SPECIALS

16 Χρόνια Daikatana

Η Ion Storm αποφασίζει να τα παίξει όλα για όλα και ξεκινάει την δημιουργία ενός εντυπωσιακού Demo το οποίο “θα έκλεβε την παράσταση στην Ε3 1999 που θα λάμβανε χώρα τον Ιούνιο και θα βούλωνε τα στόματα όλων των αμφισβητιών”. Ήττα και εδώ όμως, καθώς διάφορα τεχνικά ζητήματα (που προήλθαν κυρίως από αλλαγές της τελευταίας στιγμής που έγιναν στον κώδικα του game) είχαν ως αποτέλεσμα το Demo να αποδίδει μόλις 12 πενιχρά Frames-Per-Second κατά την παρουσίασή του. Αυτή η νέα αποτυχία ήταν και η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι όσον αφορά την Eidos, η οποία μέχρι εκείνο το σημείο είχε ρίξει περίπου 25 εκατομμύρια δολάρια στο βαρέλι χωρίς πάτο που είχε καταλήξει να είναι το Daikatana. Έτσι, τον Ιούνιο του 1999 οι ιθύνοντες executives της Eidos αποφασίζουν να εξαγοράσουν την Ion Storm για να έχουν πιο άμεση επόπτευση των τεκτενόμενων στην εταιρία, να αντικαταστήσουν τον Steve Ash, Lead Developer του Daikatana, με τον Shawn Green (πρώην υπάλληλο της id Software), και να κυκλοφορήσουν επιτέλους το ρημάδι το Daikatana κάποια στιγμή. Η στιγμή φτάνει επιτέλους στα μέσα του 2000 (μόλις 2 χρόνια και 6 μήνες καθυστέρηση συνολικά ως τώρα), με το Daikatana να ολοκληρώνεται πλήρως και να εισέρχεται σε “Gold Status” τον Απρίλιο, και να κυκλοφορεί επίσημα 23 Μαΐου στην Αμερική και 9 Ιουνίου στην Ευρώπη.


Τελείως αντικειμενικά ιδωμένο, δεν το λες και πλήρως άθλιο game το Daikatana, ακόμα και με τα σημερινά δεδομένα. Παρά τα μέτρια γραφικά του (η καθυστέρηση του game ήταν εν τέλει τόσο μεγάλη που κατάφερε να ξεπεραστεί τεχνολογικά και δεύτερη φορά, μιας και ως το 2000 είχαν ήδη κάνει την εμφάνισή τους και οι Quake 3 και Unreal Engines, που ήταν έτη φωτός μπροστά σε σχέση με το Daikatana σε οποιαδήποτε έκφανσή του), το σενάριό του ήταν αρκετά πρωτότυπο, και οι εναλλαγές του σκηνικού, των εχθρών και των οπλισμών που έρχονταν ως αποτέλεσμα της Time-Traveling θεματολογίας και του ταξιδιού στις 4 διαφορετικές εποχές δράσης περιείχαν ψήγματα πραγματικά εμπνευσμένου design. Μπορεί σίγουρα να μην ήταν παιχνίδι του 95-100%, αλλά έστω ένα αξιοπρεπές 70-75% θα μπορούσε να το φτάσει. Όμως η τραγική χρονική καθυστέρηση, το δυσανάλογο (και, σε σημεία, στυγνά χυδαίο) Hype, οι προσδοκίες που ετέθησαν για αυτό από το κοινό αλλά και από τους ίδιους τους δημιουργούς του (προσδοκίες που εν τέλει δεν προσεγγίστηκαν ούτε κατά διάνοια), αλλά και το γεγονός πως παρ’όλα αυτά οι ιθύνοντες της Ion Storm είχαν και το θράσος να μην διορθώσουν καν τα bugs του πριν το κυκλοφορήσουν, είχαν ως αποτέλεσμα το game να συγκεντρώσει καταιγιστικά αρνητικές συνολικές βαθμολογίες σε όλα σχεδόν τα μέσα, να αποτύχει εμπορικά και να γίνει συνώνυμο της φράσης “Biggest Flop in the History of Gaming“.

Daikatana Ancient Greece Level
Σίγουρα μέρος της αποτυχίας οφείλεται και στο ότι η Αρχαία Ελλάδα είναι πλήρως ξεπερασμένο Setting. Ο Πρωταγωνιστής έπρεπε να ταξιδέψει στο Πασοκιστάν του 2001 και να εισπράξει το Χρυσούν ΕΣΠΑ από τα χεράκια του Κώστα Σημίτη.

Η αποτυχία του Daikatana είχε πολλές και πολυεπίπεδες προεκτάσεις, κάποιες άμεσες, αλλά και κάποιες πιο έμμεσες που συνεχίζουν να επηρεάζουν μέχρι και σήμερα θα λέγαμε την βιομηχανία του Gaming. Σε πρώτο επίπεδο, η πολυέξοδη δημιουργία του και η παντελής οικονομική του αποτυχία επηρέασαν εν πολλοίς τις τύχες ολόκληρης της Eidos και των θυγατρικών εταιριών της. Το 2000 η Eidos σε μια προσπάθεια να ρεφάρει περικόπτωντας οποιοδήποτε κόστος μπορούσε να περικοπεί αναγκάζεται να κλείσει την Looking Glass Studios (*δάκρυ*…) και να παραδώσει όλα της τα ενεργά projects στον Warren Spector, που είχε ανοίξει στο Austin από το 1997 την Ion Storm Austin για την δημιουργία του Έπους των Επών που είναι το αρχικό Deus Ex (ένας από τους λόγους που αυτό κατέληξε τόσο επιτυχημένο είναι σίγουρα και το ότι δημιουργήθηκε μακριά από το δράμα που λάμβανε χώρα στο Dallas). Το 2001, αποφασίζει να κλείσει οριστικά το άντρο σπατάλης και χλιδής που ήταν τα γραφεία στο Dallas, με το παράρτημα του Spector στο Austin να αποτελεί πλέον το κέντρο της εταιρίας και να δημιουργεί τα μετριότατα Deus Ex: Invisible War (2003) και Thief: Deadly Shadows (2004) πριν κλείσει οριστικά και αυτό το 2005, παύοντας ουσιαστικά την Ion Storm ως εταιρία. Αλλά ούτε η ίδια η Eidos γλίτωσε, μιας και ήδη από το 2004 ανέφερε ταμειακά αποθέματα ελάχιστων εκατομμυρίων ευρώ και μπήκε σε έναν πολυετή χoρό συγχωνεύσεων και εξαγορών που έληξε ουσιαστικά μόνο όταν εξαγοράστηκε από την Square Enix και μετονομάστηκε σε Square Enix Europe το 2009.

Τις πιο έμμεσες επιπτώσεις μπορείτε να τις διαβάσετε και σε ένα πιο εμπεριστατωμένο άρθρο που ανέβηκε στο αμερικανικό site Cracked πέρυσι τον Μάιο. Οι κυριότερες δύο από τις πέντε που αναγράφονται εκεί είναι οι εξής.

Αφενός, ολόκληρη η προώθηση του Daikatana είναι πλέον το κυρίαρχο παράδειγμα προς αποφυγήν στην αγορά ως προς τις πρακτικές Marketing. Μετά από αυτό το φιάσκο, πλέον οι περισσότερες εταιρίες είναι σαφώς πιο προσεκτικές και “χαμηλών τόνων” στην προώθηση των τίτλων τους, δεν Hype-άρουν οι ίδιες συνειδητά και ανελέητα τα games τους από την πρώτη στιγμή της ανακοίνωσής τους, ούτε μοιράζονται λεπτομέρειες ως προς αυτά με τον ειδικό τύπο και το κοινό παρά μόνον όταν το εκάστοτε game βρίσκεται ήδη αρκετούς μήνες (ή και χρόνια) υπό development και άρα προσεγγίζει με αρκετή σαφήνεια την τελική του μορφή.

Αφετέρου, το γεγονός ότι το υπερφιλόδοξο, πρωτότυπο, πρωτοποριακό και πολυδιαφημισμένο Daikatana απέτυχε παταγωδώς, συμπαρασύροντας μαζί του στην άβυσσο μάλιστα όλες τις εμπλεκόμενες με αυτό εταιρίες, ουσιαστικά είναι ένας από τους λόγους που οι μεγάλες εταιρίες του χώρου αρνούνται από τότε μέχρι και σήμερα να πρωτοπορήσουν και να πάρουν μεγάλα ρίσκα ως προς τα games που προωθούν, αλλά προτιμούν να ακολουθούν την πεπατημένη και να κυκλοφορούν ουσιαστικά παρόμοιους τίτλους που έχουν μεν λίγες έως ελάχιστες διαφορές μεταξύ τους αλλά που εγγειούνται “βέβαιο κέρδος” στους δημιουργούς τους.

Αναλογιστείτε το λίγο: όπως λέει και το Cracked, το γεγονός ότι ο Romero και η ομάδα των Rock Stars της Ion Storm τρόμπαραν ανελέητα κατά την δημιουργία ενός τίτλου το 1997, είναι ουσιαστικά ο λόγος που εν έτη 2016 και για αρκετά ακόμα χρόνια θα συνεχίσει να κυκλοφορεί το Call of Duty 17, το Mass Effect 8, το FIFA 2065 και το Assassin’s Creed 33. Φχαριστούμε πολύ ρε!

John Romero and Warren Spector
Κανονικά θα ήμουν εκτός εαυτού σε αυτό το σημείο, αλλά ποιός πραγματικά μπορεί να μείνει θυμωμένος βλέποντας αυτό το εκθαμβωτικό μαλλί…
Προηγούμενη σελίδα 1 2

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

20 Comments

  1. Έλα Μάνο πες αλήθεια, έγραψες το κείμενο και κρύφτηκες πίσω από το όνομα του Κώστα… 🙂
    To Daikatana σίγουρα ήταν ένα φιλόδοξο παιχνίδι, σίγουρα όχι η σαπίλα που πολλοί περιγράφουν, στην καλύτερη ένα μέτριο παιχνίδι και κυρίως underwhelming σε τεράστιο βαθμό και αυτό οφείλεται και στο θόρυβο που επιχείρησε να προκαλέσει ο Romero. Καλύτερα να μασάς που λέμε…
    Εδώ να πούμε ότι ο τρίτος της παρέας στην τελευταία φωτογραφία (Hall) ήταν υπεύθυνος για το cult διαμάντι Anachronox.
    Θα διαφωνήσω πάντως με το χαρακτηρισμό μέτριο για το Deadly Shadows, πόσο μάλλον όταν υπάρχει αυτό του 2014. Καλό ήταν σε γενικές γραμμές, είχε κάποιες ωραίες προσθήκες στο gameplay, και κάποιες από τις αμφισβητούμενες επιλογές είναι προαιρετικές…

  2. ” το γεγονός πως παρ’όλα αυτά οι ιθύνοντες της Ion Storm είχαν και το θράσος να μην διορθώσουν καν τα bugs του πριν το κυκλοφορήσουν”

    Μα τοσο μπροστα απο την εποχη του :p
    Πλεον οι εταιριες για ολα τα παιχνιδια ακολουθουν αυτην την τακτικη

  3. Για αρχή, καλωσήρθες!

    Το Daikatana είναι αρκετά διασκεδαστικό, αν εξαιρέσει κανείς α) ολόκληρο το πρώτο Chapter που ξεκινάει με πίστα σε βάλτο…
    β) την απαράδεκτη AI συμπαικτών, η οποία ευτυχώς γίνεται άτρωτη με το τελευταίο patch (1.3 νομίζω) αλλά και χωρίς αυτό αν το βάλεις στο easy παλεύεται.

    Το πρόβλημα είναι σαν παιχνίδι βγάζει νόημα η ύπαρξη του μέχρι το 1997-1998. Με την έλευση του Unreal και του Half-Life (και άλλα όπως Thief, Sin κλπ), τα FPS σιγά σιγά άλλαξαν. Επομένως ένα παιχνίδι με σαφή προσανατολισμό και level design από Doom και Quake δεν θα έβρισκε ιδιαίτερη απήχηση, πόσο μάλλον το έτος 2000.

    Ενώ βεβαίως σήμερα αν το ακουμπήσει κάποιος πιτσιρικάς θα βγάλει σπυριά από τα γραφικά και φυσικά θα κράξει ασύστολα γιατί πολύ απλά δεν έχει επαφή με αυτό που σήμερα λέμε FPS. Άμα είναι συνηθισμένος σε τελείως scripted σκηνές, δεν πρόκειται να εκτιμήσει το old school level design.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL