενται οι εχθροί μας, οι οποίοι συχνά είναι τεραστίων διαστάσεων και τα χτυπήματά τους φτάνουν αρκετά μακριά, το hardening έρχεται σαν μάννα εξ’ ουρανού.

Θα πρέπει να αντιμετωπίσετε αρκετές φορές τον εν λόγω τυπά, αν θέλετε να εμπλουτίσετε τον εξοπλισμό σας.

Αναμφισβήτητα λοιπόν, πρόκειται για έναν ενδιαφέρων μηχανισμό, ο οποίος όμως αποτελεί δίκοπο μαχαίρι, καθώς αν χρησιμοποιηθεί σωστά μπορεί να συντρίψει κάθε αντίπαλο, ενώ ένας λάθος υπολογισμός είναι αρκετός για να μας στείλει πολλά λεπτά πίσω στο “bonfire” (στην Sester Genessa συγκεκριμένα, που έχει το ρόλο του bonfire). Ο λόγος είναι ότι το hardening δε σχετίζεται με τη μπάρα stamina, αλλά έχει δικό του cooldown σύστημα με συγκεκριμένο ρυθμό επαναφοράς. Συνεπώς, αν το παρακάνουμε με τη χρήση του, υπάρχει η πιθανότητα να μην προλάβουμε να «πετρώσουμε» σε κάποιο επερχόμενο δυνατό χτύπημα, με τη ζημιά στη μπάρα υγείας να είναι μεγάλη και με την αναπλήρωση της να αποτελεί δύσκολη υπόθεση.

Ο λόγος είναι ότι σε γενικές γραμμές δεν υπάρχουν αντικείμενα τύπου «estus flask», πέρα από μια χούφτα που ανανεώνουν ελάχιστα και αργά τη health bar. Ο βασικότερος τρόπος να διατηρηθεί η υγεία σε υψηλά επίπεδα είναι να μην… δεχτούμε χτύπημα, αλλά εφόσον εγγυημένα αυτό θα συμβεί, επόμενη λύση είναι ο μηχανισμός parry σε συνδυασμό με το resolve. Το resolve είναι ένας ακόμα παράγοντας που θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας, ο οποίος αποτελείται από έναν αριθμό από μπάρες, ανάλογες με το κέλυφος που κατέχουμε εκείνη τη στιγμή (περισσότερα γι’ αυτό παρακάτω) που γεμίζουν όσο χτυπάμε εχθρούς. Κάνοντας parry λοιπόν την κατάλληλη στιγμή και έχοντας γεμάτη τουλάχιστον μία μπάρα resolve, τότε μπορούμε να απορροφήσουμε ένα κομμάτι της υγείας του εχθρού. Αν η μπάρα είναι άδεια, τότε απλώς αποκρούουμε το χτύπημα και ανταμειβόμαστε με μια ποσότητα από resolve για την επόμενη φορά που θα το ξαναπροσπαθήσουμε.

Εφόσον έχουμε tars, μπορούμε να τα ξοδέψουμε στην ισχυροποίηση του κελύφους μας.

Θα λέγαμε ότι εδώ υπάρχει μια «εσάνς» από το Sekiro, καθώς το Mortal Shell επιβραβεύει την επιθετική συμπεριφορά, ενώ κατά κάποιον τρόπο μας δίνει μια δεύτερη ευκαιρία αν τα θαλασσώσουμε και μηδενιστεί η υγεία του κελύφους. Αν συμβεί αυτό, το πλάσμα βγαίνει βίαια από το κέλυφος και έχουμε την ευκαιρία να ξαναμπούμε σε αυτό με φουλ ενέργεια και stamina, αρκεί να μη δεχτούμε χτύπημα όσο είμαστε σε αυτή τη «γυμνή» κατάσταση. Άπαξ και το πάθουμε ξανά, τότε επιστρέφουμε στο checkpoint χάνοντας τα tars (το νόμισμα του παιχνιδιού, μαζί με τα glimpses) που έχουμε μαζέψει μέχρι εκείνη τη στιγμή.

Ένα εξίσου ενδιαφέρον στοιχείο του παιχνιδιού είναι το familiarity των αντικειμένων. Όταν αποκτούμε για πρώτη φορά ένα αντικείμενο, δε γνωρίζουμε τι συνέπειες έχει πάνω μας μέχρι να το ενεργοποιήσουμε. Μόλις το πράξουμε, μαθαίνουμε τι ακριβώς κάνει και στη συνέχεια μπορούμε να αυξήσουμε την απόδοσή του ή ακόμα και να αλλάξουμε τη χρησιμότητά του, αν το ενεργοποιήσουμε για έναν συγκεκριμένο αριθμό φορών. Παραδείγματος χάρη, υπάρχει ένα είδος μανιταριού που την πρώτη φορά που θα το φάμε, δεχόμαστε poison-damage για μερικά δευτερόλεπτα. Αν το δοκιμάσουμε μερικές φορές ακόμα, τότε το μανιτάρι δεν θα έχει πια αρνητικές επιπτώσεις πάνω μας, αντίθετα θα μας προσφέρει κάθε φορά ένα πολύ χρήσιμο poison immunity για πεπερασμένο χρονικό διάστημα. Συνεπώς, ο πειραματισμός είναι αναγκαίος προκειμένου να ανακαλύψουμε όλα όσα έχουν να μας προσφέρουν τα διάφορα drops που εντοπίζουμε, ενώ και το παιχνίδι δεν είναι καθόλου φειδωλό σε αυτά, με αρκετά αντικείμενα να έχουν respawn time ώστε να τα ξαναπάρουμε.

Χμ, τι μας επιφυλάσσουν αυτά τα… memories;

Αν είναι κάτι που οφείλουμε να τονίσουμε είναι το γεγονός ότι το Mortal Shell δεν έχει δυνατότητα δημιουργίας χαρακτήρων. Οι κλάσεις αντιπροσωπεύονται μόνο από τα κελύφη (shells) που βρίσκουμε κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης και είναι μόνο τέσσερα. Ένα jack-of-all-trades ονόματι Harros (!) The Vassal, ένα με έμφαση στο resolve (Solomon, The Scholar – η προτίμησή μου), ένα με τεράστιο health αλλά μικρό stamina (Eredrim, The Venerable) και ένα με υψηλό stamina και γρήγορη κίνηση, αλλά με ελάχιστο health (Tiel, The Acolyte). Δεν υπάρχει τρόπος να επέμβουμε στα επιμέρους χαρακτηριστικά τους παρά μόνο να εφαρμόσουμε κάποια buffs, ως αντάλλαγμα με έναν αριθμό από tars και glimpses στην Sester Genessa. Βέβαια, τα buffs έχουν ουσιαστικό αντίκτυπο στον τρόπο παιχνιδιού που θέλουμε να ακολουθήσουμε (για παράδειγμα, γρηγορότερο cooldown στο hardening), αλλά πρακτικά οι επιλογές μας είναι περιορισμένες. Όπως είναι περιορισμένες και οι επιλογές μας στα όπλα.

Συνολικά υπάρχουν πέντε όπλα, τέσσερα melee και ένα ranged, για τα οποία θα κουραστούμε λιγάκι για να τα αποκτήσουμε. Συγκεκριμένα, τα τέσσερα melee είναι δύο σπαθιά (Hallowed Sword και Martyrs Blade), ένα Hammer & Chisel και ένα Mace, τα οποία όλα επιδέχονται αναβαθμίσεων μέσω ενός workbench που εντοπίζουμε συχνά κοντά στη Sester Genessa και απαιτείται να έχουμε μαζέψει ορισμένα drops προκειμένου να τα βελτιώσουμε (π.χ. το Quenching Acid). Ο τρόπος απόκτησης τους είναι να νικήσουμε σε μονομαχία τον περίεργο τύπο που πολεμήσαμε στην έναρξη του παιχνιδιού, ο οποίος κάθε φορά βαστάει το όπλο που μας ενδιαφέρει. Εξαίρεση αποτελεί το, ιδανικό για bosses, ranged όπλο με το ευφάνταστο όνομα Ballistazooka, το οποίο μπορούμε να κατασκευάσουμε μόνοι μας, αφού πρώτα πληρώσουμε αδρά τον τοπικό merchant για τα σχετικά υλικά.

Οι επισκέψεις μας στη Sester Genessa θα είναι πολύ συχνές. Για όλους τους σωστούς και λάθος λόγους.

Όλα τα όπλα είναι διαχειρίσιμα απ’ όλα τα κελύφη χωρίς περιορισμούς, ενώ δεν θα λέγαμε ότι υπάρχει κάποιο που να υπερισχύει κατά κράτος ενός άλλου, καθώς αφενός εξαρτάται από τον τρόπο που παίζουμε, αφετέρου και από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους (π.χ. το βαρύ και ασήκωτο Mace είναι φιλικά προσκείμενο προς το fire damage). Σίγουρα, οι συνδυασμοί είναι αρκετοί για να πειραματιστούμε και να μας κρατήσουν απασχολημένους για ώρες, από την άλλη, δεν είναι και τόσοι πολλοί όσο φαίνονται αρχικά.

Άλλωστε, γενικότερα το Mortal Shell είναι μια εμπειρία σχετικά περιορισμένης διάρκειας, καθώς ανάλογα με το πόσο καλός παίκτης είστε στα souls-like και πόσο γρήγορα οικειοποιηθείτε τους μηχανισμούς του, μπορεί να χρειαστούν από 15 με 18 ώρες μέχρι να δείτε τα end credits να πέφτουν. Εξάλλου, οι τοποθεσίες που θα επισκεφθούμε δεν είναι πολλές, αν και έχουν αξιοσημείωτη ποικιλία και πανέμορφη αισθητική (λάτρεψα αμέσως το Eternal Narthex), ενώ ακόμα και ο αριθμός των bosses και των mini-bosses μετρούνται στα δάκτυλα των χεριών.

Μην περιμένετε να πάρετε τίποτε κοψοχρονιά από αυτόν. Τουλάχιστον, χαϊδέψτε τον γάτο του φεύγοντας.

Εντούτοις, όσο και αν όλα αυτά ακούγονται ως ένα μικρότερης κλίμακας Dark Souls, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι παραμένει ένα δύσκολο και αδυσώπητο παιχνίδι, που τιμωρεί πολύ συχνότερα απ’ ότι συγχωρεί και απαιτεί πλήρη συγκέντρωση και κουβάδες υπομονής. Επίσης, κατά την άποψή μου, θα έπρεπε να υφίσταται λίγο καλύτερος σχεδιασμός του κεντρικού hub του παιχνιδιού (του Fallgrim), καθώς είναι εύκολο να αποπροσανατολιστεί κανείς (ελλείψει χάρτη), ενώ υπάρχουν αρκετά σημεία που είτε τα mobs είναι αχρείαστα πολλά είτε είναι τοποθετημένα με τέτοιο τρόπο που αντιλαμβανόμαστε την ύπαρξή τους μόνο όταν είναι πολύ αργά. Ενίοτε, δίνεται η εντύπωση ότι οι δημιουργοί του παιχνιδιού προσπάθησαν να επιμηκύνουν τη διάρκειά του με αυτόν τον μάλλον άκομψο τρόπο, ευτυχώς δεν έφτασαν στο σημείο που να χαλάει εντελώς η εμπειρία.

Συνοψίζοντας, με έναν τεχνικό τομέα που δεν έχει σχεδόν τίποτα να ζηλέψει από μεγαλύτερες παραγωγές, ένα ικανοποιητικά βαθύ και εθιστικά ζόρικο gameplay που διατηρεί υψηλά το ενδιαφέρον ακόμα και για περισσότερα του ενός New Game+, το Mortal Shell είναι ένα εξαίρετο δείγμα ενός souls-like παιχνιδιού αξιώσεων που δεν προέρχεται από τα χέρια της From Software. Ειδικά στην τιμή που προσφέρεται, αναμφισβήτητα είναι μια καλή πρόταση για τον επίδοξο παίκτη που περιμένει με κομμένη την ανάσα το Elder Ring…

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 80%

80%

Mortal Souls

Ένα πραγματικό love letter προς τα Dark Souls.

Tags

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

Adhan

Connoisseur of Dismal Art
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
9,854
Ωραίο review. Κράταγα μικρό καλάθι για το παιχνίδι αλλά φαίνεται να πρωτοτυπεί σε ορισμένα πράγματα. θα το τιμήσω μελλοντικά.

Φιλικούς npcs εκτός από τους εμπόρους που να σου λένε διάφορα περί lore κλπ. συναντάς; Οι περιοχές συνδέονται με διαφορετικά μονοπάτια μεταξύ τους ή είναι αποκομμένες και ταξιδεύεις μέσω hub; Μυστικά και παγίδες υπάρχουν σε αυτές;
 

Sephir

Iga Clan
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
4,730
1) Φιλικούς npcs εκτός από τους εμπόρους που να σου λένε διάφορα περί lore κλπ. συναντάς;
2) Οι περιοχές συνδέονται με διαφορετικά μονοπάτια μεταξύ τους ή είναι αποκομμένες και ταξιδεύεις μέσω hub;
3) Μυστικά και παγίδες υπάρχουν σε αυτές;

1) Εκτός εμπόρων, συναντάς δυο-τρεις τύπους. Λίγα πράγματα γενικά.
2) Αποκομμένες, το hub αποτελεί το συνδετικό κρίκο.
3) Υπάρχουν μυστικά, με την έννοια ότι θα χρειαστεί να εξερευνήσεις τους χάρτες για να βρεις κάποια αντικείμενα. Πάντως δεν υφίστανται side quests. Παγίδες δεν θα το 'λεγα, εκτός από τα bear traps στο αρχικό κομμάτι ή αν πέσεις σε κανένα κενό...
 

Bathory

Lich
Joined
Dec 5, 2012
Messages
5,453
Aπ' το Hellpoint κράτησα μόνο την ατμόσφαιρα και την ambiance του, το υπόλοιπο το βρήκα βαρετό και μέτριο.
Ελπίζω σε καλύτερη τύχη με το Mortal Shell.

Ωραίο ριβιού!
 

Sephir

Iga Clan
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
4,730
Aπ' το Hellpoint κράτησα μόνο την ατμόσφαιρα και την ambiance του, το υπόλοιπο το βρήκα βαρετό και μέτριο.
Ελπίζω σε καλύτερη τύχη με το Mortal Shell.

Ωραίο ριβιού!

Εκτιμώ ότι θα σου αρέσει. Δεν είναι Dark Souls, είναι αρκετά κοντά. Αν οι τύποι είχαν μεγαλύτερο budget, πιθανότατα θα έκαναν θαυματάκια με περισσότερα shells, όπλα, bosses κλπ.

Δεν μπορώ να το βρω στο apple store, γνωρίζουμε κάτι;

Στο google store κοίταξες;
 

maladroid

Half-Ogre
Joined
Nov 27, 2012
Messages
739
Και ναι, έγινε κι επίσημα το πρώτο γνήσιο Soulslike που τερμάτισα!
:solaire:

Εννοείται πως μου πήρε περισσότερο χρόνο απ'όσο θα έπρεπε, είτε γιατί χασομερούσα με αναίτια πηγαινε-έλα ψάχνοντας secrets, είτε γιατί απλά πέθαινα σε άβολα σημεία χάνοντας αρκετό progress.
Γενικά το ευχαριστήθηκα, πάντως. Φοβερή ατμόσφαιρα, ωραία γραφικά, στιβαρός χειρισμός, εθιστικό combat. Κάπως εκνευριστικό το backtracking μετά από τα boss fights με τους Revered αλλά ανεβάζει την αδρεναλίνη στα ύψη.

Μελανό σημείο (pun intended) η περιοχή από οψιδιανό την οποία άφησα για το τέλος. Μου φάνηκε ατελείωτη και σε συνδυασμό με την αυξημένη δυσκολία μπορεί να κουράσει απίστευτα. Άσε τους σποραδικούς θανάτους από βουτιές στο κενό που μου κόστισαν πόσο tar :cry:

8/10, it was a good day to die
 

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
Follow on Feedly

Close