SPECIALS

FALLOUT – 20th Anniversary

War. War Never Changes.

Οι πρώτοι μήνες του σωτήριου έτους 1994 βρίσκουν τον προγραμματιστή Tim Cain να εργάζεται πάνω στο περιβόητο Stonekeep της μεγάλης και τρανής ακόμα Interplay Entertainment. Το βιογραφικό του δεν είναι και ιδιαίτερα “ισχυρό” – από το 1991 οπότε και πρωτομπήκε στην Interplay, μοναδικές δουλειές του ήταν ο προγραμματισμός ενός Construction Set για τα Bard’s Tale (το οποίο θα επέτρεπε στους παίκτες να δημιουργήσουν τις δικές τους περιπέτειες στην engine των παιχνιδιών), η δημιουργία του υπερέπους Rags to Riches: The Financial Market Simulation (αναμφίβολα προπομπός του πνεύματος επιχειρηματικότητας και του αέρα ευημερίας της Χρυσής Εποχής Σημίτη™ που πλησίαζε καλπάζοντας) καθώς και διάφορα προγραμματιστικά μερεμέτια στο Star Trek: 25th Anniversary. Εξίσου άχαρη είναι και η δουλειά του στο Stonekeep, καθώς ουσιαστικά είναι υπεύθυνος για την δημιουργία του κώδικα ήχου, του installer και του… critical error handler του παιχνιδιού, όμως παράλληλα με την εργασία του αυτή, αξιοποιεί τον ελεύθερό του χρόνο εργαζόμενος πάνω σε μια δική του game engine.

Εκείνον τον καιρό, η Interplay αποκτάει τα δικαιώματα χρήσης του συστήματος κανόνων GURPS (Generic Universal Role-Playing System) από την Steve Jackson Games, οπότε αποφασίζεται η game engine του Tim να επεκταθεί και να αποτελέσει την βάση δημιουργίας ενός game σε αυτό το σύστημα. Αυτό όμως γίνεται “ημι-επίσημα”, καθώς, στην αρχή τουλάχιστον, δεν αποσπάστηκε από τα άλλα projects της εταιρίας κάποια ομάδα από προγραμματιστές ή artists για να τον βοηθήσουν. Έτσι η “ομάδα GURPS” αποτελείται αποκλειστικά και μόνο από τον Tim Cain, ο οποίος περνάει τους επόμενους μήνες δουλεύοντας την game engine του παιχνιδιού, και αυτήν κυρίως στον ελεύθερό του χρόνο. Μετά από περίπου ένα εξάμηνο, η Interplay αποφασίζει γενναιόδωρα να αποσπαστούν για να τον βοηθήσουν… δύο έξτρα άτομα, ένας Scripter και ένας Artist. Το αξιοσημείωτο της υπόθεσης είναι πως η “ομάδα” αυτή δεν έχει κάποια ιδέα ως προς το ύφος και το στυλ του game που θα έφτιαχνε, είτε σεναριακά είτε σαν ατμόσφαιρα – η επιδίωξή τους είναι πρωτίστως να φτιάξουν ένα PC RPG με το σύστημα GURPS, αλλά το τι ακριβώς θα είναι αυτό… θα αποφασιστεί στην πορεία. Με την συγγραφή της game engine να προχωράει ικανοποιητικά, αναπόφευκτα ξεκινάει και το brainstorming για το περιεχόμενο του game.

Εικόνα από το Prototype Tech Demo της μηχανής του Tim Cain, δημιουργημένο χρησιμοποιώντας assets από πολλά και διάφορα άλλα games που κατασκεύαζε η Interplay εκείνη την εποχή.

Αρχική σκέψη της ομάδας είναι να φτιάξουν ένα Fantasy game, κάτι το οποίο “θα κατάφερνε να ξεπεράσει τo Dungeons and Dragons”, αλλά αυτή η σκέψη γρήγορα ξεπερνιέται λόγω του ήδη μεγάλου αριθμού από Fantasy games που είχαν ήδη κυκλοφορήσει ή που ήταν υπό κατασκευή εκείνη την εποχή. Η επόμενη σκέψη του Tim Cain (προϊόν κατανάλωσης άφθονης μπύρας, σύμφωνα με τον ίδιο) είναι τόσο μεγαλειώδης που οφείλει να παρατεθεί αυτούσια και μονοκόμματη: ο παίκτης ξεκινάει στην σύγχρονη εποχή, χρονοταξιδεύει στο μακρινό παρελθόν της Γης, εξολοθρεύει τα πιθηκοειδή από τα οποία θα εξελισσόταν στην πορεία ο άνθρωπος, ξαναχρονοταξιδεύει στο μακρινό μέλλον όπου πλέον οι δεινόσαυροι έχουν αναπτύξει ικανότητα ταξιδιού στο διάστημα και είναι οι απόλυτοι κυρίαρχοι του σύμπαντος, στην πορεία καταλήγουν να τον στέλνουν εξόριστο σε έναν πλανήτη όπου κυριαρχεί η μαγεία, την οποία χρησιμοποιεί για να επανέλθει στο αρχικό timeline της Γης και να σώσει την γυναίκα του. ΧΩΡΙΣ ΠΛΑΚΑ. Όσο τρισμέγιστο και να είναι το παραπάνω concept, όμως, ξεπερνιέται και αυτό σχεδόν άμεσα καθώς όσοι το άκουσαν είπαν ξεκάθαρα στον Tim πως κάτι τέτοιο δεν υπήρχε περίπτωση να καταφέρει να υλοποιηθεί ποτέ σε game (εκείνη την εποχή τουλάχιστον – μας διαβάζει κανένας σύγχρονος δημιουργός; Η ιδέα αυτή είναι ΧΡΥΣΟΡΥΧΕΙΟ).

Ακόμα και έτσι όμως, το σκέλος περί εξωγήινων και διαστήματος στο παραπάνω concept αρέσει ως ιδέα σε όλους τους εμπλεκόμενους (ήταν ήδη όλοι λάτρεις του X-COM: UFO Defense, εξάλλου). Έτσι, η επόμενη ιδέα που τίθεται είναι ενός κόσμου ο οποίος έχει υποστεί εξωγήινη εισβολή και έχει καταληφθεί εξ ολοκλήρου, με εξαίρεση μία και μοναδική πόλη. Αυτή η απομονωμένη και οχυρή πόλη προοριζόταν να αποτελέσει την βάση του player character, ο οποίος θα την είχε ως ορμητήριο για τον πόλεμό του κατά των εξωγήινων (από αυτό το concept γεννήθηκε αργότερα η ιδέα του Vault ως αρχική βάση του χαρακτήρα μας). Όμως και αυτή η ιδέα προσπεράστηκε επειδή στην πορεία προτάθηκε στο team η δημιουργία ενός επίσημου sequel για το Wasteland του Brian Fargo (μιας και το Fountain of Dreams του 1990 δεν είχε δημιουργηθεί από την ομάδα του αρχικού game και δεν υπολογιζόταν ως “επίσημο” sequel), και προς αυτό το σκοπό η Interplay επιχειρεί να αποκτήσει τα δικαιώματα του Wasteland license από την Electronic Arts. Η ΕΑ δεν δέχθηκε, όμως ο “σπόρος” έχει ήδη φυτευθεί – η ιδέα για ένα Post-Apocalyptic game έχει ενθουσιάσει τον Tim Cain και το υπόλοιπο team, και συνειδητοποιούν πως ΑΥΤΟ το game θέλουν να φτιάξουν, ακόμα και χωρίς το license του Wasteland εν ανάγκη.

Το quest στο Wasteland με τον Rex, τον σκύλο του Bobby, μνημονεύεται από τον Tim Cain ως μια από τις πηγές έμπνευσής του ως προς την σκληρή και καταθλιπτική ατμόσφαιρα ενός μετα-αποκαλυπτικού κόσμου. Σε εκείνο το quest αναγκαζόμαστε να σκοτώσουμε τον λυσσασμένο σκύλο ενός μικρού παιδιού, το οποίο έπειτα πάνω στην θλίψη του καταλήγει να επιτίθεται στο party μας και να σκοτώνεται. Ο φόνος αυτός στιγματίζει τους Desert Rangers και μνημονεύεται από τους κατοίκους της περιοχής μέχρι και στο Wasteland 2.

Για να αντλήσουν έμπνευση, τα μέλη της ομάδας (που κοντεύουν να φτάσουν τα 15 στον αριθμό πλέον) βλέπουν ταινίες και διαβάζουν βιβλία του ευρύτερου Post-Apocalyptic genre καθ’όλη όλη τη διάρκεια του κύκλου δημιουργίας του game. Ιδιαίτερη εντύπωση τους προκαλούν, μεταξύ άλλων υπερβολικά πολλών στον αριθμό για να αναφερθούν όλες, οι εξής δημιουργίες:

-Α Canticle for Leibowitz: βιβλίο που πραγματεύεται ένα τάγμα μοναχών σε μια μετα-αποκαλυπτική κοινωνία, οι οποίοι έχουν ως σκοπό να περισυλλέξουν και να διασώσουν απομεινάρια προ-πολεμικής τεχνολογίας, μέχρι να αποφασίσουν πως ο άνθρωπος είναι άξιος και έτοιμος να τα χρησιμοποιήσει ξανά. Καθίστανται σαφείς οι ομοιότητες με την μετέπειτα υλοποίηση της Brotherhood of Steel στο game.

-I Am Legend: βιβλίο με τις περιπλανήσεις ενός ανθρώπου που θεωρεί πως είναι ο μοναδικός επιζήσας σε έναν κόσμο κατεστραμμένο και γεμάτο με “βαμπιροειδείς” εχθρούς, μετά από μια παγκόσμια επιδημία. Ο Tim Cain εμπνεύστηκε από την ατμόσφαιρα του βιβλίου για να μεταδώσει στον παίκτη το συναίσθημα του να είσαι ο μοναδικός “νορμάλ” άνθρωπος σε έναν κατεστραμμένο και μεταλλαγμένο κόσμο (με μια υπόνοια αλαζονείας και “ψευδοανωτερότητας”, ίσως) μετά την έξοδο από το Vault.

-On the Beach: βιβλίο που πραγματεύεται τις εμπειρίες και τις σκέψεις μιας απομονωμένης ομάδας ανθρώπων στην Μελβούρνη μπρος στον επικείμενο θάνατό τους, καθώς περιμένουν να φτάσει στην Αυστραλία το θανατηφόρο κύμα ραδιενέργειας που έχει απελευθερωθεί στο βόρειο ημισφαίριο της Γης μετά από μια καταστροφική θερμοπυρηνική ανταλλαγή.

-Mad Max: Road Warrior: δεν χρειάζεται καν να γράψω τι και πως, αν δεν γνωρίζετε περί τίνος πρόκειται τρέξτε να ενημερωθείτε και συνεχίστε στην συνέχεια την ανάγνωση του παρόντος άρθρου. Οι επιρροές του Road Warrior εντοπίζονται σε κάθε δυνατή πτυχή του game, σε τοποθεσίες και χαρακτήρες, ενδυματολογικά, κομμωτικά, αλλά και ως παράδειγμα “γκρίζου” κόσμου στον οποίο η ηθική καθορίζεται πρωτίστως από το συμφέρον και την ανάγκη για επιβίωση.

-Α Boy and His Dog: κύκλος διηγημάτων του συγγραφέα Harlan Ellison, με πρωταγωνιστές έναν νεαρό άνδρα (παραπλανητικός ο τίτλος…) και του κυνικού, τηλεπαθητικού σκύλου του, που προσπαθούν να συνεργαστούν για να επιβιώσουν σε μια μετα-αποκαλυπτική κοινωνία. Πέρα από την ιδέα για έναν σκύλο ως companion (όχι τηλεπαθητικό, δυστυχώς), από εδώ αντλείται μεταξύ άλλων και αυτούσια η ιδέα για τα υπόγεια Vaults ως “κιβωτοί” στις οποίες ομάδες ανθρώπων κατάφεραν να επιβιώσουν της πυρηνικής καταστροφής.

-The Day After: περιβόητη ταινία που προβλήθηκε στην Αμερική το 1983 και απεικόνιζε τα άμεσα αποτελέσματα μιας ενδεχόμενης πυρηνικής ανταλλαγής ανάμεσα στις χώρες του ΝΑΤΟ και του Συμφώνου της Βαρσοβίας.

-Forbidden Planet: ταινία επιστημονικής φαντασίας του 1956, η οποία αποτέλεσε ίσως την μεγαλύτερη επιρροή για το Ρετροφουτουριστικό 50s στυλ της τεχνολογίας στον κόσμο του game.

Τέλος, δεν πρέπει να αμελούμε και τις (πέραν του GURPS) Pen-And-Paper επιρροές, όπως τα Wiz-War και Gamma World, αλλά και τις PC gaming επιρροές όπως το X-COM (κυρίως το turn-based σύστημα μαχών του), το Ultima 3 (ήταν το πρώτο Ultima που έπαιξε ο Tim Cain), το Crusader: No Remorse (το οποίο ήταν καθοριστική επιρροή ως προς την γωνία απεικόνισης αλλά και την εξαιρετική για την εποχή της ανάλυση 640×400) και, προφανώς, το Wasteland.

Άλλη μεγάλη επιρροή ήταν η ταινία City of Lost Children, στην οποία πρωταγωνιστεί και ο Ron Perlman, μετέπειτα αφηγητής της εισαγωγής των Fallout. Ο φακός που φαίνεται στην εικόνα υιοθετήθηκε σχεδόν αυτούσιος πάνω στα κράνη των Power Armor.

Αυτού του είδους οι επιρροές αποτελούν και τον κυριότερο παράγοντα για τον τρόπο που κτίστηκε τελικά ο κόσμος του game, καθώς σχεδόν καθημερινά προσέρχονται στον Τιμ μέλη του Τημ (αχακαλόε) με ατάκες του στυλ “είδα χθες μια ταινία και είχε μέσα το Χ-Ψ-Ω υπερτέλειο πράγμα, πρέπει να βάλουμε και στο game μια τέτοια τοποθεσία/έναν τέτοιο χαρακτήρα/μια τέτοια αποστολή”, όπως και τελικά γινόταν. Κάπως έτσι, και σε συνδυασμό πάντα με το brainstorming μεταξύ των μελών του team, καθορίζονται οι κυριότερες τοποθεσίες του game αλλά και η κεντρική ιστορία του σχετικά με τα Vaults, το Water Chip, τον Master και το Mutant Army του, αλλά και τον κεντρικό χαρακτήρα Vault Dweller που καλείται να περιπλανηθεί στην Wasteland της Καλιφόρνια προκειμένου να σώσει τους οικείους του αρχικά και τα απομεινάρια της ανθρωπότητας στη συνέχεια. Από το κεντρικό σενάριο αντλεί και το game το αρχικό του όνομα: VAULT 13.

Έτερο και αμιγώς πιο τεχνικό ζήτημα που απασχολεί την ομάδα του V13 είναι αυτό της οπτικής γωνίας απεικόνισης. Αν και τα First-Person games θεωρούνταν “περισσότερο immersive” ήδη από τότε, φαίνεται να προτιμάται κάποιου είδους απεικόνιση Τρίτου Προσώπου γιατί αυτή θα επέτρεπε καλύτερη υλοποίηση τακτικών και στρατηγικής κατά τις σχεδιαζόμενες μάχες σε περιβάλλον Turn-Based. Εν τέλει καταλήγουν σε Isometric απεικόνιση (ή, για να είμαστε τέρμα ακριβολόγοι, προβολή Cavalier Oblique, όπως έχει τονίσει και ο ίδιος ο Tim Cain) γιατί ταίριαζε περισσότερο και ευκολότερα με τα εξάγωνα των χαρτών του υπό σχεδίαση κόσμου, αλλά και γιατί ο Art Director του πρότζεκτ θεωρούσε πως τα κτίρια που σχεδίαζε θα φαίνονταν ομορφότερα σε αυτήν την απεικόνιση.

Πρόχειρη αρχική προμοεικόνα του “Vault 13”


Σε εκείνο το σημείο έρχεται η πρώτη απειλή ακύρωσης του όλου project, όταν η Interplay αποκτά τα δικαιώματα για δημιουργία games στο σύμπαν των Forgotten Realms και Planescape στα τέλη του 1994. Κάποια στιγμή μέσα στο 1995, τα μεγάλα κεφάλια της εταιρίας ταμπελιάζουν το εγχείρημα του Tim Cain ως “υπό θεώρηση για ενδεχόμενη ακύρωση” και προσπαθούν να πείσουν τον Brian Fargo να το αναστείλει, αφενός επειδή επιθυμούν η ομάδα του να ασχοληθεί με την δημιουργία games στα παραπάνω licenses, αφετέρου επειδή το τμήμα Marketing της εταιρίας θεωρεί πως το RPG που έχει στα σκαριά ο Cain θα κατέληγε να ανταγωνίζεται εμπορικά τα games της εταιρίας που είχαν δρομολογηθεί πάνω σε αυτά τα licenses (κυρίως το Descent to Undermountain, με Lead Designer κάποιον κύριο Chris Avellone, αλλά και ένα άλλο project που ήταν στα σκαριά και που στην πορεία μετεξελίχθηκε σε ένα game που ίσως γνωρίζετε ως Planescape: Torment). Μιας και ήταν σαφές πως η διοίκηση της εταιρίας θεωρούσε το V13 “ένα εγχείρημα Β διαλογής” (ένα αίσθημα που επικρατούσε μέχρι και λίγο πριν την κυκλοφορία του game, για να είμαστε ακριβείς), ο Tim Cain αποφασίζει να πάει στο γραφείο του Fargo, να του δείξει τα engine prototypes του και τμήματα από οτιδήποτε είχαν σκεφτεί και δημιουργήσει για το game ως τώρα, και να τον… ικετέψει, κυριολεκτικά, να μην τους ακυρώσει. Ευτυχώς για όλους μας, ο Brian Fargo συμφωνεί πως το πρότζεκτ έχει ψωμί, και αποφασίζει να συνεχιστεί η δημιουργία του.

Η καθοριστική συμβολή του Fargo δεν τελειώνει εδώ. Παρά το ότι η ομάδα του Cain έχει κατασταλάξει στο όνομα Vault 13 ως τίτλο, θεωρώντας πως είναι αρκετά μυστηριώδης και χαρακτηριστικά science-fictionικός, το τμήμα Marketing της Interplay έχει άλλη άποψη και ισχυρίζεται πως ο τίτλος αυτός δεν παρέχει στους επίδοξους αγοραστές αρκετές πληροφορίες ως προς το τι πρέπει να περιμένουν από το game, και άρα δεν θα το βοηθούσε εμπορικά. Αντί του Vault 13, αντιπροτείνουν ως πιθανά ονόματα τα Aftermath, Survivor ή το… εξαιρετικά βαθύ και ψαγμένο Post-Nuclear Adventure, τα οποία όμως δεν ενθουσιάζουν τον Cain (όσο κι αν το τελευταίο τον έκανε να γελάσει τόσο ώστε να το κρατήσει τελικά ως υπότιτλο). Τότε έρχεται ξανά ο Fargo, ζητάει από τον Cain το CD με το έτοιμο υλικό του παιχνιδιού, το παίρνει σπίτι του να το παίξει για ένα Σαββατοκύριακο, και επανερχόμενος την Δευτέρα στα γραφεία προτείνει: “γιατί δεν το ονομάζετε Fallout;”. Η ιδέα άρεσε στον Cain, και κάπως έτσι το game μετονομάζεται και επίσημα σε FALLOUT: A GURPS POST-NUCLEAR ADVENTURE.

Η τροποποιημένη και ελαφρώς βελτιστοποιημένη εκδοχή της παραπάνω προμοεικόνας. Κάτι πάμε να κάνουμε, αλλά θέλει δουλειά ακόμα.

Παρά την στήριξη του Fargo όμως, οι υπόλοιποι executives της Interplay εξακολουθούν να μην έχουν ιδιαίτερη πίστη στο game και να εκφράζονται ανοιχτά κατά του Fallout project, γεγονός που μεταφραζόταν σε περιορισμένη στήριξη οικονομικά και από πλευράς ανθρώπινου δυναμικού. Αυτό ωθεί τον Chris Taylor, έναν εκ των Lead Developers που είχαν ανατεθεί στο game, να γράψει το περίφημο Fallout Vision Statement: ένα μνημόνιο 14 σημείων το οποίο έχει ως στόχο να πείσει τους μαρκετίστες και τους χαρτογιακάδες της εταιρίας ότι το game που φτιάχνουν είναι άρτιο, διασκεδαστικό και άξιο κυκλοφορίας, και, το κυριότερο ίσως, πως μπορεί να δημιουργηθεί σχετικά σύντομα και με περιορισμένο μπάτζετ.

Σε αυτό το σημείο αξίζει να σπάσει λίγο η ροή της αφήγησης για να σχολιαστεί ετεροχρονισμένα το γεγονός πως ο Todd Howard, λίγο καιρό μετά την απόκτηση του Fallout License από την Bethesda, αναφέρθηκε στο παραπάνω vision statement ως “τον ακρογωνιαίο λίθο εξέλιξης του Fallout”, ως “λίστα με τα πράγματα που ήθελε να καταφέρει το game” και “τα πράγματα τα οποία πρέπει να καταφέρουμε κι εμείς κατά την ενασχόλησή μας με το license”. Αυτό που αγνοεί όμως ο Todd είναι πως το συγκεκριμένο μνημόνιο δεν είχε ακριβώς αυτόν τον σκοπό: όπως είπε και ο ίδιος ο Chris Taylor σε ποστ του στο No Mutants Allowed, αποκλειστικός στόχος του κειμένου ήταν να πείσει τους μαρκετίστες και μόνον αυτούς, όχι να κυκλοφορήσει ποτέ στο ευρύ κοινό ως “Falloutικό μανιφέστο” ή κάτι τέτοιο. Με άλλα λόγια, το #1 point του κειμένου μιλάει για “Mega Levels of Violence” με γλαφυρά χιουμοριστικό τρόπο αποκλειστικά και μόνο για να εντυπωσιάσει τους πτωχούς τω πνεύματι χαρτογιακάδες, αλλά ο Todd Howard το πήρε κυριολεκτικά και το ανήγαγε στην #1 επιδίωξή του όσον αφορά την ενασχόλησή του με το license. Συλλογιστείτε το λίγο αυτό, και πάμε παρακάτω.

Δείγμα του character sheet της αρχικής GURPS έκδοσης του Fallout. Προσέξτε την ύπαρξη stats όπως Homeland, Religion και Skin.

Στα τέλη του 1995 με αρχές του 1996, η Steve Jackson Games (κάτοχος των δικαιωμάτων του συστήματος GURPS) εκφράζει και αυτή με τη σειράς της δυσπιστία στο project, κυρίως επειδή το θεωρούσε υπερβολικά βίαιο (και άρα δεν θα ήθελε να συνδεθεί αυτή η βία με το license τους) αλλά και γιατί διαφωνούσε με το ευρύτερο art style του (κυρίως τις καρτουνίστικες κάρτες με την φιγούρα που γνωρίζουμε πλέον ως Vault Boy). Ζητούν από τον Tim Cain να προβεί σε αλλαγές πάνω σε αυτούς τους τομείς, όμως ο ίδιος ισχυρίζεται πως ήταν πολύ αργά και πως η ανάπτυξη του παιχνιδιού είχε προχωρήσει υπερβολικά πολύ για να μπορέσουν να υπάρξουν αλλαγές έτσι απλά. Μετά από αυτήν την εξέλιξη, ο απελπισμένος Cain θεωρεί δεδομένο πως η SJG Games θα αποσύρει την στήριξή της για την χρήση του GURPS license από το Fallout, και άρα νομοτελειακά η Interplay θα αποφασίσει να ακυρώσει το πρότζεκτ και να διαμοιράσει τα μέλη της ομάδας στο Descent to Undermountain ή τον Planescape τίτλο. Προς μεγάλη του έκπληξη, μετά από μια σειρά μαραθώνιων meetings (στα οποία, προφανώς, ο ταπεινός Cain δεν είχε δικαίωμα να παραστεί), του ανακοινώνεται πως θα μπορέσει να συνεχίσει την ανάπτυξη του game του, υπό τον όρο να καταφέρει να τροποποιήσει το σύστημα κανόνων του στο προσεχές διάστημα και να αφαιρέσει από αυτό οποιαδήποτε αναφορά στο GURPS (μέχρι και σήμερα ο Cain δεν γνωρίζει γιατί οι προϊστάμενοι έλαβαν τελικά αυτήν την ευεργετική απόφαση αντί να τον ακυρώσουν απλά και στεγνά, αλλά δεν παραπονιέται – ούτε κι εμείς προφανώς). Ο Chris Taylor αναλαμβάνει δράση, και καταφέρνει να ολοκληρώσει την μετατροπή στο νέο, εμπνευσμένο από το GURPS, αυτοσχέδιο σύστημα μέσα σε 2 μόλις εβδομάδες!

Μετά τις αρχικές δοκιμές οι οποίες διαβεβαίωσαν πως το νέο “απόGURPSοποιημένο” σύστημα skills και μαχών λειτουργούσε ομαλά, το μόνο που έμενε ήταν να του δωθεί ένα όνομα. Παρατηρώντας την διάταξη των Attributes στο νέο character sheet (Agility, Charisma, Endurance, Luck, Intelligence, Perception, Strength), έρχεται η επιφοίτηση στον Cain: “ρε παιδιά, ας πάρουμε τα αρχικά γράμματα και ας τα μετατρέψουμε σε μια λέξη – ACELIPS!”. Μία μέρα αργότερα, ένα μέλος της ομάδας παραγωγής ονόματι Jason Suinn αντιπροτείνει: “αν τροποποιήσουμε την σειρά των γραμμάτων, μπορούμε να βγάλουμε την λέξη SPECIAL, μήπως θα ήταν καλύτερο;”. Όλοι συμφωνούν, το σύστημα τελικά λαμβάνει την γνωστή του ονομασία, και ο Tim Cain χάνει την ευκαιρία να περάσει η λέξη ACELIPS στο πάνθεον του gaming.

Προφανώς, μέσα σε όλο αυτό το πατιρντί, η απώλεια του GURPS license οδηγεί και σε μία ακόμα αναγκαστική αλλαγή στον τίτλο του game. Έτσι, αυτός καθορίζεται πλέον ως FALLOUT: A POST NUCLEAR ROLE PLAYING GAME.

Εικόνα από το demo του Fallout, που κυκλοφόρησε στις 22 Απριλίου (ημερομηνία που ο γράφων εορτάζει τα γενέθλιά του, εντελώς τυχαία) του 1997. Τα γεγονότα του demo διαδραματίζονταν σε μια εναλλακτική έκδοση της τοποθεσίας που γνωρίσαμε στο τελικό game ως Junktown.

Τα προβλήματα για το έρμο το project όμως δεν τελειώνουν εδώ. Στις 31 Δεκεμβρίου του 1996, κυκλοφορεί από την Blizzard ένας τίτλος ονόματι Diablo, σημειώνει εξαιρετικές πωλήσεις, και θορυβεί για ΑΚΟΜΗ μια φορά το τμήμα Marketing της Interplay (πρέπει να τραβούσαν χοντρό ζόρι οι τύποι). Το Diablo είχε isometric γωνία απεικόνισης όπως το Fallout, όμως σε αντίθεση με αυτό είχε real-time μάχες και υποστήριζε Multiplayer – οπότε, οι μαρκετάδες προσεγγίζουν τον Cain και προσπαθούν να τον αναγκάσουν να κάνει και το Fallout real-time με υποστήριξη για LAN multiplayer. Κλασικά, meetings, κι άλλα meetings, έπειτα μερικά meetings ακόμα, και εν τέλει δίδεται η διαταγή στο Fallout team να αναστείλουν την ανάπτυξη του game και να κάνουν ενδελεχείς μελέτες πάνω στο κατά πόσο θα ήταν δυνατό να μετατραπεί σε real-time/multiplayer-compatible. Χάνονται με αυτόν τον τρόπο μερικοί μήνες development, ωστόσο η επιμονή του Cain πιάνει τόπο, κρίνεται για ακόμη μια φορά ασύμφορο από πλευράς χρόνου και χρήματος να γίνει η ολική μετατροπή, και το game διατηρεί τον Turn-based/Single-Player χαρακτήρα του παρά τις συνεχιζόμενες ενστάσεις του τμήματος Marketing.

Άλλες μικρές ιστορίες από την διάρκεια του δημιουργικού κύκλου του game την περίοδο 1994 με 1997:

-Η απόφαση να μην υπάρχει στον κόσμο του παιχνιδιού σαφής καθορισμός του “καλού” και του “κακού” και να μην ωθείται ο παίκτης αυτόματα στο να φέρεται ως “καλός”, πάρθηκε από τον Tim Cain ως αντίδραση στα παιχνίδια Ultima, τα οποία θεωρούσε πως περιόριζαν πολύ τον παίκτη από πλευράς ηθικής και από το τι θεωρούσαν πως έπρεπε να του επιβάλουν ως “καλό” και “σωστό” να κάνει.

-Τον καιρό της δημιουργίας του Fallout είχε αρχίσει να καθιερώνεται η χρήση πολυγώνων στην απεικόνιση των γραφικών στα games. Ένα από τα debates στη διάρκεια της δημιουργίας του game ήταν το αν θα έπρεπε να υιοθετήσουν τα πολύγωνα ή να επιμείνουν στην αρχική ιδέα με τα sprites, όμως και τελικά έκαναν καθώς κρίθηκε σχεδόν ομόφωνα πως “τα πολύγωνα είναι απλά μια μόδα που θα περάσει σύντομα”…

-Τα “Talking Heads” για τους σημαντικούς NPC του παιχνιδιού ήταν ιδέα του Leonard Boyarsky και τα υλοποίησε ένας artist ονόματι Scott Rodenhizer, ο οποίος έφτιαχνε τα κεφάλια από πηλό και έπειτα τα σκάναρε σημείο προς σημείο για ημέρες ολόκληρες, μέχρι να ψηφιοποιηθούν πλήρως σε 3D και να υποστούν επεξεργασία μέσω υπολογιστή. Υπολογίζεται πως το κάθε κεφάλι απαιτούσε περίπου 8 εβδομάδες δουλειάς προκειμένου να ολοκληρωθεί και να εισαχθεί στο game. Αρχική επιδίωξη ήταν η παρουσία 40-50 Talking Heads, όμως η διαδικασία ήταν τόσο χρονοβόρα και κοπιαστική που εν τέλει περιορίστικαν στα 21 που εμφανίζονται τελικά στο game.

-Λόγω ενός μακελειού με πιστολίδι που είχε συμβεί στην Ευρώπη κάποια στιγμή το 1996-97, οι Ευρωπαίοι διανομείς είχαν πει ευθέως στην Interplay πως δεν θα δέχονταν να κυκλοφορήσουν το game όσο επιτρέπεται το να σκοτώσει κανείς παιδιά μέσα σε αυτό. Επειδή δεν υπήρχε ο χρόνος να ξαναγραφτούν καταλλήλως τα quests και οι διάλογοι που συμπεριλάμβαναν παιδιά, οι developers αποφάσισαν απλώς να σβήσουν στεγνά όλα τα παιδιά από την Ευρωπαϊκή έκδοση του Fallout!

-Εκτός από την τελική ονομασία του game και το ότι συνέβαλε στο να μην ακυρωθεί τελικά, πρέπει να ευγνωμονούμε τον Brian Fargo και για την παρουσία των Perks στο Fallout. Καθώς έπαιζε το game ένα Σαββατοκύριακο, διαβίβασε στον Cain πως θεωρούσε το leveling υπερβολικά “κενό” και μονότονο, και θα ήθελε κάτι παραπάνω σε αυτό από απλή τοποθέτηση πόντων στα Skills. Ο Chris Taylor είχε την ιδέα των Perks που ξεκλειδώνονται κατά το Leveling και γίνονται διαθέσιμα στον παίκτη ανάλογα με τα Skills/Stats του, και που προσφέρουν διαφόρων ειδών Bonuses. Η ιδέα ενθουσίασε τον Fargo και προφανώς υλοποιήθηκε άμεσα. Αξίζει να σημειωθεί πως τα Perks του Fallout αποτέλεσαν την έμπνευση για τα Feats που εμφανίστηκαν στην DnD Έκδοση 3, για τα Talents του WoW, και προφανώς για τα Skill Perks στα TES: Oblivion και Skyrim.

Οι κάρτες των Perks σχεδιάστηκαν με πηγή έμπνευσης τα σκίτσα του Mr. Monopoly στις κάρτες του αντίστοιχου επιτραπέζιου. Προφανώς είναι στην πλειοψηφία τους ελαφρώς πιο “μαύρα χιουμοριστικές”, όπως αρμόζει στην ατμόσφαιρα του κόσμου του game.

-Το ΜΟΝΑΔΙΚΟ ζήτημα στο οποίο διαφώνησαν ποτέ μεταξύ τους τα μέλη του development team ήταν η περίληψη ή όχι του Timer των 150 ημερών για το πρώτο σκέλος του βασικού quest του παιχνιδιού (η εξεύρεση του Water Chip) και του δεύτερου timer 500 ημερών για το δεύτερο σκέλος (η ανατροπή των σχεδίων του Master). Οι μισοί πίστευαν πως οι timers προσέδιδαν έναν παράγοντα κατεπείγοντος που βοηθούσε στο να νιώσει ο παίκτης την δεινή θέση του Vault του, οι άλλοι μισοί θεωρούσαν πως θα έκανε τους παίκτες να βιάζονται και άρα να προσπεράσουν πάνω στην φούρια τους μερικά από τα ωραία και μερακλήδικα πράγματα που συνέβαιναν στο παιχνίδι. Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με τα Timers υλοποιημένα, αλλά το δεύτερο εξ αυτών αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του. Ο Tim Cain θεωρεί μέχρι και σήμερα πως τα Timers θα ήταν το μοναδικό πράγμα που θα άλλαζε στο παιχνίδι αν ταξίδευε πίσω σε εκείνη την εποχή.

-Η Microsoft είχε προσεγγίσει την Interplay προκειμένου να βάλουν το σήμα “Windows 95 Certified” στο κουτί του Fallout όταν θα κυκλοφορούσε. Ο Tim Cain δέχθηκε, καθώς είχαν ήδη τεστάρει το game σε όλες τις πλατφόρμες και απέδιδε εξαιρετικά. Ωστόσο, αρχικώς δεν πήραν το Cerfitication γιατί… το game έπαιζε κανονικά και στα Windows NT, και η οδηγία της Microsoft για το Certification έλεγε πως το παιχνίδι οφείλει να τρέχει στα 95 αλλά “να αποτυγχάνει με χάρη” (!;) στα ΝΤ, με τον Cain να σχολιάζει “μα βεβαίως και αποτυγχάνει με χάρη – αποτυγχάνει τόσο χαριτωμένα, που δεν αποτυγχάνει καν!”. Εν τέλει ο Lead Programmer Chris Jones βρίσκει την μεγαλειώδη λύση: προγραμματίζει τον installer του παιχνιδιού να… σταματάει αυτόματα όταν εντοπίζει πως επιχειρείται εγκατάσταση σε Windows NT, για να προσομοιώσει την “χαριτωμένη αποτυχία” που τους έδωσε τελικά το Cerfitication!

-Πέρα από τα σκηνικά που αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης για χαρακτήρες και τοποθεσίες στο game, όπως είδαμε παραπάνω, όλα τα μέλη του Team ήθελαν να χώσουν στο παιχνίδι διάφορες έξτρα μικρές ημι-χιουμοριστικές αναφορές σε ταινίες, βιβλία, σειρές ή games που τους άρεσαν (“Easter Eggs” τα λέτε αυτά εσείς οι νεολαίοι πλέον, θαρρώ). O Tim Cain φοβόταν μήπως οι παίκτες δεν “έπιαναν” αυτά τα αστεία, αλλά και μήπως θα κατέληγαν υπερβολικά outdated μετά από κάμποσα χρόνια. Έτσι, τους όρισε έναν κανόνα: τα αστεία και οι αναφορές πρέπει να τοποθετηθούν μέσα στο game με τέτοιο τρόπο ώστε, αν ο παίκτης δεν τα “πιάσει”, τότε δεν πρέπει καν να καταλάβει πως επρόκειτο για κάποιο εσκεμμένο αστείο αλλά να νομίζει πως είναι νορμάλ προβλεπόμενο κομμάτι του παιχνιδιού. Αυτός ο κανόνας εφαρμόστηκε με απόλυτη επιτυχία, ομολογουμένως – είναι πολύ πιθανό ακόμα και ονόματα χαρακτήρων, Perks, Traits, ή γραμμές διαλόγων που είδατε στο παιχνίδι να είναι κάποιας μορφής Easter Egg το οποίο δεν πιάσατε χωρίς να το καταλάβετε!

-Σε συνδυασμό με το παραπάνω: ο Gizmo, ο μαφιόζος αρχηγός της Junktown, δεν πήρε το όνομά του από τον ομώνυμο χαρακτήρα στις ταινίες Gremlins, όπως πιστεύουν πολλοί. Εκτός από το ότι η λέξη αυτή (που σημαίνει “μαραφέτι”, λίγο-πολύ) ταιριάζει ως όνομα για κάποιον που μένει σε μια περιοχή ονόματι “Junktown”, Gizmo ήταν το όνομα του ασβού (!) που είχε ο Tim Cain ως κατοικίδιο όταν ήταν 12 χρονώ!

Οι Ink Spots ήταν η αγαπημένη μπάντα του παππού του Tim Cain, και ήθελε να βάλει ένα τραγούδι τους στο Fallout γιατί ήταν πολύ ωραίος και χαρακτηριστικός ήχος των 40s-50s και θα βοηθούσε να θέσει το κατάλληλο κλίμα κατά την εισαγωγή του game. Αρχική επιθυμία του ήταν να βάλουν το κομμάτι I Don’t Want to Set the World on Fire, και έκαναν επαφές με την δισκογραφική ΕΜΙ προκειμένου να εξασφαλίσουν την άδεια, όμως το ποσό που ζήτησαν ως αντάλλαγμα κρίθηκε υπέρογκο. Μελέτησαν τον κατάλογο από τα υπόλοιπα διαθέσιμα κομμάτια, και επέλεξαν τελικά το Maybe που ήταν κατά πολύ φθηνότερο. Tο οποίο Maybe κιόλας κατέληξε να ταιριάζει πολύ περισσότερο με το ύφος και την ατμόσφαιρα του game απ’ότι η πρώτη τους επιλογή.

“Maaaybeee… Youuu’ll think of meee…”

-Η αρχική έκδοση του Fallout δεν είχε μέσα ενσωματωμένους NPC Followers. Όταν τελικά αποφασίστηκε να τους υλοποιήσουν ήταν πολύ αργά για να μπουν στο παιχνίδι μέσω κώδικα, οπότε τελικά αποτέλεσαν απλούς NPCs των οποίο η συμπεριφορά “αναπτύχθηκε” μέσω Scripts ώστε να ακολουθούν και να βοηθούν τον παίκτη στις μάχες. Ο Dogmeat ήταν ο πρώτος Follower που υλοποιήθηκε και ο Ian ο δεύτερος, και τα μέλη του QA τους λάτρεψαν σαν ιδέα. Βέβαια το ότι η συμπεριφορά τους βασιζόταν σε Scripts και όχι στον βασικό κώδικα του παιχνιδιού σήμαινε πως δεν μπορούσαν να υπολογίσουν και να λάβουν υπόψιν την θέση του παίκτη στη διάρκεια των μαχών, και αυτό οδήγησε σε συμβάντα όπως τον κρετίνο τον Ian να αδειάζει κάθε λίγο και λιγάκι έναν γεμιστήρα ημιαυτόματου στην πλάτη μας.

-Σχεδόν κανείς δεν γνωρίζει το γεγονός πως τα Save Files του παιχνιδιού είναι συμβατά ανάμεσα σε όλες τις εκδόσεις του game – Windows, DOS και Mac. Οπότε κάποιος μπορούσε πχ να ξεκινήσει το παιχνίδι σε Windows, να κάνει save, να μεταφέρει το save του με μια δισκέττα σε ένα Mac και να συνεχίσει να παίζει εκεί κανονικά. Η λειτουργία αυτή εφαρμόστηκε κατόπιν έντονης επιθυμίας του Tim Cain, χωρίς κανένας να καταλάβει ποτέ το γιατί. Ούτε ο ίδιος ο Cain δεν ξέρει μάλλον το γιατί.

-Παραμένει αξιοσημείωτος ο πλήρως άναρχος τρόπος στελέχωσης και συντονισμού του development team καθ’όλη σχεδόν τη διάρκεια της δημιουργίας του game. Από τον Tim Cain μόνο του αρχικά, στο 3μελές team έπειτα, στα 15 άτομα το 1995 και τα 30 το 1996 (30 άτομα ταυτόχρονα, τουλάχιστον – υπολογίζεται πως πάνω από 100 άτομα δούλεψαν συνολικά για μικρό έστω διάστημα στο Fallout, αλλά ποτέ όλοι μαζί την ίδια περίοδο), σχεδόν κανείς από αυτούς δεν εργαζόταν αποκλειστικά και μόνο στο Fallout αλλά συνεισέφεραν σε αυτό στον ελεύθερό τους χρόνο ουσιαστικά ή όταν έληγε το ωράριό τους και σχολούσαν από την Interplay κατά τις 5-6 το απόγευμα. Χαρακτηριστικό της όλης κατάστασης είναι το ότι τα meetings της ομάδας δημιουργίας λάμβαναν χώρα στα άδεια γραφεία της Interplay κάθε μέρα στις 6-7 το απόγευμα, με τον Tim Cain να παραγγέλνει πίτσες και κοακόλες και να τους λέει ουσιαστικά “αν θέλετε ελάτε να τα πούμε μόλις σχολάσετε”.

-Το ότι οι περισσότεροι δούλευαν στο Fallout στον ελεύθερό τους χρόνο, σήμαινε πως δούλευαν πολλές ώρες ακόμα και τα Σαββατοκύριακα. Ειδικά στους τελευταίους 6 μήνες του development η κατάσταση είχε ξεφύγει, με τους εργαζόμενους να χτυπάνε 14ωρα καθημερινά (συνδυασμός εργασίας στο Fallout και οποιασδήποτε άλλης δουλειάς έκαναν στην Interplay), να διαμένουν ουσιαστικά μόνιμα στα γραφεία της Interplay και να στέλνουν τα ρούχα τους στο καθαριστήριο γιατί δεν είχαν χρόνο ούτε για να πάνε σπίτι τους και να βάλουν πλυντήριο!

-Στους τελευταίους 6 μήνες δημιουργίας, το QA σκέλος για το Fallout έγινε από εθελοντές προερχόμενους από κάθε πόστο στην Interplay, οι οποίοι είχαν ενθουσιαστεί τόσο πολύ με το project που δέχονταν να το τεστάρουν τα απογεύματα μετά την δουλειά τους ή και τα Σαββατοκύριακα, πλήρως αμισθί. Ο Tim Cain είναι μέχρι και σήμερα συγκινημένος από την συμβουλή των εθελοντών αυτών στο πρότζεκτ.

Εν τέλει, ξεκινώντας από μια engine του Tim Cain και περνώντας από χίλια μύρια κύματα, μετά από περίπου 3μιση χρόνια και μπάτζετ 3 εκατομμυρίων δολλαρίων, το FALLOUT: A POST NUCLEAR ROLE PLAYING GAME shippάρει και κυκλοφορεί στα καταστήματα στις 30 Σεπτεμβρίου του 1997 (κατά άλλους η ημερομηνία κυκλοφορίας είναι λίγες μέρες αργότερα, στις αρχές Οκτώβρη, αλλά για να είμαστε μέσα πιάνουμε την πρώτη ημερομηνία).

“For the first time in your life, you are looking at the outside world”. Μια απλή και σύντομη περιγραφή σε ένα κουτάκι κάτω αριστερά είναι ικανή να γεμίσει τον παίκτη με προσμονή και ενθουσιασμό για το μέλλον, αλλά και με αγωνία και φόβο για το άγνωστο, σε βαθμό που δεν μπορούν να καταφέρουν ούτε πολύπλοκα και πανάκριβα σκηνοθετημένα “Immersive” set-pieces πρώτου προσώπου στα πιο πρόσφατα games του Franchise.

Ο καθένας μπορεί να εγείρει ξεχωριστούς λόγους για τους οποίους θεωρεί το Fallout τόσο σπουδαίο τίτλο.

Κάποιος θα αναφέρει τον Open-World κόσμο του (πριν γίνει ο όρος “Sandbox” της μόδας), το πλούσιο και ξεχωριστό Lore του, την πρωτότυπη 50s Ρετρο-Φουτουριστική τεχνοτροπία του και το ειρωνικό, μαύρο χιούμορ του. Άλλος θα αναφέρει την μη-γραμμική εξέλιξη της ιστορίας του και των δευτερευόντων quests (ήταν σαφής εντολή του Tim Cain για τρία ξεχωριστά μονοπάτια “Fight, Talk και Sneak” σε όλη τη διάρκεια του game, με το ΚΑΘΕ quest του παιχνιδιού να μπορεί να ολοκληρωθεί με τρόπους που να αντιστοιχούν σε τουλάχιστον 2 από αυτά τα μονοπάτια). Άλλος θα αναφέρει τα πολλά διαφορετικά Endings και τα Ending Slides για την κάθε διαφορετική τοποθεσία. Άλλος θα αναφέρει την “χαλαρή” ηθική του κόσμου (μπορείς να είσαι “καλός” ή και όχι – ότι και να κάνεις, το μόνο που έχει σημασία είναι πως θα ζεις με τις συνέπειες των πράξεών σου). Άλλος θα αναφέρει τις tactical turn-based μάχες, τα Called Shots, τις ξεκαρδιστικά γλαφυρές περιγραφές των critical hits από τον “αφηγητή/DM” στην κάτω αριστερή γωνία και τα υπερβίαια death animations. Άλλος θα αναφέρει την συγκλονιστική Ambient μουσική του Mark Morgan, η οποία καταφέρει να μεταδώσει τον κίνδυνο, το μυστήριο και την καταθλιπτική ατμόσφαιρα ενός ρημαγμένου και αβέβαιου μετα-αποκαλυπτικού κόσμου καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο soundtrack. Άλλος γιατί απέδειξε πως ένα RPG δεν χρειαζόταν να είναι action/clickfest, πρώτου προσώπου και/ή αποκλειστικά Fantasy προκειμένου να είναι ποιοτικό, διασκεδαστικό, critically acclaimed και εμπορικά βιώσιμο στην σύγχρονη αγορά των games όπως αυτή διαμορφωνόταν στα τέλη των 90s (με ό,τι συνεπάγονται όλα τα παραπάνω ως προς τα μετέπειτα RPG εγχειρήματα από άλλες εταιρίες).

Άλλος πάλι θα αναφέρει το γεγονός ότι, παρ’ότι πρόκειται για ένα υπερ-βίαιο game, αυτή η βία δεν συνεπάγεται συγγραφικής ρηχότητας, πως το παιχνίδι αποτελεί μια αριστοτεχνική πραγματεία πάνω στην ηθική και τις κοινωνικο-πολιτικο-οικονομικές προεκτάσεις ενός μετα-αποκαλυπτικού κόσμου, αλλά και πάνω στην ίδια την ψυχή της ανθρωπότητας, η οποία (quotάροντας την αφεντιά μου από το review του Fallout 4):

…αντί να μάθει 5 πράγματα από ένα καταστροφικό συμβάν όπως ο Μεγάλος Πόλεμος του 2077, αντ’αυτού εξακολουθεί να επιδιώκει να ανακάμψει από τα δεινά του πολέμου κυρήσσοντας ΝΕΟΥΣ πολέμους αναμεταξύ της, γεγονός που αποτελεί την πιο τρανή απόδειξη πως η ανθρώπινη φύση είναι πάντα η ίδια και πως η ιστορία και ο πολιτισμός είναι ουσιαστικά ένας αέναος κύκλος“.

War… War Never Changes.

Κάποιος άλλος βέβαια ίσως το θεωρήσει ένα μέτριο game με χάλια γραφικά και αργές μάχες, το οποίο δεν σε αφήνει να χτίσεις το δικό σου Settlement ή να το μοντάρεις με επί πληρωμή DLC. Τι να κάνουμε, έκαστος στο είδος του.

“You’ve saved us. You’re a hero… but you have to leave”. Ένα από τα μεγαλύτερα Plot Twists στην ιστορία του gaming, ακριβώς στο φινάλε, καθώς οι κόποι του Vault Dweller και οι φρίκες που αντιμετώπισε ανταμείβονται με εξορία από το μέρος που αγωνίστηκε για να σώσει. Άδικο, μαύρο, ανατρεπτικό, καταθλιπτικό… αλλά έτσι είναι το FALLOUT.

Οι πωλήσεις του Fallout δεν ήταν και τόσο συγκλονιστικές με βάση τα σημερινά δεδομένα – μέχρι τα Χριστούγεννα του 1997 έχουν “φύγει” περίπου 50.000 κομμάτια, και μέχρι το 2000 ο αριθμός φτάνει τις 150.000 κόπιες στην Βόρεια Αμερική (και τις 300.000 συνολικά σε όλον τον κόσμο). Ωστόσο, πέρα από το δεδομένο Critical Acclaim που έλαβε το game και η Interplay, οι προσδοκίες της Interplay από τον τίτλο ήταν πρακτικά ανύπαρκτες (όπως έχει καταστεί σαφές ως τώρα στο κείμενο, θεωρώ) και το κόστος παραγωγής ήταν τόσο χαμηλό που το Fallout κατάφερε να είναι επικερδές και με το παραπάνω, ωθώντας νομοτελειακά τους ιθύνοντες νους της εταιρίας να απαιτήσουν σχεδόν άμεσα ένα sequel.

Η αυτοσχέδια αναρχοομάδα ανάγκης που είχε συνεργαστεί για να δημιουργήσει το Fallout “ομαδοποιήθηκε” και επίσημα σαν ξεχωριστή υπο-εταιρία για την δημιουργία RPG μέσα στην Interplay, στην οποία υπο-εταιρία δώθηκε από τον Feargus Urquhart το όνομα της χερσονήσου στη βόρεια Σκωτία απ’όπου΄καταγόταν η φαμίλια του: Black Isle. Έτσι, με την γνώση που είχαν αποκτήσει κατά την ενασχόλησή τους με τα εργαλεία δημιουργίας του Fallout, τα μέλη της Black Isle Studios επιδόθηκαν στην δημιουργία του sequel… Αλλά αυτό είναι άλλη ιστορία.

Tags

Hellion

PC Enthusiast: Aνδρώθηκε μπροστά σε έναν Amstrad PC1512 και συνεχίζει μέχρι σήμερα την ενασχόλησή του με το ευγενές άθλημα του gaming στο PC. ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ στο PC./ RPG Player: Λάτρης των Role-Playing Games, είτε στην computer εκδοχή τους είτε στα πιο παραδοσιακά pen-and-paper συστήματα./ Archaeologist: Παιδικό όνειρο που έγινε επάγγελμα, και που δεν έχει ΚΑΜΙΑ σχέση με τις περιπέτειες του Indiana Jones./ Knower of Things: Γνώστης των Πάντων. Ρωτήστε.

Related Articles

13 Comments

  1. ο/ first crpg που έπαιξα ever και σίγουρα το πιο αγαπημένο <3

    πολύ ωραίο memory journey πάνω σε αυτό το καταπληκτικό παίγνιο.

  2. Αρθράρα με κάτι κοχόνες ΝΑ, μεγαλύτερες από τη Χαλκιδική.

    Μου έμαθες και ένα κάρο τρίβια που αγνοούσα γύρω από το τρισμέγιστο. Και μου θύμισες πόσο ελάχιστο, πόσο κίβδηλο και φτηνό είναι το (χαχά) “Fallout 4”.

    Αυτό είναι το Ragequit που θέλουμε να διαβάζουμε, κύριοι.

  3. Ποιος Indiana Jones!! Ο Κώστας είναι ο θρύλος!!!!!!!! :drinks: :drinks: Εξαιρετικό άρθρο!!!! Φοβερό game!! Έχω και μια έκδοση Win98 πάνω σε DosBox, οπότε με scallers και φίλτρα, είναι ότι πρέπει για μεγάλες οθόνες!!! Μια παρατήρηση μόνο: Κάνοντας τον δικηγόρο του διαβόλου, και η προοπτική του Fallout 3, “έπιανε” πολλές φορές την ατμόσφαιρα του post apocalyptic world. Ειδικά στην αρχή, που ο χαρακτήρας είναι αδύνατος, και έχει τα μάτια στην πλάτη συνέχεια!! Μετά προς το τέλος που γινόταν shooter ψιλοχάλαγε!!

  4. Ωραία αναδρομή, με αρκετά στοιχεία γύρω από το παιχνίδι που δεν ήξερα!

    Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με το Timer υλοποιημένο, αλλά αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του.

    Είσαι σίγουρος για αυτό; Η gog version, που είχα παίξει, το έχει κανονικά.

  5. I stand corrected, απροσεξία μου κατά την συγγραφή λόγω κεκτημένης ταχύτητας. Στο αρχικό γκεημ υπήρχαν ΔΥΟ timers, ένα 150 ημερών για το Water Chip και ένα άλλο 500 ημερών για να σταματήσεις τον Master. Το δεύτερο αφαιρέθηκε με το Patch αλλά το πρώτο παραμένει. Παρά την αφαίρεση όμως, εξακολουθείς να λαμβάνεις τα “άσχημα” φινάλε για ορισμένες περιοχές αν αργήσεις υπερβολικά πολύ (πχ για το Hub βλέπεις πως εισέβαλαν οι Mutants και η πόλη ερήμωσε).

  6. Έπρεπε να μπει για να συμπληρωθεί η Eastwoodική τριπλέτα: ο Καλός (Fallout, Torment, Daggerfall), ο Κακός (Daikatana) και ο Άσχημος (Fallout 4).

  7. Απολαυστικότατο αφιέρωμα για ένα παιχνίδι-σημείο αναφοράς.
    Εύγε.

    Τα βρισίδια που έριξα όταν το πιστόλι με 95% πιθανότητα ευστοχίας σε melee απόσταση αστοχούσε, θα έκαναν νταλικέρηδες και λαχαναγορίτες να βγάζουν τα μπλοκάκια για να κρατήσουν σημειώσεις.

  8. Μελαγχολικά άρθρα διάολε, θυμίζουν την εποχή που τα παιχνίδια είχαν ολόκληρη κουλτούρα από πίσω τους.

  9. Το φύλαγα για κάποια καλή στιγμή το άρθρο, οπότε τώρα καθώς γυρνάω στεριά, ξημερώματα με το τσαγάκι μου δίπλα το απόλαυσα όπως πρέπει. Είμαι από τους άτυχους που ήρθαν σε επαφή με το Fallout από την post Bethesda εποχή και το πάθος των παλιών οπαδών επιβεβαιώνεται απόλυτα και εδώ. Σύντομα θα έρθει και η ώρα των 1,2. Κατά τα άλλα αρθράρα Κώστα, προσωπικά με χρονοταξίδεψε σε μια άλλη πιο ενθουσιώδη εποχή για όλα όσα βλέπαμε για πρώτη φορά πριν γίνουν συνταγές μανατζεραίων.

Leave a Reply

Close
Close