SUNSET
Ήθελα πραγματικά πολύ να συμπαθήσω το κύκνειο άσμα της Tale of Tales. Ναι ναι, αυτό το φανταστικά αρτιστίκ ντουέτο που μας έδωσε το έξοχα γκάου The Graveyard και την επικίνδυνη ψυχεδέλεια του The Path. Η προσήλωσή τους στο να μπολιάσουν με πραγματική τέχνη το μέσο των video games με έβρισκε απόλυτα σύμφωνο και φούσκωνε τα θολοκουλτουριάρικα στήθια μου από περηφάνια.
Οι πρώτες πληροφορίες γύρω από το Sunset ήσαν ιδιαίτερα ενθαρρυντικές. Πολιτικό δράμα τοποθετούμενο στην αγαπημένη δεκαετία του ’70, όπου αναλαμβάνουμε τον ρόλο μιας νεαρής Αφροαμερικανίδας, η οποία κάθε εβδομάδα, για μια ώρα πριν την δύση του ηλίου, απασχολείται ως οικιακή βοηθός στο υπερπολυτελές ρετιρέ του μυστηριώδους -και πάντοτε απόντος- κυρίου Gabriel Ortega. Η δράση τοποθετείται στο μη-υπαρκτό κράτος της Αντζουρίας, όπου η κατά τ’άλλα μαγευτική πρωτεύουσα του San Bavon, είναι ένα πραγματικό καζάνι που βράζει, με την λαϊκή επανάσταση να είναι θέμα λίγων μόλις εβδομάδων.
Η υπόσχεση του τίτλου, ήταν πως μέσα από τις εβδομαδιαίες επισκέψεις της πρωταγωνίστριας Angela στο σπίτι του κυρίου Ortega και τις αλληλεπιδράσεις μας με τον χώρο αλλά και σταδιακά το μυστηριώδες αφεντικό μας, θα βιώναμε την επανάσταση, το δράμα και μια συναισθηματική περιπέτεια αντάξια των καλύτερων παιχνιδιών του είδους. Το τελικό αποτέλεσμα, παρά τους τόνους καλής θέλησης με τους οποίους το αντιμετώπισα, βρίσκεται τραγικά εκτός στόχου και ενώ εμπεριέχει κάποια θετικά στοιχεία που το διασώζουν από την πλήρη αφάνεια, δεν καταφέρνει να σταθεί ως ένας αξιόλογος τίτλος, ικανός να διεκδικήσει το ενδιαφέρον ενός απαιτητικού παίκτη. Ας δούμε όμως τα πράγματα από την αρχή.
Η δράση του Sunset χωρίζεται σε εβδομάδες (διαρκεί από το καλοκαίρι του 1972 μέχρι το Μάρτιο του 1973) και η ιστορία του ξετυλίγεται τόσο μέσα από τους μονολόγους της Angela στην αρχή κάθε “κεφαλαίου”, όσο και από τις δράσεις που καλούμαστε να ολοκληρώσουμε σε κάθε επίσκεψή μας στο ρετιρέ. Ο τίτλος έχει ενδιαφέρον αρχικά, καθώς μπορεί μεν τα γραφικά να είναι απλοϊκά, αλλά το ακραίο 70’s στιλιζάρισμα και η έξυπνη χρήση των φωτισμών, σε συνδυασμό με ένα πραγματικά εκπληκτικό soundtrack (Austin Wintory, μεγάλη η χάρη σου) δημιουργούν μια πειστική ατμόσφαιρα περιόδου. Οι αρχικοί μονόλογοι της Angela, πάσχουν από την βασική ασθένεια της αχρείαστης παράθεσης πληροφοριών (ελληνιστί, over-exposition) και από επαναστατικό μένος δεκατετράχρονου που διάβασε Μπακούνιν για πρώτη φορά, αλλά φυσικά συγχωρούνται γρήγορα, καθώς αφ’ενός έχουμε προσδοκίες για το παιχνίδι και αφ’ετέρου σκεφτόμαστε πως είμαστε ακόμη στην αρχή.
Κάθε ημέρα λοιπόν, ο κύριος Ortega μας αφήνει σημειώματα με τις εργασίες μας. Οι συγκεκριμένες δουλειές έχουν όχι μόνο μεγάλη ποικιλία, αλλά είναι και απόλυτα ρεαλιστικές. Δεν υπάρχει δηλαδή περίπτωση να μας ζητηθεί να εκπαιδεύσουμε τριάντα χάμστερ να τραγουδάνε τη Διεθνή. Αντιθέτως, θα πλύνουμε, θα σκουπίσουμε, θα σιδερώσουμε και θα μαζέψουμε χαρτιά, μέχρι τα νεύρα μας να γίνουν φυτίλια. Εδώ εντοπίζεται και η πρώτη -και δυστυχώς τελευταία- ενδιαφέρουσα ιδέα του gameplay του παιχνδιού. Κάθε “σεναριακή” δράση που καλούμαστε να ολοκληρώσουμε, μπορούμε να την κάνουμε με “ζεστό” τρόπο ή “κρύο”. Η συγκεκριμένη μηχανική αρχικά παρουσιάζει ενδιαφέρον, καθώς υπόσχεται απρόσμενες παραλλαγές της εμπειρίας παιχνιδιού που θα αποκομίσουμε, βάσει των επιλογών μας. Για παράδειγμα, ο κύριος Ortega μας ζητά να στρώσουμε το κρεβάτι του. Μπορούμε να το στρώσουμε με τιγροτόμαρα και να ανάψουμε και τη σένια λάμπα από δίπλα, ή να κάνουμε ένα τυπικό στρατιωτικό “φάκελο”, χρησιμοποιώντας σεμνά κλινοσκεπάσματα. Σκόπιμα χρησιμοποιώ το συγκεκριμένο παράδειγμα, καθώς είναι ένα από τα λίγα, δυστυχώς, φυσιολογικά τέτοια “διλήμματα” που θα μας θέσει το παιχνίδι.
Όσο δηλαδή επιλέγουμε να βάζουμε την προσωπικότητα της Angela στις εργασίες που μας αναθέτει το αφεντικό μας, τόσο αρχίζει να καλλιεργείται η μεταξύ τους σχέση. Σχετικά σύντομα, ο κύριος Ortega θα αρχίσει να μας αφήνει σημειώματα, στα οποία μπορούμε να απαντάμε είτε θερμά, είτε κατακεραυνώνοντάς τον για το αδίστακτο καπιταλιστικό βαμπίρ που κατά πως όλα δείχνουν, είναι.
Και ενώ τα πρώτα είκοσι λεπτά του παιχνιδιού (η συνολική του διάρκεια αγγίζει τις τέσσερις ώρες, εάν βαλθείτε να ανακαλύψετε τα πάμπολλα μυστικά και τις προαιρετικές δράσεις που περιλαμβάνει το Sunset) κυλούν σχετικά ευχάριστα και δημιουργούν κάποιες προσδοκίες, πολύ σύντομα, αρχίζει να συμβαίνει κάτι φρικτό. Η ποιότητα των μονολόγων της Angela αρχίζει να ρέπει επικίνδυνα προς το γραφικό και το χειρότερο όλων, δείχνει να είναι πλήρως αποσυνδεδεμένη από τις ενέργειες που εκτελούμε στο ρετιρέ. Εάν δηλαδή αποφασίσουμε να ζήσουμε το Μάτα Χάρι όνειρο και να συλλέξουμε πληροφορίες από τα κυβερνητικά έγγραφα του Gabriel Ortega προκειμένου να τις στείλουμε μυστικά στον επαναστάτη αδελφό μας, η Angela, αντί για ικανοποίηση που ο αγώνας της προχωρά, αρχίζει ανεξήγητα να ανησυχεί για το “γλυκούλη, φιλότεχνο κύριο Ortega”.
Ακόμη χειρότερα, όσο προχωράμε στην περιπέτεια, οι επιλογές μεταξύ “ζεστών” και “ψυχρών” δράσεων, γίνονται ολοένα και πιο γελοίες και μη πειστικές. Φερ’ειπείν, μας ζητείται να μαζέψουμε τα συντρίμια ενός πάρτι και η “ψυχρή” δράση είναι απλώς να κάνουμε σωστά την δουλειά μας, ενώ η “θερμή” επιλογή είναι φτιάξουμε χρωματιστά αλογάκια από το κονφετί που περίσσεψε και να αφήσουμε μια φωτογραφία μας με ένα λουλούδι δίπλα ας πούμε στο τραπεζάκι, γιατί life is fun, όλες οι οικιακοί βοηθοί το κάνουν αυτό. Ακόμη δηλαδή και αν συνειδητά σαμποτάρουμε τον κύριο Ortega σε κάθε ευκαιρία που μας δίνεται, η Angela θα συνεχίσει να συμπεριφέρεται ως ανεξήγητα ερωτοχτυπημένη έφηβη, προσπαθώντας να μας επιβάλλει πως η όλη touching-from-a-distance ρομαντζάδα είναι μονόδρομος, ακόμη και αν τίποτε στις δράσεις μας δεν έχει δείξει τέτοια πρόθεση.
Πλησιάζοντας το τέλος της περιπέτειας, υφίσταται δηλαδή μια τεράστια και ουδόλως κεκαλυμμένη απόπειρα του παιχνιδιού να μας σπρώξει στην αγκαλιά του κυρίου Ortega, κάτι που έρχεται σε ευθεία αντίθεση με την όλη “επαναστατική” αφήγηση (σε όλο το προεφηβικό της μεγαλείο) και ακόμα και με τις ίδιες τις πράξεις μας. Δηλαδή το παιχνίδι αγνοεί εντελώς το γεγονός ότι μπορεί να παίζουμε για την Δόξα του Κόκκινου Αγώνα και μας στουμπώνει κακογραμμένο, ημι-πενηνταποχρωσικό ρομάντζο στο λαιμό, το οποίο ειρωνικά, αποτελεί ευθεία προσβολή ως προς το όλο “εναλλακτικό” και “καλλιτεχνικό” θέμα που υποτίθεται πως προασπίζεται το παιχνίδι, σκιαγραφώντας την ηρωϊδα του ως άλλη μια φοβισμένη μικροαστή, η οποία αναζητά την αγκαλιά με το σωστό αριθμό μηδενικών πίσω της, προκειμένου να ξεχάσει την οποιαδήποτε ιδεολογία της και να αφοσιωθεί στη συλλογή ρομαντικών σεμέν ποιότητος. Ήτοι, έρως και επανάσταση στο εξώφυλλο, μικροαστική παρακμή εντός.
Το δε φινάλε, είναι καθαρά προσβλητικό ως προς την νοημοσύνη και τις επιλογές μας, ακυρώνοντας ουσιαστικά οποιαδήποτε απόφαση μπορεί να λάβαμε κατά την διάρκεια της περιπέτειας, για να πει τα δικά του, πλήρως αποστασιοποιημένο από την όποια προσωπική αφήγηση είχαμε τυχόν καταφέρει να χτίσουμε. Αδυνατώντας να πιστέψω την προχειρότητα και την “με το έτσι θέλω” επιβολή του “σεναριακού οράματος” των δημιουργών, ειδικά όταν το παιχνίδι το ίδιο διαφημίζει το δικαίωμα της επιλογής μας, φόρτωσα μάλιστα το τελευταίο autosave μου πριν το φινάλε και προσπάθησα πολύ συνειδητά, να αποφύγω πάση θυσία το “Μεγάλο Όραμα” της Tale of Tales. Τίποτε. Τα ίδια. Παρακολουθούσα τους τίτλους τέλους του παιχνιδιού γελώντας νευρικά και αισθανόμενος πως πραγματικά είχα μόλις χάσει τρεις λάμπρες ώρες από την περιπλάνησή μου στο Νόβιγκραντ, που κανείς δεν πρόκειται να μου επιστρέψει, ποτέ.
Δεν είναι όλα φυσικά εντελώς μαύρα με την περίπτωση του Sunset. Όπως προανέφερα, το soundtrack, οι φωτισμοί και η πληθώρα “μικρών” στιγμών και αλληλεπιδράσεων, πράγματι δημιουργούν ατμόσφαιρα και μεταφέρουν πειστικά το κλίμα της εποχής. Ενδεχομένως, εάν κάποιος ζει για να βιώσει την γλυκιά “Μμμ, ο Αφέντης μου άφησε χαρτάκι να του σιδερώσω τα πουκάμισα, θα κάνω σχέδια με λεβάντα σε όλα και μετά θα γράψω “Ευχαριστώ Που Υπάρχεις Αφέντη” με το κραγιόν μου στον καθρέφτη” φαντασίωση, το Sunset θα τον ικανοποιήσει βαθιά και απόλυτα. Οποιοσδήποτε άλλος, θα εκτιμήσει τις όποιες καλές προθέσεις, αλλά θα είναι αδύνατο να αγνοήσει τα τραγικά σφάλματα της υλοποίησης.
Σημειωτέον πως η δημιουργός εταιρεία, Tale of Tales, ανακοίνωσε προχθές το κλείσιμό της, κατόπιν της εμπορικής αποτυχίας του Sunset. Διαβάζοντας την αποχαιρετιστήρια επιστολή των developers, μπορεί κανείς να συμμεριστεί τον πόνο τους και να τους ευχηθεί κάθε καλή τύχη στα μελλοντικά τους εγχειρήματα, αλλά παίζοντας το Sunset, το μόνο συμπέρασμα στο οποίο μπορεί να φτάσει, είναι πως πράγματι, η συγκεκριμένη ιδέα δεν θα έπρεπε να έχει υλοποιηθεί ποτέ ως διαδραστική φαντασία. Σαν πειραματικό φίλμ μικρού μήκους, ενδεχομένως να παρουσίαζε μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Σαν παιχνίδι όμως, απευθύνεται σε ένα τόσο ειδικό και περιορισμένο κοινό, που είναι αδύνατον να το φανταστείς ως κάτι διαφορετικό από αποτυχημένο πείραμα ύφους.
Pros
- Εξαιρετικό soundtrack, με τον Austin Wintory να αποδεικνύει για ακόμη μια φορά την μεγάλη του αξία
- Τα πρώτα είκοσι λεπτά αφήνουν αρκετές υποσχέσεις περί ατμοσφαιρικού, ποιοτικού και κυρίως, επηρεαζόμενου από τις αποφάσεις μας gameplay…
Cons
- …οι οποίες γρήγορα βουλιάζουν σε γράψιμο που προσπαθεί τόσο επιτηδευμένα πολύ να “περάσει μήνυμα” που καταντά τουλάχιστον γραφικό, για όλους τους λάθος λόγους.
- Προσπαθεί να επιβάλλει στον παίκτη ένα ρομάντζο δίχως την παραμικρή βάση, κάνοντας τους τίτλους της Bioware με τα γυμνασιακά τους ρομάντζα, να φαντάζουν το “Casablanca”, εν συγκρίσει.
- Διαρκής επανάληψη δράσεων άνευ ουσίας, η οποία σε συνδυασμό με τον άγαρμπο τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι επιλέγει να χειρίζεται το θέμα του, κουράζουν πολύ γρήγορα
To The Path πάντως μου άρεσε αρκετά σαν εμπειρία γιατί game δεν ήταν. Τώρα πως οι ίδιοι βγάλανε αυτή την μλκ δεν μπορώ να καταλάβω.
Διάβασε το τελευταίο μήνυμα στο blog τους – έχει ενδιαφέρον πως η εσκεμμένη προσπάθεια να βγάλουν ένα πιο “παιχνιδένιο” παιχνίδι και να προσεγγίσουν μεγαλύτερο κοινό βγήκε τελείως φάουλ.