SPECIALS

FALLOUT – 20th Anniversary

War. War Never Changes.

Οι πρώτοι μήνες του σωτήριου έτους 1994 βρίσκουν τον προγραμματιστή Tim Cain να εργάζεται πάνω στο περιβόητο Stonekeep της μεγάλης και τρανής ακόμα Interplay Entertainment. Το βιογραφικό του δεν είναι και ιδιαίτερα “ισχυρό” – από το 1991 οπότε και πρωτομπήκε στην Interplay, μοναδικές δουλειές του ήταν ο προγραμματισμός ενός Construction Set για τα Bard’s Tale (το οποίο θα επέτρεπε στους παίκτες να δημιουργήσουν τις δικές τους περιπέτειες στην engine των παιχνιδιών), η δημιουργία του υπερέπους Rags to Riches: The Financial Market Simulation (αναμφίβολα προπομπός του πνεύματος επιχειρηματικότητας και του αέρα ευημερίας της Χρυσής Εποχής Σημίτη™ που πλησίαζε καλπάζοντας) καθώς και διάφορα προγραμματιστικά μερεμέτια στο Star Trek: 25th Anniversary. Εξίσου άχαρη είναι και η δουλειά του στο Stonekeep, καθώς ουσιαστικά είναι υπεύθυνος για την δημιουργία του κώδικα ήχου, του installer και του… critical error handler του παιχνιδιού, όμως παράλληλα με την εργασία του αυτή, αξιοποιεί τον ελεύθερό του χρόνο εργαζόμενος πάνω σε μια δική του game engine.

Εκείνον τον καιρό, η Interplay αποκτάει τα δικαιώματα χρήσης του συστήματος κανόνων GURPS (Generic Universal Role-Playing System) από την Steve Jackson Games, οπότε αποφασίζεται η game engine του Tim να επεκταθεί και να αποτελέσει την βάση δημιουργίας ενός game σε αυτό το σύστημα. Αυτό όμως γίνεται “ημι-επίσημα”, καθώς, στην αρχή τουλάχιστον, δεν αποσπάστηκε από τα άλλα projects της εταιρίας κάποια ομάδα από προγραμματιστές ή artists για να τον βοηθήσουν. Έτσι η “ομάδα GURPS” αποτελείται αποκλειστικά και μόνο από τον Tim Cain, ο οποίος περνάει τους επόμενους μήνες δουλεύοντας την game engine του παιχνιδιού, και αυτήν κυρίως στον ελεύθερό του χρόνο. Μετά από περίπου ένα εξάμηνο, η Interplay αποφασίζει γενναιόδωρα να αποσπαστούν για να τον βοηθήσουν… δύο έξτρα άτομα, ένας Scripter και ένας Artist. Το αξιοσημείωτο της υπόθεσης είναι πως η “ομάδα” αυτή δεν έχει κάποια ιδέα ως προς το ύφος και το στυλ του game που θα έφτιαχνε, είτε σεναριακά είτε σαν ατμόσφαιρα – η επιδίωξή τους είναι πρωτίστως να φτιάξουν ένα PC RPG με το σύστημα GURPS, αλλά το τι ακριβώς θα είναι αυτό… θα αποφασιστεί στην πορεία. Με την συγγραφή της game engine να προχωράει ικανοποιητικά, αναπόφευκτα ξεκινάει και το brainstorming για το περιεχόμενο του game.

Tim Cain Tech Demo
Εικόνα από το Prototype Tech Demo της μηχανής του Tim Cain, δημιουργημένο χρησιμοποιώντας assets από πολλά και διάφορα άλλα games που κατασκεύαζε η Interplay εκείνη την εποχή.

Αρχική σκέψη της ομάδας είναι να φτιάξουν ένα Fantasy game, κάτι το οποίο “θα κατάφερνε να ξεπεράσει τo Dungeons and Dragons”, αλλά αυτή η σκέψη γρήγορα ξεπερνιέται λόγω του ήδη μεγάλου αριθμού από Fantasy games που είχαν ήδη κυκλοφορήσει ή που ήταν υπό κατασκευή εκείνη την εποχή. Η επόμενη σκέψη του Tim Cain (προϊόν κατανάλωσης άφθονης μπύρας, σύμφωνα με τον ίδιο) είναι τόσο μεγαλειώδης που οφείλει να παρατεθεί αυτούσια και μονοκόμματη: ο παίκτης ξεκινάει στην σύγχρονη εποχή, χρονοταξιδεύει στο μακρινό παρελθόν της Γης, εξολοθρεύει τα πιθηκοειδή από τα οποία θα εξελισσόταν στην πορεία ο άνθρωπος, ξαναχρονοταξιδεύει στο μακρινό μέλλον όπου πλέον οι δεινόσαυροι έχουν αναπτύξει ικανότητα ταξιδιού στο διάστημα και είναι οι απόλυτοι κυρίαρχοι του σύμπαντος, στην πορεία καταλήγουν να τον στέλνουν εξόριστο σε έναν πλανήτη όπου κυριαρχεί η μαγεία, την οποία χρησιμοποιεί για να επανέλθει στο αρχικό timeline της Γης και να σώσει την γυναίκα του. ΧΩΡΙΣ ΠΛΑΚΑ. Όσο τρισμέγιστο και να είναι το παραπάνω concept, όμως, ξεπερνιέται και αυτό σχεδόν άμεσα καθώς όσοι το άκουσαν είπαν ξεκάθαρα στον Tim πως κάτι τέτοιο δεν υπήρχε περίπτωση να καταφέρει να υλοποιηθεί ποτέ σε game (εκείνη την εποχή τουλάχιστον – μας διαβάζει κανένας σύγχρονος δημιουργός; Η ιδέα αυτή είναι ΧΡΥΣΟΡΥΧΕΙΟ).

Ακόμα και έτσι όμως, το σκέλος περί εξωγήινων και διαστήματος στο παραπάνω concept αρέσει ως ιδέα σε όλους τους εμπλεκόμενους (ήταν ήδη όλοι λάτρεις του X-COM: UFO Defense, εξάλλου). Έτσι, η επόμενη ιδέα που τίθεται είναι ενός κόσμου ο οποίος έχει υποστεί εξωγήινη εισβολή και έχει καταληφθεί εξ ολοκλήρου, με εξαίρεση μία και μοναδική πόλη. Αυτή η απομονωμένη και οχυρή πόλη προοριζόταν να αποτελέσει την βάση του player character, ο οποίος θα την είχε ως ορμητήριο για τον πόλεμό του κατά των εξωγήινων (από αυτό το concept γεννήθηκε αργότερα η ιδέα του Vault ως αρχική βάση του χαρακτήρα μας). Όμως και αυτή η ιδέα προσπεράστηκε επειδή στην πορεία προτάθηκε στο team η δημιουργία ενός επίσημου sequel για το Wasteland του Brian Fargo (μιας και το Fountain of Dreams του 1990 δεν είχε δημιουργηθεί από την ομάδα του αρχικού game και δεν υπολογιζόταν ως “επίσημο” sequel), και προς αυτό το σκοπό η Interplay επιχειρεί να αποκτήσει τα δικαιώματα του Wasteland license από την Electronic Arts. Η ΕΑ δεν δέχθηκε, όμως ο “σπόρος” έχει ήδη φυτευθεί – η ιδέα για ένα Post-Apocalyptic game έχει ενθουσιάσει τον Tim Cain και το υπόλοιπο team, και συνειδητοποιούν πως ΑΥΤΟ το game θέλουν να φτιάξουν, ακόμα και χωρίς το license του Wasteland εν ανάγκη.

Wasteland Bobby
Το quest στο Wasteland με τον Rex, τον σκύλο του Bobby, μνημονεύεται από τον Tim Cain ως μια από τις πηγές έμπνευσής του ως προς την σκληρή και καταθλιπτική ατμόσφαιρα ενός μετα-αποκαλυπτικού κόσμου. Σε εκείνο το quest αναγκαζόμαστε να σκοτώσουμε τον λυσσασμένο σκύλο ενός μικρού παιδιού, το οποίο έπειτα πάνω στην θλίψη του καταλήγει να επιτίθεται στο party μας και να σκοτώνεται. Ο φόνος αυτός στιγματίζει τους Desert Rangers και μνημονεύεται από τους κατοίκους της περιοχής μέχρι και στο Wasteland 2.

Για να αντλήσουν έμπνευση, τα μέλη της ομάδας (που κοντεύουν να φτάσουν τα 15 στον αριθμό πλέον) βλέπουν ταινίες και διαβάζουν βιβλία του ευρύτερου Post-Apocalyptic genre καθ’όλη όλη τη διάρκεια του κύκλου δημιουργίας του game. Ιδιαίτερη εντύπωση τους προκαλούν, μεταξύ άλλων υπερβολικά πολλών στον αριθμό για να αναφερθούν όλες, οι εξής δημιουργίες:

-Α Canticle for Leibowitz: βιβλίο που πραγματεύεται ένα τάγμα μοναχών σε μια μετα-αποκαλυπτική κοινωνία, οι οποίοι έχουν ως σκοπό να περισυλλέξουν και να διασώσουν απομεινάρια προ-πολεμικής τεχνολογίας, μέχρι να αποφασίσουν πως ο άνθρωπος είναι άξιος και έτοιμος να τα χρησιμοποιήσει ξανά. Καθίστανται σαφείς οι ομοιότητες με την μετέπειτα υλοποίηση της Brotherhood of Steel στο game.

-I Am Legend: βιβλίο με τις περιπλανήσεις ενός ανθρώπου που θεωρεί πως είναι ο μοναδικός επιζήσας σε έναν κόσμο κατεστραμμένο και γεμάτο με “βαμπιροειδείς” εχθρούς, μετά από μια παγκόσμια επιδημία. Ο Tim Cain εμπνεύστηκε από την ατμόσφαιρα του βιβλίου για να μεταδώσει στον παίκτη το συναίσθημα του να είσαι ο μοναδικός “νορμάλ” άνθρωπος σε έναν κατεστραμμένο και μεταλλαγμένο κόσμο (με μια υπόνοια αλαζονείας και “ψευδοανωτερότητας”, ίσως) μετά την έξοδο από το Vault.

-On the Beach: βιβλίο που πραγματεύεται τις εμπειρίες και τις σκέψεις μιας απομονωμένης ομάδας ανθρώπων στην Μελβούρνη μπρος στον επικείμενο θάνατό τους, καθώς περιμένουν να φτάσει στην Αυστραλία το θανατηφόρο κύμα ραδιενέργειας που έχει απελευθερωθεί στο βόρειο ημισφαίριο της Γης μετά από μια καταστροφική θερμοπυρηνική ανταλλαγή.

-Mad Max: Road Warrior: δεν χρειάζεται καν να γράψω τι και πως, αν δεν γνωρίζετε περί τίνος πρόκειται τρέξτε να ενημερωθείτε και συνεχίστε στην συνέχεια την ανάγνωση του παρόντος άρθρου. Οι επιρροές του Road Warrior εντοπίζονται σε κάθε δυνατή πτυχή του game, σε τοποθεσίες και χαρακτήρες, ενδυματολογικά, κομμωτικά, αλλά και ως παράδειγμα “γκρίζου” κόσμου στον οποίο η ηθική καθορίζεται πρωτίστως από το συμφέρον και την ανάγκη για επιβίωση.

-Α Boy and His Dog: κύκλος διηγημάτων του συγγραφέα Harlan Ellison, με πρωταγωνιστές έναν νεαρό άνδρα (παραπλανητικός ο τίτλος…) και του κυνικού, τηλεπαθητικού σκύλου του, που προσπαθούν να συνεργαστούν για να επιβιώσουν σε μια μετα-αποκαλυπτική κοινωνία. Πέρα από την ιδέα για έναν σκύλο ως companion (όχι τηλεπαθητικό, δυστυχώς), από εδώ αντλείται μεταξύ άλλων και αυτούσια η ιδέα για τα υπόγεια Vaults ως “κιβωτοί” στις οποίες ομάδες ανθρώπων κατάφεραν να επιβιώσουν της πυρηνικής καταστροφής.

-The Day After: περιβόητη ταινία που προβλήθηκε στην Αμερική το 1983 και απεικόνιζε τα άμεσα αποτελέσματα μιας ενδεχόμενης πυρηνικής ανταλλαγής ανάμεσα στις χώρες του ΝΑΤΟ και του Συμφώνου της Βαρσοβίας.

-Forbidden Planet: ταινία επιστημονικής φαντασίας του 1956, η οποία αποτέλεσε ίσως την μεγαλύτερη επιρροή για το Ρετροφουτουριστικό 50s στυλ της τεχνολογίας στον κόσμο του game.

Τέλος, δεν πρέπει να αμελούμε και τις (πέραν του GURPS) Pen-And-Paper επιρροές, όπως τα Wiz-War και Gamma World, αλλά και τις PC gaming επιρροές όπως το X-COM (κυρίως το turn-based σύστημα μαχών του), το Ultima 3 (ήταν το πρώτο Ultima που έπαιξε ο Tim Cain), το Crusader: No Remorse (το οποίο ήταν καθοριστική επιρροή ως προς την γωνία απεικόνισης αλλά και την εξαιρετική για την εποχή της ανάλυση 640×400) και, προφανώς, το Wasteland.

City of Lost Children
Άλλη μεγάλη επιρροή ήταν η ταινία City of Lost Children, στην οποία πρωταγωνιστεί και ο Ron Perlman, μετέπειτα αφηγητής της εισαγωγής των Fallout. Ο φακός που φαίνεται στην εικόνα υιοθετήθηκε σχεδόν αυτούσιος πάνω στα κράνη των Power Armor.
1 2 3 4Επόμενη σελίδα

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

14 Comments

  1. Αρθράρα με κάτι κοχόνες ΝΑ, μεγαλύτερες από τη Χαλκιδική.

    Μου έμαθες και ένα κάρο τρίβια που αγνοούσα γύρω από το τρισμέγιστο. Και μου θύμισες πόσο ελάχιστο, πόσο κίβδηλο και φτηνό είναι το (χαχά) “Fallout 4”.

    Αυτό είναι το Ragequit που θέλουμε να διαβάζουμε, κύριοι.

  2. Ποιος Indiana Jones!! Ο Κώστας είναι ο θρύλος!!!!!!!! :drinks: :drinks: Εξαιρετικό άρθρο!!!! Φοβερό game!! Έχω και μια έκδοση Win98 πάνω σε DosBox, οπότε με scallers και φίλτρα, είναι ότι πρέπει για μεγάλες οθόνες!!! Μια παρατήρηση μόνο: Κάνοντας τον δικηγόρο του διαβόλου, και η προοπτική του Fallout 3, “έπιανε” πολλές φορές την ατμόσφαιρα του post apocalyptic world. Ειδικά στην αρχή, που ο χαρακτήρας είναι αδύνατος, και έχει τα μάτια στην πλάτη συνέχεια!! Μετά προς το τέλος που γινόταν shooter ψιλοχάλαγε!!

  3. Ωραία αναδρομή, με αρκετά στοιχεία γύρω από το παιχνίδι που δεν ήξερα!

    [quote]Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με το Timer υλοποιημένο, αλλά αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του. [/quote]
    Είσαι σίγουρος για αυτό; Η gog version, που είχα παίξει, το έχει κανονικά.

  4. I stand corrected, απροσεξία μου κατά την συγγραφή λόγω κεκτημένης ταχύτητας. Στο αρχικό γκεημ υπήρχαν ΔΥΟ timers, ένα 150 ημερών για το Water Chip και ένα άλλο 500 ημερών για να σταματήσεις τον Master. Το δεύτερο αφαιρέθηκε με το Patch αλλά το πρώτο παραμένει. Παρά την αφαίρεση όμως, εξακολουθείς να λαμβάνεις τα “άσχημα” φινάλε για ορισμένες περιοχές αν αργήσεις υπερβολικά πολύ (πχ για το Hub βλέπεις πως εισέβαλαν οι Mutants και η πόλη ερήμωσε).

  5. Απολαυστικότατο αφιέρωμα για ένα παιχνίδι-σημείο αναφοράς.
    Εύγε.

    Τα βρισίδια που έριξα όταν το πιστόλι με 95% πιθανότητα ευστοχίας σε melee απόσταση αστοχούσε, θα έκαναν νταλικέρηδες και λαχαναγορίτες να βγάζουν τα μπλοκάκια για να κρατήσουν σημειώσεις.

  6. Το φύλαγα για κάποια καλή στιγμή το άρθρο, οπότε τώρα καθώς γυρνάω στεριά, ξημερώματα με το τσαγάκι μου δίπλα το απόλαυσα όπως πρέπει. Είμαι από τους άτυχους που ήρθαν σε επαφή με το Fallout από την post Bethesda εποχή και το πάθος των παλιών οπαδών επιβεβαιώνεται απόλυτα και εδώ. Σύντομα θα έρθει και η ώρα των 1,2. Κατά τα άλλα αρθράρα Κώστα, προσωπικά με χρονοταξίδεψε σε μια άλλη πιο ενθουσιώδη εποχή για όλα όσα βλέπαμε για πρώτη φορά πριν γίνουν συνταγές μανατζεραίων.

  7. Υπερκαταπληκτικό, φανταστικοτέλειο άρθρο, γιατί φέρθηκες έτσι στα NT άτιμη MS!

    Αν και είχα παίξει το αναφερθέν Crusader: No Remorse όταν βγήκε (εντυπωσιακή (τότε!) παιχνιδάρα!), το Fallout το θαύμαζα εκ του μακρόθεν από screenshots (ωραίο φαίνεται αυτό), αλλά δεν το έπιασα ποτέ λόγω του ότι δεν ακουμπούσα αρπιτζιά με βάθος τότε (τραυματική εμπειρία το BG2 που το εγκατέστησα και δεν καταλάβαινα Χριστό :P).

    Για το 2 δεν έχετε γράψει ακόμα κάτι αντίστοιχο ε; Να γράψετε!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
Follow on Feedly