SPECIALS

FALLOUT – 20th Anniversary

War. War Never Changes.

Αυτού του είδους οι επιρροές αποτελούν και τον κυριότερο παράγοντα για τον τρόπο που κτίστηκε τελικά ο κόσμος του game, καθώς σχεδόν καθημερινά προσέρχονται στον Τιμ μέλη του Τημ (αχακαλόε) με ατάκες του στυλ “είδα χθες μια ταινία και είχε μέσα το Χ-Ψ-Ω υπερτέλειο πράγμα, πρέπει να βάλουμε και στο game μια τέτοια τοποθεσία/έναν τέτοιο χαρακτήρα/μια τέτοια αποστολή”, όπως και τελικά γινόταν. Κάπως έτσι, και σε συνδυασμό πάντα με το brainstorming μεταξύ των μελών του team, καθορίζονται οι κυριότερες τοποθεσίες του game αλλά και η κεντρική ιστορία του σχετικά με τα Vaults, το Water Chip, τον Master και το Mutant Army του, αλλά και τον κεντρικό χαρακτήρα Vault Dweller που καλείται να περιπλανηθεί στην Wasteland της Καλιφόρνια προκειμένου να σώσει τους οικείους του αρχικά και τα απομεινάρια της ανθρωπότητας στη συνέχεια. Από το κεντρικό σενάριο αντλεί και το game το αρχικό του όνομα: VAULT 13.

Έτερο και αμιγώς πιο τεχνικό ζήτημα που απασχολεί την ομάδα του V13 είναι αυτό της οπτικής γωνίας απεικόνισης. Αν και τα First-Person games θεωρούνταν “περισσότερο immersive” ήδη από τότε, φαίνεται να προτιμάται κάποιου είδους απεικόνιση Τρίτου Προσώπου γιατί αυτή θα επέτρεπε καλύτερη υλοποίηση τακτικών και στρατηγικής κατά τις σχεδιαζόμενες μάχες σε περιβάλλον Turn-Based. Εν τέλει καταλήγουν σε Isometric απεικόνιση (ή, για να είμαστε τέρμα ακριβολόγοι, προβολή Cavalier Oblique, όπως έχει τονίσει και ο ίδιος ο Tim Cain) γιατί ταίριαζε περισσότερο και ευκολότερα με τα εξάγωνα των χαρτών του υπό σχεδίαση κόσμου, αλλά και γιατί ο Art Director του πρότζεκτ θεωρούσε πως τα κτίρια που σχεδίαζε θα φαίνονταν ομορφότερα σε αυτήν την απεικόνιση.

Fallout Original Title Vault 13
Πρόχειρη αρχική προμοεικόνα του “Vault 13”


Σε εκείνο το σημείο έρχεται η πρώτη απειλή ακύρωσης του όλου project, όταν η Interplay αποκτά τα δικαιώματα για δημιουργία games στο σύμπαν των Forgotten Realms και Planescape στα τέλη του 1994. Κάποια στιγμή μέσα στο 1995, τα μεγάλα κεφάλια της εταιρίας ταμπελιάζουν το εγχείρημα του Tim Cain ως “υπό θεώρηση για ενδεχόμενη ακύρωση” και προσπαθούν να πείσουν τον Brian Fargo να το αναστείλει, αφενός επειδή επιθυμούν η ομάδα του να ασχοληθεί με την δημιουργία games στα παραπάνω licenses, αφετέρου επειδή το τμήμα Marketing της εταιρίας θεωρεί πως το RPG που έχει στα σκαριά ο Cain θα κατέληγε να ανταγωνίζεται εμπορικά τα games της εταιρίας που είχαν δρομολογηθεί πάνω σε αυτά τα licenses (κυρίως το Descent to Undermountain, με Lead Designer κάποιον κύριο Chris Avellone, αλλά και ένα άλλο project που ήταν στα σκαριά και που στην πορεία μετεξελίχθηκε σε ένα game που ίσως γνωρίζετε ως Planescape: Torment). Μιας και ήταν σαφές πως η διοίκηση της εταιρίας θεωρούσε το V13 “ένα εγχείρημα Β διαλογής” (ένα αίσθημα που επικρατούσε μέχρι και λίγο πριν την κυκλοφορία του game, για να είμαστε ακριβείς), ο Tim Cain αποφασίζει να πάει στο γραφείο του Fargo, να του δείξει τα engine prototypes του και τμήματα από οτιδήποτε είχαν σκεφτεί και δημιουργήσει για το game ως τώρα, και να τον… ικετέψει, κυριολεκτικά, να μην τους ακυρώσει. Ευτυχώς για όλους μας, ο Brian Fargo συμφωνεί πως το πρότζεκτ έχει ψωμί, και αποφασίζει να συνεχιστεί η δημιουργία του.

Η καθοριστική συμβολή του Fargo δεν τελειώνει εδώ. Παρά το ότι η ομάδα του Cain έχει κατασταλάξει στο όνομα Vault 13 ως τίτλο, θεωρώντας πως είναι αρκετά μυστηριώδης και χαρακτηριστικά science-fictionικός, το τμήμα Marketing της Interplay έχει άλλη άποψη και ισχυρίζεται πως ο τίτλος αυτός δεν παρέχει στους επίδοξους αγοραστές αρκετές πληροφορίες ως προς το τι πρέπει να περιμένουν από το game, και άρα δεν θα το βοηθούσε εμπορικά. Αντί του Vault 13, αντιπροτείνουν ως πιθανά ονόματα τα Aftermath, Survivor ή το… εξαιρετικά βαθύ και ψαγμένο Post-Nuclear Adventure, τα οποία όμως δεν ενθουσιάζουν τον Cain (όσο κι αν το τελευταίο τον έκανε να γελάσει τόσο ώστε να το κρατήσει τελικά ως υπότιτλο). Τότε έρχεται ξανά ο Fargo, ζητάει από τον Cain το CD με το έτοιμο υλικό του παιχνιδιού, το παίρνει σπίτι του να το παίξει για ένα Σαββατοκύριακο, και επανερχόμενος την Δευτέρα στα γραφεία προτείνει: “γιατί δεν το ονομάζετε Fallout;”. Η ιδέα άρεσε στον Cain, και κάπως έτσι το game μετονομάζεται και επίσημα σε FALLOUT: A GURPS POST-NUCLEAR ADVENTURE.

Fallout GURPS Banner
Η τροποποιημένη και ελαφρώς βελτιστοποιημένη εκδοχή της παραπάνω προμοεικόνας. Κάτι πάμε να κάνουμε, αλλά θέλει δουλειά ακόμα.

Παρά την στήριξη του Fargo όμως, οι υπόλοιποι executives της Interplay εξακολουθούν να μην έχουν ιδιαίτερη πίστη στο game και να εκφράζονται ανοιχτά κατά του Fallout project, γεγονός που μεταφραζόταν σε περιορισμένη στήριξη οικονομικά και από πλευράς ανθρώπινου δυναμικού. Αυτό ωθεί τον Chris Taylor, έναν εκ των Lead Developers που είχαν ανατεθεί στο game, να γράψει το περίφημο Fallout Vision Statement: ένα μνημόνιο 14 σημείων το οποίο έχει ως στόχο να πείσει τους μαρκετίστες και τους χαρτογιακάδες της εταιρίας ότι το game που φτιάχνουν είναι άρτιο, διασκεδαστικό και άξιο κυκλοφορίας, και, το κυριότερο ίσως, πως μπορεί να δημιουργηθεί σχετικά σύντομα και με περιορισμένο μπάτζετ.

Σε αυτό το σημείο αξίζει να σπάσει λίγο η ροή της αφήγησης για να σχολιαστεί ετεροχρονισμένα το γεγονός πως ο Todd Howard, λίγο καιρό μετά την απόκτηση του Fallout License από την Bethesda, αναφέρθηκε στο παραπάνω vision statement ως “τον ακρογωνιαίο λίθο εξέλιξης του Fallout”, ως “λίστα με τα πράγματα που ήθελε να καταφέρει το game” και “τα πράγματα τα οποία πρέπει να καταφέρουμε κι εμείς κατά την ενασχόλησή μας με το license”. Αυτό που αγνοεί όμως ο Todd είναι πως το συγκεκριμένο μνημόνιο δεν είχε ακριβώς αυτόν τον σκοπό: όπως είπε και ο ίδιος ο Chris Taylor σε ποστ του στο No Mutants Allowed, αποκλειστικός στόχος του κειμένου ήταν να πείσει τους μαρκετίστες και μόνον αυτούς, όχι να κυκλοφορήσει ποτέ στο ευρύ κοινό ως “Falloutικό μανιφέστο” ή κάτι τέτοιο. Με άλλα λόγια, το #1 point του κειμένου μιλάει για “Mega Levels of Violence” με γλαφυρά χιουμοριστικό τρόπο αποκλειστικά και μόνο για να εντυπωσιάσει τους πτωχούς τω πνεύματι χαρτογιακάδες, αλλά ο Todd Howard το πήρε κυριολεκτικά και το ανήγαγε στην #1 επιδίωξή του όσον αφορά την ενασχόλησή του με το license. Συλλογιστείτε το λίγο αυτό, και πάμε παρακάτω.

Fallout GURPS Character Sheet
Δείγμα του character sheet της αρχικής GURPS έκδοσης του Fallout. Προσέξτε την ύπαρξη stats όπως Homeland, Religion και Skin.

Στα τέλη του 1995 με αρχές του 1996, η Steve Jackson Games (κάτοχος των δικαιωμάτων του συστήματος GURPS) εκφράζει και αυτή με τη σειράς της δυσπιστία στο project, κυρίως επειδή το θεωρούσε υπερβολικά βίαιο (και άρα δεν θα ήθελε να συνδεθεί αυτή η βία με το license τους) αλλά και γιατί διαφωνούσε με το ευρύτερο art style του (κυρίως τις καρτουνίστικες κάρτες με την φιγούρα που γνωρίζουμε πλέον ως Vault Boy). Ζητούν από τον Tim Cain να προβεί σε αλλαγές πάνω σε αυτούς τους τομείς, όμως ο ίδιος ισχυρίζεται πως ήταν πολύ αργά και πως η ανάπτυξη του παιχνιδιού είχε προχωρήσει υπερβολικά πολύ για να μπορέσουν να υπάρξουν αλλαγές έτσι απλά. Μετά από αυτήν την εξέλιξη, ο απελπισμένος Cain θεωρεί δεδομένο πως η SJG Games θα αποσύρει την στήριξή της για την χρήση του GURPS license από το Fallout, και άρα νομοτελειακά η Interplay θα αποφασίσει να ακυρώσει το πρότζεκτ και να διαμοιράσει τα μέλη της ομάδας στο Descent to Undermountain ή τον Planescape τίτλο. Προς μεγάλη του έκπληξη, μετά από μια σειρά μαραθώνιων meetings (στα οποία, προφανώς, ο ταπεινός Cain δεν είχε δικαίωμα να παραστεί), του ανακοινώνεται πως θα μπορέσει να συνεχίσει την ανάπτυξη του game του, υπό τον όρο να καταφέρει να τροποποιήσει το σύστημα κανόνων του στο προσεχές διάστημα και να αφαιρέσει από αυτό οποιαδήποτε αναφορά στο GURPS (μέχρι και σήμερα ο Cain δεν γνωρίζει γιατί οι προϊστάμενοι έλαβαν τελικά αυτήν την ευεργετική απόφαση αντί να τον ακυρώσουν απλά και στεγνά, αλλά δεν παραπονιέται – ούτε κι εμείς προφανώς). Ο Chris Taylor αναλαμβάνει δράση, και καταφέρνει να ολοκληρώσει την μετατροπή στο νέο, εμπνευσμένο από το GURPS, αυτοσχέδιο σύστημα μέσα σε 2 μόλις εβδομάδες!

Μετά τις αρχικές δοκιμές οι οποίες διαβεβαίωσαν πως το νέο “απόGURPSοποιημένο” σύστημα skills και μαχών λειτουργούσε ομαλά, το μόνο που έμενε ήταν να του δωθεί ένα όνομα. Παρατηρώντας την διάταξη των Attributes στο νέο character sheet (Agility, Charisma, Endurance, Luck, Intelligence, Perception, Strength), έρχεται η επιφοίτηση στον Cain: “ρε παιδιά, ας πάρουμε τα αρχικά γράμματα και ας τα μετατρέψουμε σε μια λέξη – ACELIPS!”. Μία μέρα αργότερα, ένα μέλος της ομάδας παραγωγής ονόματι Jason Suinn αντιπροτείνει: “αν τροποποιήσουμε την σειρά των γραμμάτων, μπορούμε να βγάλουμε την λέξη SPECIAL, μήπως θα ήταν καλύτερο;”. Όλοι συμφωνούν, το σύστημα τελικά λαμβάνει την γνωστή του ονομασία, και ο Tim Cain χάνει την ευκαιρία να περάσει η λέξη ACELIPS στο πάνθεον του gaming.

Προφανώς, μέσα σε όλο αυτό το πατιρντί, η απώλεια του GURPS license οδηγεί και σε μία ακόμα αναγκαστική αλλαγή στον τίτλο του game. Έτσι, αυτός καθορίζεται πλέον ως FALLOUT: A POST NUCLEAR ROLE PLAYING GAME.

Fallout Demo
Εικόνα από το demo του Fallout, που κυκλοφόρησε στις 22 Απριλίου (ημερομηνία που ο γράφων εορτάζει τα γενέθλιά του, εντελώς τυχαία) του 1997. Τα γεγονότα του demo διαδραματίζονταν σε μια εναλλακτική έκδοση της τοποθεσίας που γνωρίσαμε στο τελικό game ως Junktown.
Προηγούμενη σελίδα 1 2 3 4Επόμενη σελίδα

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

14 Comments

  1. Αρθράρα με κάτι κοχόνες ΝΑ, μεγαλύτερες από τη Χαλκιδική.

    Μου έμαθες και ένα κάρο τρίβια που αγνοούσα γύρω από το τρισμέγιστο. Και μου θύμισες πόσο ελάχιστο, πόσο κίβδηλο και φτηνό είναι το (χαχά) “Fallout 4”.

    Αυτό είναι το Ragequit που θέλουμε να διαβάζουμε, κύριοι.

  2. Ποιος Indiana Jones!! Ο Κώστας είναι ο θρύλος!!!!!!!! :drinks: :drinks: Εξαιρετικό άρθρο!!!! Φοβερό game!! Έχω και μια έκδοση Win98 πάνω σε DosBox, οπότε με scallers και φίλτρα, είναι ότι πρέπει για μεγάλες οθόνες!!! Μια παρατήρηση μόνο: Κάνοντας τον δικηγόρο του διαβόλου, και η προοπτική του Fallout 3, “έπιανε” πολλές φορές την ατμόσφαιρα του post apocalyptic world. Ειδικά στην αρχή, που ο χαρακτήρας είναι αδύνατος, και έχει τα μάτια στην πλάτη συνέχεια!! Μετά προς το τέλος που γινόταν shooter ψιλοχάλαγε!!

  3. Ωραία αναδρομή, με αρκετά στοιχεία γύρω από το παιχνίδι που δεν ήξερα!

    Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με το Timer υλοποιημένο, αλλά αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του.

    Είσαι σίγουρος για αυτό; Η gog version, που είχα παίξει, το έχει κανονικά.

  4. I stand corrected, απροσεξία μου κατά την συγγραφή λόγω κεκτημένης ταχύτητας. Στο αρχικό γκεημ υπήρχαν ΔΥΟ timers, ένα 150 ημερών για το Water Chip και ένα άλλο 500 ημερών για να σταματήσεις τον Master. Το δεύτερο αφαιρέθηκε με το Patch αλλά το πρώτο παραμένει. Παρά την αφαίρεση όμως, εξακολουθείς να λαμβάνεις τα “άσχημα” φινάλε για ορισμένες περιοχές αν αργήσεις υπερβολικά πολύ (πχ για το Hub βλέπεις πως εισέβαλαν οι Mutants και η πόλη ερήμωσε).

  5. Απολαυστικότατο αφιέρωμα για ένα παιχνίδι-σημείο αναφοράς.
    Εύγε.

    Τα βρισίδια που έριξα όταν το πιστόλι με 95% πιθανότητα ευστοχίας σε melee απόσταση αστοχούσε, θα έκαναν νταλικέρηδες και λαχαναγορίτες να βγάζουν τα μπλοκάκια για να κρατήσουν σημειώσεις.

  6. Το φύλαγα για κάποια καλή στιγμή το άρθρο, οπότε τώρα καθώς γυρνάω στεριά, ξημερώματα με το τσαγάκι μου δίπλα το απόλαυσα όπως πρέπει. Είμαι από τους άτυχους που ήρθαν σε επαφή με το Fallout από την post Bethesda εποχή και το πάθος των παλιών οπαδών επιβεβαιώνεται απόλυτα και εδώ. Σύντομα θα έρθει και η ώρα των 1,2. Κατά τα άλλα αρθράρα Κώστα, προσωπικά με χρονοταξίδεψε σε μια άλλη πιο ενθουσιώδη εποχή για όλα όσα βλέπαμε για πρώτη φορά πριν γίνουν συνταγές μανατζεραίων.

  7. Υπερκαταπληκτικό, φανταστικοτέλειο άρθρο, γιατί φέρθηκες έτσι στα NT άτιμη MS!

    Αν και είχα παίξει το αναφερθέν Crusader: No Remorse όταν βγήκε (εντυπωσιακή (τότε!) παιχνιδάρα!), το Fallout το θαύμαζα εκ του μακρόθεν από screenshots (ωραίο φαίνεται αυτό), αλλά δεν το έπιασα ποτέ λόγω του ότι δεν ακουμπούσα αρπιτζιά με βάθος τότε (τραυματική εμπειρία το BG2 που το εγκατέστησα και δεν καταλάβαινα Χριστό :P).

    Για το 2 δεν έχετε γράψει ακόμα κάτι αντίστοιχο ε; Να γράψετε!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL