
DEUS EX – 20th Anniversary
Το 1989, ο Warren Spector, μέχρι πρότινος υψηλά ιστάμενος της εταιρείας παραγωγής PnP RPG και επιτραπέζιων παιχνιδιών Steve Jackson Games, εισέρχεται στη βιομηχανία του gaming αναλαμβάνοντας πόστο Παραγωγού στην Origin Systems. Μέχρι το 1995, εργάζεται από αυτό το πόστο πάνω σε τίτλους όπως τα Ultima Underworld και Ultima Underworld II, Ultima VII Part Two: Serpent Isle, System Shock, Wings of Glory, Bad Blood και Martian Dreams. Παράλληλα με την παραπάνω εργασία όμως, αντλώντας έμπνευση από Cyberpunk-themed pen-and-paper sessions που είχε παίξει στο παρελθόν, αλλά και παρατηρώντας την αγάπη που έτρεφε η γυναίκα του για τη θρυλική σειρά The X-Files (η οποία ξεκίνησε να προβάλλεται τον Σεπτέμβρη του 1993), ξεκινάει να πρωτοσχεδιάζει ως side-project ένα game που είχε στο μυαλό του. Κεντρικός πυρήνας του πρότζεκτ είναι η επιθυμία του Spector να ξεφύγει από τα Fantasy/Sci-Fi games με τα οποία εργάζεται στην Origin, και να δημιουργήσει ένα RPG το οποίο, αφενός θα διαδραματίζεται σε σαφώς πιο ρεαλιστικό και “real-world” setting, αφετέρου θα παρέχει υψηλό αριθμό επιλογών στον παίκτη, σε σημείο ώστε οι επιλογές του στο game να ταυτίζονται με τον ήρωα αλλά και να καταλήγουν να λένε περισσότερα για τον ίδιο τον παίκτη παρά για τον ήρωα τον οποίο αυτός χειρίζεται (ακριβώς όπως στα πρώιμα DnD Sessions στα οποία είχε συμμετάσχει).
Το πρώτο draft της ιστορίας του game του ήταν, λίαν επιεικώς… πτωχό. Η… υπέροχη, πραγματικά, πρόταση που καταθέτει στην Origin για το game του, που έφερε τότε τον τίτλο Troubleshooter και πρόβαλε ως πρωταγωνιστή τον Jake Shooter, πρώην πράκτορα της CIA και νυν ιδιωτικό ντετέκτιβ, αναφέρει μεταξύ άλλων:
“Είναι σαν το Ultima Underworld, με δράση πρώτου προσώπου. Αλλά δεν είναι fantasy. Είναι… το σήμερα. Ο πραγματικός κόσμος. Καθόλου τέρατα. Καθόλου μαγεία. Μόνο δράση.
Όλοι γνωρίζουν τις ταινίες: Die Hard, Passenger 57, The Last Action Hero, Under Siege, Dirty Harry…Όλοι γνωρίζουν τους αστέρες: Arnold Schwarzenneger, Steven Seagal, Bruce Willis, Wesley Snipes, Clint Eastwood… Όλοι γνωρίζουν τα όπλα: .44 Magnum, Ingram Mac-10, Atchisson assault shotgun, Browning High-Power, mini-Uzi… Όλοι γνωρίζουν τις καταστάσεις: είσαι μόνος σου ενάντια στον κόσμο, μόνος σου ενάντια στους τρομοκράτες, τους ψυχοπαθείς, τα κατακάθια της κοινωνίας. Είναι οπλισμένοι με high-tech όπλα και έχουν συλλάβει ομήρους.
Ξέρεις τι πρέπει να κάνεις. Το ερώτημα είναι… είσαι αρκετά καλός;”
Η παραπάνω πρόταση δεν ευδοκιμεί (κρίμα…) και λίγο καιρό αργότερα ο Spector εγκαταλείπει την Origin για να γίνει παραγωγός της Looking Glass Studios, ιδρύοντας το παράρτημα της εταιρείας στο Austin του Texas. Εκεί εργάζεται, μεταξύ άλλων, ως παραγωγός σε ένα υπό σχεδίαση game υπό το όνομα “Dark Camelot” (το οποίο έμελλε να μετασχηματιστεί τελικά σε ένα game γνωστό ως THIEF: THE DARK PROJECT). Παράλληλα, συνεχίζει να δουλεύει πάνω στο Troubleshooter του, αλλάζοντας τα σχέδια για τους χαρακτήρες και τα συστήματα του game, μέχρι που το όλο project αποκτά τον νέο τίτλο Junction Point. Ωστόσο, ούτε αυτή τη φορά θα ευδοκιμήσει το πρότζεκτ του. Όπως θα πει αργότερα και ο ίδιος ο Spector, “το timing δεν ήταν ακόμα σωστό για το Junction Point επειδή οι διευθυντές δεν ενδιαφέρονταν, η τεχνολογία δεν ήταν ακόμα εφικτή, δεν είχα την κατάλληλη ομάδα ή τους πόρους για να την φτιάξω, και οι εκδότες δεν επιθυμούσαν ένα first-person, cross-genre game“. Παράλληλα, η δεινή οικονομική θέση της Looking Glass ωθεί τον Spector και την ομάδα του να φύγουν από την εταιρεία και να αποζητήσουν εργασία αλλού, καθώς η διατήρηση της υφιστάμενης θυγατρικής στο Austin θέτει την οικονομική επιβίωση της εταιρείας σε κίνδυνο. Το 1996, ενώ είναι σε συζητήσεις με την ΕΑ για τη δημιουργία ενός ανώνυμου project (που στη συνέχεια αποκαλύπτεται ως ένα RPG πάνω στο σύμπαν των Command & Conquer), τον προσεγγίζει ο John Romero, ο οποίος, έχοντας αποχωρήσει από την id Software, είχε ιδρύσει την Ion Storm στο Dallas του Texas. Για να δελεάσει τον Spector να δουλέψει για την Ion Storm, ο Romero τού υπόσχεται “υψηλότατο budget” και “πλήρη δημιουργική ελευθερία” προκειμένου να δημιουργήσει το game των ονείρων του. Ο Spector δέχεται, και το 1997 ιδρύει τo παράρτημα Ion Storm Austin.

Πρώτη επιδίωξη του Spector είναι να συντάξει το “μανιφέστο” του σχεδιασμού του game, το οποίο περιέχει τα απαράβατα Points τα οποία αυτός και η ομάδα του οφείλουν να υλοποιήσουν:
1) Show the Goal: Ο παίκτης πρέπει να έχει ανά πάσα στιγμή ξεκάθαρη εικόνα ως προς το τι πρέπει να κάνει, καθώς το να προσπαθεί να αποκρυπτογραφήσει τους μη ξεκάθαρα διατυπωμένους στόχους του αφαιρεί από τη διασκέδαση.
2) Problems, not Puzzles: Το game είναι μια κούρσα μετ’ εμποδίων, όχι ένα παζλ ή ένα αίνιγμα που πρέπει να επιλυθεί.
3) No Forced Failure: Πέραν του θανάτου στη μάχη, δεν υπάρχουν στο game καταστάσεις που οδηγούν τον παίκτη στην αναγκαστική αποτυχία. Επίσης κρίνονται ως απαράδεκτα scripted, cinematic σκηνικά στα οποία ο παίκτης δεν έχει τον έλεγχο και δεν προλαβαίνει να αντιδράσει (BETHESDA ΑΚΟΥΣ;;;).
4) “Role”, not “Roll”: Το game οφείλει να ξεφύγει από την DnD λογική των ζαριών και των character classes, και να εισάγει πιο σύγχρονους τρόπους ανάπτυξης χαρακτήρα και προώθησης της δράσης.
5) Players Do, NPCs Don’t: Ο παίκτης οφείλει να μπορεί κάνει ο ίδιος όλα τα ενδιαφέροντα και συναρπαστικά πράγματα στο παιχνίδι, όχι να στέκεται και να παρακολουθεί NPCs να τα κάνουν αντί για αυτόν.
6) Constant Rewards: Ο παίκτης πρέπει να ανταμείβεται συχνά ώστε να του δίνεται ώθηση να προχωράει.
7) Smarter Players, Harder Game: Όσο ο παίκτης γίνεται καλύτερος, η πρόκληση που του προσφέρει το παιχνίδι πρέπει να αυξάνεται.
8) Think 3D: Οι πίστες του παιχνιδιού πρέπει να σχεδιάζονται έχοντας πάντα στο νου την “καθετότητα”, και ο παίκτης να ωθείται στο να κοιτάζει πάνω και κάτω διαρκώς.
9) Be Connected: Οι πίστες οφείλουν να είναι πολύπλοκοι λαβύρινθοι που αναπτύσσονται οριζοντίως και καθέτως, και που περιέχουν πολλαπλά σημεία εισόδου και εξόδου, όχι απλές σήραγγες που ενώνουν δυο σημεία Α και Β.
10) Multiple Solutions: Κάθε “πρόβλημα” στο παιχνίδι πρέπει να μπορεί να επιλυθεί με παραπάνω από έναν τρόπους.
Η φάση pre-production για το παιχνίδι, του οποίου ο τίτλος μετατρέπεται προσωρινά σε Shooter: Majestic Revelations (πλήρως ειρωνικά, καθώς η επιδίωξη για το game ήταν να μην είναι ένα απλό first-person-shooter) ξεκινάει τον Αύγουστο του 1997, με αρχική επιδίωξη το game να ολοκληρωθεί και να κυκλοφορήσει τα Χριστούγεννα του 1998 (κρίνοντας και από το παράδειγμα του Daikatana, μάλλον κάτι έπαιρναν εκεί στην Ion Storm και είχαν τέτοια υπεραισιοδοξία με τα release dates). Ο Spector με την ομάδα του, 6 άτομα σύνολο στην αρχή, περνούν τους πρώτους 6 μήνες του project απλώς οριοθετώντας το setting και ψάχνοντας για σαφείς τρόπους με τους οποίους θα μπορούσαν να μετασχηματίσουν τις υψηλές τους επιδιώξεις σε ένα πλήρες game.

Έχοντας ως πηγή έμπευσης, πέρα από τα X-Files που αναφέρθηκαν και παραπάνω, ταινίες όπως τα Robocop, Blade Runner, Men in Black και The Manchurian Candidate, η ομάδα στήνει τον “σκελετό” μιας ιστορίας που αφορά τις συνθήκες του πραγματικού κόσμου και τις μπλέκει με τις θεωρίες συνωμοσίας που επικρατούσαν στα 90s (οι αγνές εποχές του πρώιμου ίντερνετ…). Κυριότερες εξ αυτών, η Area 51, η διακίνηση ναρκωτικών από τη CIA, η δολοφονία του Kennedy, οι Majestic 12, και οι θεωρίες για την ύπαρξη ενός υπόγειου καταφύγιου των Μασόνων ή των… Δρακονιανών κάτω από το αεροδρόμιο του Denver (η τελευταία θεωρία ήταν, σύμφωνα με τον Spector, τόσο τρελή που εν τέλει κόπηκε μέχρι κι από το game!).