SPECIALS

FALLOUT – 20th Anniversary

War. War Never Changes.

Ο καθένας μπορεί να εγείρει ξεχωριστούς λόγους για τους οποίους θεωρεί το Fallout τόσο σπουδαίο τίτλο.

Κάποιος θα αναφέρει τον Open-World κόσμο του (πριν γίνει ο όρος “Sandbox” της μόδας), το πλούσιο και ξεχωριστό Lore του, την πρωτότυπη 50s Ρετρο-Φουτουριστική τεχνοτροπία του και το ειρωνικό, μαύρο χιούμορ του. Άλλος θα αναφέρει την μη-γραμμική εξέλιξη της ιστορίας του και των δευτερευόντων quests (ήταν σαφής εντολή του Tim Cain για τρία ξεχωριστά μονοπάτια “Fight, Talk και Sneak” σε όλη τη διάρκεια του game, με το ΚΑΘΕ quest του παιχνιδιού να μπορεί να ολοκληρωθεί με τρόπους που να αντιστοιχούν σε τουλάχιστον 2 από αυτά τα μονοπάτια). Άλλος θα αναφέρει τα πολλά διαφορετικά Endings και τα Ending Slides για την κάθε διαφορετική τοποθεσία. Άλλος θα αναφέρει την “χαλαρή” ηθική του κόσμου (μπορείς να είσαι “καλός” ή και όχι – ότι και να κάνεις, το μόνο που έχει σημασία είναι πως θα ζεις με τις συνέπειες των πράξεών σου). Άλλος θα αναφέρει τις tactical turn-based μάχες, τα Called Shots, τις ξεκαρδιστικά γλαφυρές περιγραφές των critical hits από τον “αφηγητή/DM” στην κάτω αριστερή γωνία και τα υπερβίαια death animations. Άλλος θα αναφέρει την συγκλονιστική Ambient μουσική του Mark Morgan, η οποία καταφέρει να μεταδώσει τον κίνδυνο, το μυστήριο και την καταθλιπτική ατμόσφαιρα ενός ρημαγμένου και αβέβαιου μετα-αποκαλυπτικού κόσμου καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο soundtrack. Άλλος γιατί απέδειξε πως ένα RPG δεν χρειαζόταν να είναι action/clickfest, πρώτου προσώπου και/ή αποκλειστικά Fantasy προκειμένου να είναι ποιοτικό, διασκεδαστικό, critically acclaimed και εμπορικά βιώσιμο στην σύγχρονη αγορά των games όπως αυτή διαμορφωνόταν στα τέλη των 90s (με ό,τι συνεπάγονται όλα τα παραπάνω ως προς τα μετέπειτα RPG εγχειρήματα από άλλες εταιρίες).

Άλλος πάλι θα αναφέρει το γεγονός ότι, παρ’ότι πρόκειται για ένα υπερ-βίαιο game, αυτή η βία δεν συνεπάγεται συγγραφικής ρηχότητας, πως το παιχνίδι αποτελεί μια αριστοτεχνική πραγματεία πάνω στην ηθική και τις κοινωνικο-πολιτικο-οικονομικές προεκτάσεις ενός μετα-αποκαλυπτικού κόσμου, αλλά και πάνω στην ίδια την ψυχή της ανθρωπότητας, η οποία (quotάροντας την αφεντιά μου από το review του Fallout 4):

…αντί να μάθει 5 πράγματα από ένα καταστροφικό συμβάν όπως ο Μεγάλος Πόλεμος του 2077, αντ’αυτού εξακολουθεί να επιδιώκει να ανακάμψει από τα δεινά του πολέμου κυρήσσοντας ΝΕΟΥΣ πολέμους αναμεταξύ της, γεγονός που αποτελεί την πιο τρανή απόδειξη πως η ανθρώπινη φύση είναι πάντα η ίδια και πως η ιστορία και ο πολιτισμός είναι ουσιαστικά ένας αέναος κύκλος“.

War… War Never Changes.

Κάποιος άλλος βέβαια ίσως το θεωρήσει ένα μέτριο game με χάλια γραφικά και αργές μάχες, το οποίο δεν σε αφήνει να χτίσεις το δικό σου Settlement ή να το μοντάρεις με επί πληρωμή DLC. Τι να κάνουμε, έκαστος στο είδος του.

Fallout Ending Vault Dweller
“You’ve saved us. You’re a hero… but you have to leave”. Ένα από τα μεγαλύτερα Plot Twists στην ιστορία του gaming, ακριβώς στο φινάλε, καθώς οι κόποι του Vault Dweller και οι φρίκες που αντιμετώπισε ανταμείβονται με εξορία από το μέρος που αγωνίστηκε για να σώσει. Άδικο, μαύρο, ανατρεπτικό, καταθλιπτικό… αλλά έτσι είναι το FALLOUT.

Οι πωλήσεις του Fallout δεν ήταν και τόσο συγκλονιστικές με βάση τα σημερινά δεδομένα – μέχρι τα Χριστούγεννα του 1997 έχουν “φύγει” περίπου 50.000 κομμάτια, και μέχρι το 2000 ο αριθμός φτάνει τις 150.000 κόπιες στην Βόρεια Αμερική (και τις 300.000 συνολικά σε όλον τον κόσμο). Ωστόσο, πέρα από το δεδομένο Critical Acclaim που έλαβε το game και η Interplay, οι προσδοκίες της Interplay από τον τίτλο ήταν πρακτικά ανύπαρκτες (όπως έχει καταστεί σαφές ως τώρα στο κείμενο, θεωρώ) και το κόστος παραγωγής ήταν τόσο χαμηλό που το Fallout κατάφερε να είναι επικερδές και με το παραπάνω, ωθώντας νομοτελειακά τους ιθύνοντες νους της εταιρίας να απαιτήσουν σχεδόν άμεσα ένα sequel.

Η αυτοσχέδια αναρχοομάδα ανάγκης που είχε συνεργαστεί για να δημιουργήσει το Fallout “ομαδοποιήθηκε” και επίσημα σαν ξεχωριστή υπο-εταιρία για την δημιουργία RPG μέσα στην Interplay, στην οποία υπο-εταιρία δώθηκε από τον Feargus Urquhart το όνομα της χερσονήσου στη βόρεια Σκωτία απ’όπου΄καταγόταν η φαμίλια του: Black Isle. Έτσι, με την γνώση που είχαν αποκτήσει κατά την ενασχόλησή τους με τα εργαλεία δημιουργίας του Fallout, τα μέλη της Black Isle Studios επιδόθηκαν στην δημιουργία του sequel… Αλλά αυτό είναι άλλη ιστορία.

Προηγούμενη σελίδα 1 2 3 4

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

14 Comments

  1. Αρθράρα με κάτι κοχόνες ΝΑ, μεγαλύτερες από τη Χαλκιδική.

    Μου έμαθες και ένα κάρο τρίβια που αγνοούσα γύρω από το τρισμέγιστο. Και μου θύμισες πόσο ελάχιστο, πόσο κίβδηλο και φτηνό είναι το (χαχά) “Fallout 4”.

    Αυτό είναι το Ragequit που θέλουμε να διαβάζουμε, κύριοι.

  2. Ποιος Indiana Jones!! Ο Κώστας είναι ο θρύλος!!!!!!!! :drinks: :drinks: Εξαιρετικό άρθρο!!!! Φοβερό game!! Έχω και μια έκδοση Win98 πάνω σε DosBox, οπότε με scallers και φίλτρα, είναι ότι πρέπει για μεγάλες οθόνες!!! Μια παρατήρηση μόνο: Κάνοντας τον δικηγόρο του διαβόλου, και η προοπτική του Fallout 3, “έπιανε” πολλές φορές την ατμόσφαιρα του post apocalyptic world. Ειδικά στην αρχή, που ο χαρακτήρας είναι αδύνατος, και έχει τα μάτια στην πλάτη συνέχεια!! Μετά προς το τέλος που γινόταν shooter ψιλοχάλαγε!!

  3. Ωραία αναδρομή, με αρκετά στοιχεία γύρω από το παιχνίδι που δεν ήξερα!

    Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με το Timer υλοποιημένο, αλλά αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του.

    Είσαι σίγουρος για αυτό; Η gog version, που είχα παίξει, το έχει κανονικά.

  4. I stand corrected, απροσεξία μου κατά την συγγραφή λόγω κεκτημένης ταχύτητας. Στο αρχικό γκεημ υπήρχαν ΔΥΟ timers, ένα 150 ημερών για το Water Chip και ένα άλλο 500 ημερών για να σταματήσεις τον Master. Το δεύτερο αφαιρέθηκε με το Patch αλλά το πρώτο παραμένει. Παρά την αφαίρεση όμως, εξακολουθείς να λαμβάνεις τα “άσχημα” φινάλε για ορισμένες περιοχές αν αργήσεις υπερβολικά πολύ (πχ για το Hub βλέπεις πως εισέβαλαν οι Mutants και η πόλη ερήμωσε).

  5. Απολαυστικότατο αφιέρωμα για ένα παιχνίδι-σημείο αναφοράς.
    Εύγε.

    Τα βρισίδια που έριξα όταν το πιστόλι με 95% πιθανότητα ευστοχίας σε melee απόσταση αστοχούσε, θα έκαναν νταλικέρηδες και λαχαναγορίτες να βγάζουν τα μπλοκάκια για να κρατήσουν σημειώσεις.

  6. Το φύλαγα για κάποια καλή στιγμή το άρθρο, οπότε τώρα καθώς γυρνάω στεριά, ξημερώματα με το τσαγάκι μου δίπλα το απόλαυσα όπως πρέπει. Είμαι από τους άτυχους που ήρθαν σε επαφή με το Fallout από την post Bethesda εποχή και το πάθος των παλιών οπαδών επιβεβαιώνεται απόλυτα και εδώ. Σύντομα θα έρθει και η ώρα των 1,2. Κατά τα άλλα αρθράρα Κώστα, προσωπικά με χρονοταξίδεψε σε μια άλλη πιο ενθουσιώδη εποχή για όλα όσα βλέπαμε για πρώτη φορά πριν γίνουν συνταγές μανατζεραίων.

  7. Υπερκαταπληκτικό, φανταστικοτέλειο άρθρο, γιατί φέρθηκες έτσι στα NT άτιμη MS!

    Αν και είχα παίξει το αναφερθέν Crusader: No Remorse όταν βγήκε (εντυπωσιακή (τότε!) παιχνιδάρα!), το Fallout το θαύμαζα εκ του μακρόθεν από screenshots (ωραίο φαίνεται αυτό), αλλά δεν το έπιασα ποτέ λόγω του ότι δεν ακουμπούσα αρπιτζιά με βάθος τότε (τραυματική εμπειρία το BG2 που το εγκατέστησα και δεν καταλάβαινα Χριστό :P).

    Για το 2 δεν έχετε γράψει ακόμα κάτι αντίστοιχο ε; Να γράψετε!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL