Στα αυτιά μου ακούγεται απίστευτο, αλλά έχουν περάσει 27 χρόνια από την πρώτη φορά που μάθαμε την έννοια “Fatality” και έκτοτε, μπήκε για τα καλά στη ζωή μας. Το Mortal Kombat της Midway υλοποιούσε το όραμα δύο Αμερικανών, του Ed Boon και του John Tobias και απέκτησε πολύ γρήγορα το δικό του φανατικό κοινό, χάρη στα εκπληκτικά (για το 1992) γραφικά του και κυρίως χάρη στην ακραία απεικόνιση της βίας, που είχε γίνει θέμα σε ουκ ολίγα δημοσιογραφικά άρθρα. Αφορμή για τη δημιουργία του Mortal Kombat αποτέλεσε η σαρωτική επιτυχία του Street Fighter 2, του οποίου υπολείπονταν μεν σε μηχανισμούς, αλλά με τη σοβαροφάνειά του, κέρδιζε πόντους απέναντι σε όσους δεν άρεσε η «Τζαπανίλα» του αριστουργήματος της Capcom. Σε κάθε περίπτωση, ο ντόρος που προκάλεσε δεν είχε προηγούμενο, σε μια εποχή που η έννοια του Internet ήταν κυριολεκτικά ανύπαρκτη.
Από τότε έχει κυλήσει πολύ νερό στο αυλάκι, με το όνομα Mortal Kombat να συνοδεύει δεκάδες παιχνίδια, κόμιξ, ταινίες και σειρές στην τηλεόραση, ενώ το γεγονός ότι φτάσαμε στο έτος 2019 και υπάρχει ακόμα κοινό που ενδιαφέρεται έντονα για το καινούριο επεισόδιο της σειράς, σημαίνει ότι οι τύποι της Netherrealm Studios (πρώην Midway) κάνουν κάτι σωστά. Άλλωστε, είναι ηλίου φαεινότερο ότι η εταιρία διανύει μία από τις καλύτερες περιόδους της, που ξεκίνησε με το reboot του 2011 (2013 στα PC μας) Mortal Kombat (νούμερο 9 στην κανονική αρίθμηση) και συνεχίστηκε με τα δύο Injustice και το εξαιρετικό Mortal Kombat X.
Αλήθεια όμως, τι παίζεις μετά από ένα τόσο δυνατό χαρτί όσο εκείνο του MKX; Συνεχίζεις στο ίδιο μήκος κύματος ή αποφασίζεις να αλλάξεις τακτική; Ομολογουμένως, σωστή απάντηση δεν υπάρχει, καθώς σε κάθε μονοπάτι που θα επιλέξεις, θα βρεθεί κάποιος που θα σου πει ότι έκανες λάθος, αλλά η Netherrealm διάλεξε αυτό που θα έκανε κάθε εταιρία που σέβεται το κοινό της και παράλληλα προσπαθεί να κάνει βήματα μπροστά. Διατήρησε ανέπαφα την αισθητική της σειράς και το gameplay που την έκαναν διάσημη, αφαίρεσε ορισμένους αμφιλεγόμενους μηχανισμούς στο σύστημα μάχης, ενώ συμπεριέλαβε στοιχεία και από άλλα παιχνίδια της. Το αποτέλεσμα; Σαφώς υψηλής ποιότητας, έχοντας όμως έναν αστερίσκο, ο οποίος παραπέμπει στη συνεργασία με τη Warner Bros και την «εμμονή» που έχει ο συγκεκριμένος publisher με τα microtransactions, γεγονός που «κόστισε» αρκετά στην επιτυχία του Middle Earth: Shadow of War, άσχετα αν στη συνέχεια υπήρξε «κωλοτούμπα» και αφαιρέθηκαν με patch. Κατά πόσο ο αστερίσκος αυτός θα επηρεάσει την τελική κρίση σας για το παιχνίδι, είναι κάτι που θα συμπεράνετε από τα παρακάτω γραφόμενα.
Αναμφισβήτητα, το περιεχόμενο του Mortal Kombat 11 είναι πλούσιο. Πραγματικά πλούσιο. Υπάρχει ένα περίπου 5ωρης διάρκειας story mode, του οποίου βέβαια η υπόθεση και το επίπεδο γραφής κάνουν την πρώτη ταινία Mortal Kombat να μοιάζει με αριστούργημα της έβδομης τέχνης. Παρ’ όλα αυτά, είναι σωστά σκηνοθετημένο και όσο «χαζό» πρέπει, με αποτέλεσμα να είναι πολύ ευχάριστη η ενασχόληση μαζί του. Αν μάλιστα έχετε κάνει τον κόπο να ασχοληθείτε με ολάκερο το lore του παιχνιδιού, θα είστε σε θέση να καταλάβετε πολύ περισσότερα πράγματα σε σχέση με κάποιον που το έχει αφήσει πολλά χρόνια πίσω (όπως ο γράφων). Κάπου εδώ θα ήταν συνετό να υπήρχε μία είδους σύνοψη για τι έχει συμβεί ως τώρα. Έστω όμως και χωρίς αυτή, αν σβήσετε τον εγκέφαλό σας, δε θα περάσετε καθόλου άσχημα, καθώς παράλληλα με την ιστορία που μπλέκει παράλληλα σύμπαντα, χρονικό συνεχές, «καλές» και «κακές» εκδόσεις των πρωταγωνιστών, απολαμβάνετε και ένα από τα ομορφότερα fighting games που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια.
Πράγματι, η Netherrealm έκανε καταπληκτική δουλειά σε κάθε πτυχή του τεχνικού τομέα, με τους τεράστιους και λεπτομερείς χαρακτήρες να κινούνται πολύ ομαλά σε 60 ακατέβατα fps, τα backgrounds να έχουν μεγαλύτερη ποικιλία και βάθος από ποτέ, με μόνη ένσταση την (παράλογη) επιμονή της εταιρίας να «κλειδώνει» το frame rate στα 30fps στα Fatal Blows (η νέα μορφή των X-Rays) και στα Fatalities. Η επίσημη εκδοχή της Netherrealm για το θέμα είναι ότι έτσι επιτυγχάνεται ένα πιο «κινηματογραφικό» στυλ, όμως ένα ανεπίσημο mod που κυκλοφόρησε από έναν ιδιώτη (!) και ισοφαρίζει το frame rate σε εκείνες τις σκηνές, αποδεικνύει ότι κάτι τέτοιο δεν ισχύει.
Εκτός του story mode, επιβάλλεται να δοκιμάσετε το υπέροχο tutorial mode, που με σύντομα και εύστοχα μαθήματα, εξηγεί στον παίκτη τους βασικούς και προχωρημένους μηχανισμούς του MK11. Όμως, η κύρια απασχόληση του παίκτη ξεκινά με τα Klassic Towers, δηλαδή το τυπικό arcade mode σε διάφορα επίπεδα δυσκολίας (με το τελικό boss ονόματι Kronika να είναι, ως συνήθως, cheesy), ενώ η υπόθεση που στρέφεται γύρω από τα microtransactions και έχει προκαλέσει εύλογες αντιδράσεις, αρχίζει από το customization των ηρώων. Το MK11 μας επιτρέπει να προσαρμόσουμε τους χαρακτήρες της αρεσκείας μας με βάση το δικό μας playstyle, είτε τοποθετώντας τους αντικείμενα που βελτιώνουν την απόδοσή τους είτε ανοίγοντας νέους ορίζοντες με καινούρια movesets που αλλάζουν (ως ένα βαθμό βέβαια) το τρόπο μάχης τους. Υπάρχουν δύο βασικοί πυλώνες που οδηγούν σε νέα αντικείμενα και κινήσεις: τα Towers of Time και το Krypt.
Στην πρώτη περίπτωση αναλαμβάνετε να ολοκληρώσετε μια σειρά από μάχες, όπως ακριβώς στο Klassic Towers, κάτω από αντίξοες συνθήκες και μέσα σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, ενώ στη δεύτερη, το σκηνικό αλλάζει τελείως σε third-person walking simulator, όπου βρισκόμενοι στο νησί του Shang Tsung, ανοίγετε σεντούκια με RNG περιεχόμενο… με το αζημίωτο. Όπου αζημίωτο ισούται με ποσότητες από Koins, Souls, Hearts και Time Krystals, τα οποία βέβαια δεν παρέχονται με το τσουβάλι. Κοινώς, θα πρέπει κυριολεκτικά να ιδρώσετε με ώρες παιξίματος και grinding, μέχρι να κατορθώσετε ν’ αποκτήσετε έστω και ένα skin για τον χαρακτήρα που σας ενδιαφέρει, ενώ η όλη διαδικασία των Towers of Time είναι συχνά πολύ ζόρικη έως και άδικη, προκειμένου να σας αναγκάσει να ξοδέψετε ακόμα περισσότερες ώρες στην αύξηση των εικονικών χρημάτων σας. Για να βοηθηθείτε, μπορείτε εναλλακτικά να χρησιμοποιήσετε τα consumables, τα οποία είναι χρυσάφι ενάντια στην υψηλή πρόκληση των Towers, αλλά θεωρώ ότι είναι έξω από τη φιλοσοφία ενός fighting παιχνιδιού, όπου το skill είναι η αρχή των πάντων, ενώ κάποιος θα μπορούσε να τα χαρακτηρίσει ως… cheat με τις ευλογίες του κατασκευαστή.
Χωρίς να σας κουράσω περισσότερο με πολλές αναλύσεις, θα πω το εξής: μπορεί τα εκατοντάδες unlockables του MK11 να είναι προαιρετικά και να είναι εφικτό να τα αποκτήσετε χωρίς να δώσετε δεκάρα, αλλά ο τρόπος που έχει στηθεί η οικονομία του παιχνιδιού και η αργή εξέλιξή της, στρέφουν ξεκάθαρα τον παίκτη προς το άνοιγμα του πορτοφολιού του. Μήπως σάς θυμίζει μία ακόμη περίπτωση Shadow of War, έστω και λίγο πιο ήπια; Δεν πέφτετε έξω.
Αφήνοντας στην άκρη τις λυπηρές αποφάσεις κάποιων χαρτογιακάδων και περνώντας στο ζουμί του, το MK11 είναι πραγματικά εξαιρετικό. Με ένα roster που αγγίζει τους 26 χαρακτήρες (με παλιούς γνώριμους και νέα «φρούτα»), επί το πλείστον στηρίζεται στις βασικές αρχές του MKX, όντας όμως λιγότερο φρενήρες και με περισσότερη τακτική – αν σας αρέσουν οι συγκρίσεις, θα λέγαμε ότι βρίσκεται πιο κοντά στη φιλοσοφία του πολύ καλού Injustice 2. Οι πιο χτυπητές αλλαγές που θα εντοπίσετε είναι η απουσία του πλήκτρου Run και η ελαχιστοποίηση των X-Rays κινήσεων, που πλέον ονομάζονται Fatal Blows, εφαρμόζονται μόνο μια φορά σε κάθε μάχη και δύναται να εκτελεστούν μόνο όταν η μπάρα υγείας του χαρακτήρα σας βρίσκεται σε χαμηλά επίπεδα. Η λογική πίσω από τα Fatal Blows προφανέστατη: μία τόσο ισχυρή κίνηση, οφείλει να είναι το «τελευταίο χαρτί» του παίκτη και να χρησιμοποιείται μόνο την κατάλληλη στιγμή, χωρίς να υφίσταται κανένα μαξιλαράκι ασφαλείας.
Πέρα από τις οφθαλμοφανείς διαφορές, ιδιαίτερη σημασία έχει δοθεί σε δύο έξτρα μπάρες, την offensive και την defensive, οι οποίες εύκολα μπορούν να κάνουν τη διαφορά σε μία αμφίρροπη μάχη. Η offensive μπάρα είναι υπεύθυνη για την προσωρινή ενίσχυση των ειδικών κινήσεων του χαρακτήρα σας, που με τη σειρά της μπορεί να οδηγήσει σε ένα μακροσκελές συντριπτικό combo, ιδιαίτερα αν συνδυαστούν με τα εντυπωσιακά Krushing Blows, τα οποία ενεργοποιούνται υπό προϋποθέσεις (π.χ. uppercut την κατάλληλη στιγμή). Από την άλλη, η defensive μπάρα είναι ιδανική για να ξεγλιστράτε από δύσκολες καταστάσεις, τύπου «κλείστηκα-στη-γωνία» ή σαν combo-breaker, όταν τις «μαζεύετε» κατά τη διάρκεια ενός combo. Η εφαρμογή τους είναι σε κάθε περίπτωση άμεση και ακριβής, χωρίς καταστροφικές κωλυσιεργίες, πράγμα που αποδεικνύεται και στο online mode, που λειτουργεί απρόσκοπτα.
Στους κάμποσους διαδικτυακούς αγώνες που έπαιξα, το matchmaking σύστημα έβρισκε αντίπαλο σε δευτερόλεπτα σε διαφορετικές ώρες της ημέρας, ενώ ο online κώδικας του MK11 είναι σταθερότατος και κατορθώνει να διατηρεί ομαλή ροή στις μάχες, ακόμα και όταν τύχετε σε παίκτη με μέτρια σύνδεση (δύο γραμμές). Αξίζει να σημειωθεί ότι, εκτός των τυπικών online modes (ranked, kasual, private matches, lobbies), σε μερικές ημέρες από τώρα, πρόκειται να διοργανωθεί ένα μεγάλο online τουρνουά, που προφανώς απευθύνεται στους καλύτερους παίκτες Mortal Kombat. Ακόμα δεν έχουν γίνει λεπτομέρειες γνωστές, αλλά είναι πολύ θετικό ότι η Netherrealm σκοπεύει να στηρίξει το καινούριο της «παιδί», στήνοντας τέτοια events.
Για το τέλος, άφησα την υπόθεση «Fatalities». Δεν είμαι σίγουρος αν μεγάλωσα και έγινα γεροπαράξενος, αλλά έχω την εντύπωση ότι, τόσο τα Fatalities όσο και τα Fatal Blows, εδώ βρίσκονται στην πιο ακραία, σαδιστική και διεστραμμένη μορφή τους. Μερικά είναι τόσο ευφάνταστα και βασανιστικά, που σε κάνουν να αναρωτιέσαι τι κατοικεί στο μυαλό εκείνων που τα σκηνοθέτησαν. Σίγουρα, το σοκ που νοιώσαμε, όταν ο Sub-Zero ξερίζωνε το νωτιαίο μυελό του εχθρού του στο πρώτο Mortal Kombat, ήταν αξέχαστο, από την άλλη οι εποχές έχουν αλλάξει, ο κόσμος έχει αποκτήσει ανοσία στη βία και δεν σοκάρεται εύκολα, αλλά νομίζω ότι η Netherrealm το τραβάει το σκοινί χωρίς να υπάρχει ουσιαστικός λόγος. Και ξέρετε ποια είναι η ειρωνεία; Στο Mortal Kombat 11, κανένας θηλυκός χαρακτήρας δεν είναι, έστω και λίγο, προκλητικά ντυμένος. Τους λόγους πιθανότατα τους αντιλαμβάνεστε, αλλά δεν μπορώ παρά να θίξω το οξύμωρο του πράγματος, ότι δηλαδή είναι απολύτως ΟΚ να σκοτώνεις σαδιστικά έναν άνθρωπο, αλλά καθόλου ΟΚ να αφήνεις συγκεκριμένα σημεία του σώματος του σε κοινή θέα.
Συνοψίζοντας, το Mortal Kombat 11 είναι ένας άξιος διάδοχος της αγαπημένης σειράς και ένα από τα καλύτερα και πληρέστερα fighting games των τελευταίων ετών. Σίγουρα, οι τακτικές της Warner γύρω από τα microtranscations και το εκτεταμένο grinding που εμμέσως απαιτείται για όποιον θέλει να ξεκλειδώσει τα πάντα, μειώνουν την συνολική αξία του παιχνιδιού, χωρίς ευτυχώς να την πληγεί ανεπανόρθωτα. Μάλιστα δεν αποκλείεται, μέσω patches, μελλοντικά να αντιστραφεί η εν λόγω αρνητική εικόνα, άλλωστε δεν θα είναι η πρώτη φορά που θα συμβεί κάτι τέτοιο. Και δυστυχώς, ούτε η τελευταία.
Many thanks to Zegetron for providing the review code.
RATING - 87%
87%
Scream Bloody Gore
Ακόμα μια πετυχημένη έκδοση της μακρόβιας σειράς, με κάποιες όμως αμφιλεγόμενες αποφάσεις γύρω από τα microtransactions.
Ωραίο φαίνεται και είναι ίσως η καλύτερη ευκαιρία να ξεσκουριάσω λίγο στο multiplayer! Τα microtransactions απ’ όσο κατάλαβα, είναι διακοσμητικά καθαρά, για στολές/καπελάκια/βλακείες τέτοιες; Δεν είναι δηλαδή πως θα παίξω κόντρα με κάποιον και θα με ‘πάρει’ επειδή έχει ρίξει χρήμα εκεί;
Τα περισσότερα είναι διακοσμητικά (υπάρχουν δεκάδες skins για κάθε χαρακτήρα), αλλά ανάμεσα στα unlockables,, θα βρεις καινούρια stages και Brutalities για τους χαρακτήρες. Τίποτε game-changing και όλα ξεκλειδώνονται χωρίς χρήματα, απλά για τα Brutalities ίσως κουραστείς λίγο παραπάνω, γιατί πρέπει πρώτα να τ’ ανακαλύψεις στο Krypt.
Στο multiplayer, τα πράγματα είναι καθαρά, οτιδήποτε έξτρα τοποθετήσεις πάνω στους χαρακτήρες, αφορά μόνο το solo play. Ευτυχώς δηλαδή, γιατί διαφορετικά δεν μπορώ να φανταστώ τι αντιδράσεις θα υπήρχαν.
Εμφανίστηκε χθες ένα νέο patch, που ενεργοποιεί το αυτονόητο: 60 fps στα Fatalities/Fatal Blows και στο Krypt, χωρίς την ανάγκη mod. Βέβαια το Krypt είναι unoptimized και παρατηρούνται σπασίματα στα frames, αλλά ακόμα και έτσι, είναι σαφώς καλύτερα από πριν.