SPECIALS

16 Χρόνια Daikatana

Στις αρχές του 1997, ο John Romero και η παρέα του βρίσκονται στον κολοφώνα της επιτυχίας και της δόξας τους. Και δικαιωματικά ίσως: βρισκόμαστε στην εποχή που η βιομηχανία του gaming αρχίζει πραγματικά να γιγαντώνεται (και ως οικονομικά μεγέθη αλλά και ως προς το εύρος του αγοραστικού κοινού), και οι δημιουργοί των Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth, και Quake, ίσως των τίτλων με την μεγαλύτερη επιρροή διαχρονικά στην ιστορία του gaming, έχουν αναχθεί από τους κριτικούς στο στάτους των θεών της βιομηχανίας, αποπνέοντας μια αύρα που δίνει πραγματικά την εντύπωση πως ΟΤΙ και να κυκλοφορήσουν θα είναι τεράστια επιτυχία. Έτσι, στα γραφεία της νεοσύστατης εταιρίας Ion Storm Inc. στο πανάκριβο ρετιρέ ενός εξίσου πανάκριβου ουρανοξύστη στο κέντρο του Dallas (με ενοίκιο που ξεπερνούσε το ένα εκατομμύριο δολάρια, ΤΟ ΜΗΝΑ!), ξεκινάει επίσημα την άνοιξη του ιδίου έτους η δημιουργία του “επόμενου μεγάλου First-Person Shooter μετά τα Doom”, βασιζόμενο πάνω σε design documents που είχε συγγράψει και ολοκληρώσει ο ίδιος ο Romero πριν λίγους μήνες. Σύντομα το project αποκτάει και όνομα, εμπνευσμένο από ένα είδος “Great Sword” που χρησιμοποιούσε ο Romero στις Pen-and-Paper παρτίδες Dungeons and Dragons που έπαιζε το παρεάκι όσο ήταν ακόμα στην id Software. Και το όνομα αυτού: John Romero’s DAIKATANA.

Με πηγή έμπνευσης κυρίως τα Chrono Trigger και The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ο Romero ισχυρίζεται πως το Daikatana θα είναι “αυτό που ήθελα να είναι το Quake εξ αρχής”, μιας και ήταν γνωστό πως αρχική του επιθυμία για το Quake ήταν η δημιουργία ενός Action-RPG με θεματολογία Time-Traveling, ενώ η υπόλοιπη id Software επιθυμούσε κάτι πιο κοντά στο Sci-fi Gothic/Horror FPS που εν τέλει έγινε (αυτή η διαφωνία ίσως και να συνέβαλε στην απόλυση του Romero από την id μετά την κυκλοφορία του Quake). To να χαρακτηρίσει κανείς το Daikatana “φιλόδοξο” αυτές τις πρώτες μέρες, θα ήταν μάλλον ήπια έκφραση: τα design documents του Romero έφταναν τις 400 ολόκληρες σελίδες, το game θα περιείχε 24 levels χωρισμένα σε 4 διαφορετικές χρονικές περιόδους (το σενάριο του Daikatana αφορούσε τις χωροχρονικές περιπλανήσεις ενός Ιάπωνα Swordmaster, ο οποίος ταξίδευε στην Ιαπωνία του 25ου αιώνα, την Αρχαία Ελλάδα του 1200 πΧ, την Νορβηγία του πρώιμου Μεσαίωνα το 560 μΧ και το Σαν Φρανσίσκο του 2030 μΧ), 25 διαφορετικά όπλα και 65 διαφορετικούς τύπους τεράτων, αριθμοί που μπορεί να μην φαντάζουν ως κάτι το τόσο ιδιαίτερο παρά μόνο αν λάβει υπόψιν κανείς το ότι ο Romero ισχυριζόταν πως μπορεί να ολοκληρώσει τον πλήρη σχεδιασμό του game μέσα σε 7 μόλις μήνες (χρησιμοποιώντας την λαμπρή λογική του ότι “εφόσον φτιάξαμε το Quake μέσα σε 6 μήνες, μπορώ άνετα να φτιάξω το Daikatana μέσα σε 7 lel”), προκειμένου να προλάβει μια “άνετη” κυκλοφορία τα Χριστούγεννα του 1997.

Daikatana Poster Romero
H περιβόητη, πλέον, αρχική διαφήμιση του Daikatana. Ούτε το όνομα του game, ούτε εικόνες, μόνο το σήμα της Ion Storm και η φράση “John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down”. Σε συνέντευξή του το 2010, ο Romero ζήτησε συγνώμη για την διαφήμιση και μετάνιωσε που δεν την απέρριψε όταν ήταν ακόμα νωρίς.

Για τις ανάγκες του Daikatana, η Ion Storm είχε νοικιάσει από την id Software τα δικαιώματα χρήσης της Quake Engine και ξεκίνησε την δημιουργική διαδικασία του game με βάση αυτήν. Ένα πρώιμο μοντέλο του παιχνιδιού ήταν ήδη έτοιμο προς θέαση στα πλαίσια της E3 1997 και το αποτέλεσμα… ήταν μάλλον τραγικά απογοητευτικό, καθώς τα γραφικά του game έμοιαζαν ήδη οικτρά outdated για την εποχή. Σύμφωνα με τον αστικό θρύλο, ο Romero πέρασε μια βόλτα από το περίπτερο της id Software στα πλαίσια της Ε3 1997, είδε την παρουσίαση για το υπό κατασκευή Quake 2 της εταιρίας και απλά έμεινε χαζός με το πόσο καλύτερo έδειχνε οπτικά λόγω της αρκετά εντυπωσιακής για την εποχή Quake 2 Engine, που παρείχε σαφώς καλύτερης ποιότητας Hardware Acceleration δυνατότητες για απείρως καλύτερα γραφικά. Κατανοώντας πως δεν υπήρχε περίπτωση να καταφέρει να χτυπήσει εμπορικά ένα τόσο “ομορφότερο” προϊόν, επιχειρεί να ενοικιάσει την Quake 2 Engine και να μεταφέρει το Daikatana σε αυτήν. Η id του λέει “θα σου δώσουμε μεν τα δικαιώματα της Engine, αλλά μόνο λίγο πριν την κυκλοφορία του Quake 2, στις αρχές Δεκεμβρίου 1997 (με την αρχική κυκλοφορία του Daikatana, θυμίζω, να έχει οριστεί για την ίδια περίοδο)”.

Ο Romero δέχεται (παρά τις αντιδράσεις του υπόλοιπου team), και εκεί επιχειρείται η πρώτη αναδίπλωση, με τα αρχικά σχέδια για Christmas 1997 release να στέλνονται για φούντο και με το πλάνο να διαμορφώνεται ως εξής: θα συνεχιστεί η δημιουργία του Daikatana πάνω στην αρχική Quake Engine, μόλις παραληφθεί η Quake 2 Engine θα γίνει μεταφορά όλων των assets στη νέα μηχανή, και θεωρητικά το παιχνίδι θα μπορέσει να κυκλοφορήσει στην νέα και αναβαθμισμένη του εκδοχή με λίγους μόνο μήνες καθυστέρηση, τον Μάρτιο του 1998. Το πλάνο προχωράει κανονικά, η id στέλνει κανονικότατα την Quake 2 Engine τον Νοέμβρη του 1997, αλλά προς μεγάλη έκπληξή του ο Romero συνειδητοποιεί πως η Quake 2 δεν έχει απολύτως καμία σχέση με την αρχική Quake, και πως τα assets που είχαν σχεδιαστει για το game δεν ήταν με κανέναν δυνατό τρόπο συμβατά ανάμεσα στις 2 engines. Τουτέστιν, έπρεπε να αναθεωρηθεί και να ξαναγραφτεί όλο το υπάρχον υλικό του παιχνιδιού (αλλά και πτυχές των αρχικών design documents) εκ νέου, για να προσαρμοστεί στα δεδομένα της Quake 2 Engine – ένας ολόκληρος χρόνος δουλειάς στράφι, και φτου κι απ’ την αρχή! Νέα ημερομηνία κυκλοφορίας για το Daikatana: προς το παρόν άγνωστη.

Daikatana Demo 1997
Εικόνα από το demo του Daikatana στην Ε3 1997. Αν ρίξουμε μπροστά στα μάτια μας μαλλούρα όμοια με αυτή του Romero, μπορεί και να παλεύονται τα γραφικά.

Σε εκείνο το σημείο παρεμβαίνει η Eidos, εκδότρια εταιρία της Ion Storm και βασικός χρηματοδότης του Daikatana, η οποία βλέπει το game να καθυστερεί και αρχίζει να αμφιβάλει ως προς την προσήλωση του Romero στο όλο project, παρά τα εκατομμύρια δολάρια που παρέχει η Eidos στην εταιρία του. Νερό στον μύλο της αμφισβήτησης ρίχνει και ο John Carmack, συνιδρυτής της id μαζί με τον Romero, ο οποίος φέρεται να δηλώνει σε συνέντευξή του στο περιοδικό TIME πως “από τότε που έγινε πλούσιος και διάσημος, ο Romero απλά έχασε το ενδιαφέρον του στην δημιουργία games”. Σε κάθε ευκαιρία ο Romero αντικρούει αυτούς τους χαρακτηρισμούς, ισχυριζόμενος πως δουλεύει σκληρότερα από τον καθένα πάνω στον τίτλο, όμως το κλίμα αμφισβήτησης που δημιουργείται γύρω από το πρόσωπό του σιγά-σιγά αρχίζει να αναπαράγεται ευρύτερα και μέσω του gaming τύπου, με αποτέλεσμα ο Romero να θεωρείται πλέον λίγο-πολύ από τον μέσο gamer ως ένας “πάμπλουτος Playboy που έβγαλε τα άπειρα λεφτά από τα games και πλέον απλά ζμπρώχνει γκομενίδια και Deathmatchάρει ανελέητα όλη μέρα” (“και πού είναι το κακό σε αυτό;” αναρωτιέται σήμερα ο πτωχός πλην τίμιος αρθρογράφος).

Το κλίμα ανάμεσα στους εργαζόμενους της Ion Storm αναμενόμενα είναι αρκετά τεταμμένο πλέον, με τον Romero να ξεκινάει να απολύει στεγνά έναν προς έναν αρκετούς από τους προγραμματιστές που δούλευαν πάνω στο Daikatana και να προσλαμβάνει ως lead developer την γκόμενα που έζμπρωχνε εκείνη την εποχή (μια “επαγγελματία gamer” ονόματι Stevie Case, με την οποία είχαν γνωριστεί όταν τον νίκησε σε ένα Deathmatch του Quake – και ύστερα σου λέει πως το gaming δεν μπορεί να είναι ρομαντικό…) και η κρίση φτάνει στο αποκορύφωμά της τον Νοέμβριο του 1998 όταν μια ομάδα 8 μελών από το team του παιχνιδιού απλά σηκώνεται και παραιτείται, μην μπορώντας να αντέξει τον εκνευρισμό που επικρατεί στην εταιρία. Με αυτά και με αυτά η μετάβαση στην Quake 2 Engine ολοκληρώνεται τον Ιανουάριο του 1999 (μόλις 1 χρόνος και 1 μήνας καθυστέρηση συνολικά ως τώρα), και καταστρώνεται μέχρι και σχέδιο για κανονική κυκλοφορία του game μέσα στον προσεχή Φεβρουάριο (με την Ion Storm να εκδίδει μια ανακοίνωση που έλεγε απλώς “Come hell or high water, the game will be done on February 15, 1999”)… κάτι το οποία προφανώς δεν επετεύχθη. Σε μια προσπάθεια να αμβλύνει τις εντυπώσεις από την νέα καθυστέρηση, η Ion Storm κυκλοφορεί ένα demo του Daikatana, το οποίο όμως απλά εξαγριώνει περισσότερο τα πλήθη καθώς δεν προσέφερε ίχνος Single-Player περιεχομένου και παρείχε δυνατότητα αποκλειστικά για Multiplayer Deathmatch σε μερικές πίστες.

Stevie Case
Η Stevie Case. Πραγματικά, φίλε Romero, δεν σε αδικώ. Μέχρι και συντάκτρια στο RQ θα την έκανα αν ήμουν στην θέση σου σήμερα.
1 2Επόμενη σελίδα

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

20 Comments

  1. Έλα Μάνο πες αλήθεια, έγραψες το κείμενο και κρύφτηκες πίσω από το όνομα του Κώστα… 🙂
    To Daikatana σίγουρα ήταν ένα φιλόδοξο παιχνίδι, σίγουρα όχι η σαπίλα που πολλοί περιγράφουν, στην καλύτερη ένα μέτριο παιχνίδι και κυρίως underwhelming σε τεράστιο βαθμό και αυτό οφείλεται και στο θόρυβο που επιχείρησε να προκαλέσει ο Romero. Καλύτερα να μασάς που λέμε…
    Εδώ να πούμε ότι ο τρίτος της παρέας στην τελευταία φωτογραφία (Hall) ήταν υπεύθυνος για το cult διαμάντι Anachronox.
    Θα διαφωνήσω πάντως με το χαρακτηρισμό μέτριο για το Deadly Shadows, πόσο μάλλον όταν υπάρχει αυτό του 2014. Καλό ήταν σε γενικές γραμμές, είχε κάποιες ωραίες προσθήκες στο gameplay, και κάποιες από τις αμφισβητούμενες επιλογές είναι προαιρετικές…

  2. ” το γεγονός πως παρ’όλα αυτά οι ιθύνοντες της Ion Storm είχαν και το θράσος να μην διορθώσουν καν τα bugs του πριν το κυκλοφορήσουν”

    Μα τοσο μπροστα απο την εποχη του :p
    Πλεον οι εταιριες για ολα τα παιχνιδια ακολουθουν αυτην την τακτικη

  3. Για αρχή, καλωσήρθες!

    Το Daikatana είναι αρκετά διασκεδαστικό, αν εξαιρέσει κανείς α) ολόκληρο το πρώτο Chapter που ξεκινάει με πίστα σε βάλτο…
    β) την απαράδεκτη AI συμπαικτών, η οποία ευτυχώς γίνεται άτρωτη με το τελευταίο patch (1.3 νομίζω) αλλά και χωρίς αυτό αν το βάλεις στο easy παλεύεται.

    Το πρόβλημα είναι σαν παιχνίδι βγάζει νόημα η ύπαρξη του μέχρι το 1997-1998. Με την έλευση του Unreal και του Half-Life (και άλλα όπως Thief, Sin κλπ), τα FPS σιγά σιγά άλλαξαν. Επομένως ένα παιχνίδι με σαφή προσανατολισμό και level design από Doom και Quake δεν θα έβρισκε ιδιαίτερη απήχηση, πόσο μάλλον το έτος 2000.

    Ενώ βεβαίως σήμερα αν το ακουμπήσει κάποιος πιτσιρικάς θα βγάλει σπυριά από τα γραφικά και φυσικά θα κράξει ασύστολα γιατί πολύ απλά δεν έχει επαφή με αυτό που σήμερα λέμε FPS. Άμα είναι συνηθισμένος σε τελείως scripted σκηνές, δεν πρόκειται να εκτιμήσει το old school level design.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL