BATTLEFIELD 4
Ξεκινάω αυτό το review ανάποδα γιατί πρέπει να ξεκαθαρίσω την θέση μου πάνω στο ζήτημα των bugs, crashes και της γενικότερης ασταθούς κατάστασης του παιχνιδιού. Και δηλώνω πως περισσότερο από έναν μήνα μετά την κυκλοφορία της πλήρους έκδοσης για την πλατφόρμα μας (και ενώ έχουν μεσολαβήσει διάφορα patches, το τελευταίο μόλις προχθές) αδυνατώ να βάλω βαθμολογία στο παιχνίδι, γιατί πρακτικά είναι ακόμα σε φάση beta. Και όχι, δεν το κάνω για να αποφύγω τη βαθμολόγησή του με χαμηλό σκορ. Το ότι δεν μπαίνει βαθμολογία σημαίνει ξεκάθαρα και χωρίς υπεκφυγές, πως στη τωρινή του κατάσταση, σας συνιστώ να ΜΗΝ το αγοράσετε.
Τα προβλήματα δεν έχουν πλήξει βέβαια τους πάντες και ο καθένας είναι ελεύθερος να πάρει τα ρίσκα του και γενικά να κάνει ό,τι θέλει με τα χρήματά του –αν το αγοράσετε μπορεί να είστε από τους τυχερούς που μένουν σχεδόν ανεπηρέαστοι από τα προβλήματα. Το χρέος μου ως reviewer απέναντι στους αναγνώστες όμως με υποχρεώνει να υπογραμμίσω με έμφαση τα θέματα του παιχνιδιού ακριβώς γιατί είναι τόσο σημαντικά. Κατανοώ πλήρως το πόσο σύνθετο είναι το Battlefield 4 ,ίσως το πιο τεχνικά εξελιγμένο PC game αυτήν τη στιγμή. Γνωρίζω και την σημασία που έχει για τα χρηματικά μεγέθη της EA (είναι ο δημοφιλέστερος και πιο επικερδής της τίτλος μετά τους αθλητικούς) και το γιατί έπρεπε να βγει πριν το νέο COD στην αγορά. Η πρόκληση για την DICE να κυκλοφορήσει ένα τέτοιο παιχνίδι σε 5+1 πλατφόρμες σχεδόν ταυτόχρονα (PC, PS3,PS4,XboX 360,Xbox One + Mantle) ήταν επίσης κολοσσιαία.
Όλα αυτά εξηγούν πολλά από τα προβλήματα αλλά δεν αποτελούν σε καμία περίπτωση δικαιολογία. Ναι, έχει καταντήσει κοινός τόπος οι εταιρείες να κυκλοφορούν μεγάλους τίτλους με προβλήματα τα οποία λύνονται στην πορεία. Αλλά εκτός του ότι ως πρακτική δείχνει ασέβεια προς τον παίκτη-πελάτη, στην περίπτωση του BF4 έχει δύο έξτρα προβλήματα-το παιχνίδι είναι σε μεγάλο βαθμό unplayable για σημαντικό κομμάτι της κοινότητας ενώ και κάθε μέρα που καθυστερεί το φτιάξιμο, είναι και καρφί στο φέρετρο ενός τίτλου που ουσιαστικά έχει μόλις δύο χρόνια ζωής στο προσκήνιο προτού αντικατασταθεί (χάνοντας έτσι και μεγάλο κομμάτι της κοινότητάς του), τουλάχιστον σύμφωνα με την πρακτική που ακολουθεί τα τελευταία 4-5 χρόνια η ΕΑ. Τώρα που τα είπα και ησύχασα, ας δούμε και το παιχνίδι.
GAMEPLAY/ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ
Το franchise των Battlefield ως γνωστόν ανήκει στα στρατιωτικά first person shooters και δίνει βάση πρωτίστως στο Multiplayer παίξιμο. Χωρίς να φτάνει τα επίπεδα ρεαλισμού των παιχνιδιών ArmA είναι πολύ πιο σύνθετο από τη σειρά Call of Duty (συν τους κλώνους του) παντρεύοντας με επιτυχία arcade και τακτικό παίξιμο, ενώ μεγάλο βάρος πέφτει και στη μάχη με οχήματα διαφόρων τύπων- εδάφους, αέρος, θαλάσσης. Το τέταρτο μέρος της σειράς έρχεται λοιπόν, δύο χρόνια μετά το τρίτο και από την στιγμή που μεταξύ τρίτου και δεύτερου μέρους είχαν μεσολαβήσει έξι ολόκληρα χρόνια, αιωρείται το ερώτημα. Πόσο διαφορετικό μπορεί να είναι; Η απάντηση είναι αρκετά.
Στο τέταρτο μέρος της σειράς, κάνει την επανεμφάνισή του ο Commander (παρών στο 2ο, απών στο 3ο μέρος) δηλαδή ένας έξτρα παίκτης ο οποίος δεν πατάει αρβύλα στη μάχη αλλά έχει στην διάθεσή του έναν πανοραμικό χάρτη του πεδίου και διάφορα μέσα στη διάθεσή του (ανάλογα με τον χάρτη και το είδος του παιχνιδιού). Έτσι λοιπόν ως Διοικητής μπορείτε να διατάξετε τους ομαδάρχες να επιτεθούν σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία, να ρίξετε εφόδια και οχήματα σε σημείο της επιλογής σας, να σηκώσετε μη επανδρωμένα ανιχνευτικά αεροσκάφη για τον εντοπισμό εχθρών ή Gunships για την εξολόθρευσή τους, να πλήξετε στόχους με βαλλιστικούς πυραύλους, να χρησιμοποιήσετε ηλεκτρονικά αντίμετρα ή να επιδοθείτε σε micromanagement, βοηθώντας τις ομάδες σας στην τοποθέτηση και κίνηση στον χάρτη, να θέσετε έναν επικίνδυνο εχθρικό παίκτη ως Στόχο Υψηλής Αξίας ζητώντας την εξουδετέρωσή του κλπ. Πρόκειται για μια πολύ ευπρόσδεκτη προσθήκη που βαθαίνει το gameplay του παιχνιδιού. Μάλιστα μπορείτε να παίξετε commander και από την ταμπλέτα σας ακόμα ( φαίνεται για εκείνες τις δύσκολες ώρες στην τουαλέτα).
Θα προσέξατε ότι μίλησα για ομαδάρχες. Λαμβάνοντας σοβαρά την κριτική που έλαβε για το BF3 και την σχετική έλλειψη team based gameplay, η DICE (ακολουθώντας και το παράδειγμα του Warfighter με τα Fireteams) πραγματοποίησε σημαντικές αλλαγές στον τομέα αυτό. Οι ομάδες είναι πλέον πενταμελείς με τον ομαδάρχη να έχει πια ουσιαστικές αρμοδιότητες. Εκτός του ότι είναι ο συνδετικός κρίκος μεταξύ των στρατιωτών του και του commander ,δίνει και τις δικές του εντολές επίθεσης ή άμυνας στόχων. Ακολουθώντας τις διαταγές αυτές και γενικά δουλεύοντας μαζί, τα μέλη της ομάδας λαμβάνουν μπόνους σκορ. Παράλληλα υπάρχει και ένα ατομικό σύστημα επιβράβευσης του ομαδικού παιχνιδιού, τα λεγόμενα field upgrades. Ανάλογα με την κλάση και με βάση το Squad μπόνους σκορ, υπάρχουν διάφορα μονοπάτια με σταδιακά upgrades (πχ. ταχύτερο τρέξιμο, μεγαλύτερη αντοχή στα εκρηκτικά ή τις σφαίρες, αυτόματα revives κλπ) τα οποία όμως δεν είναι μόνιμα-κάθε squad wipe αφαιρεί και από ένα στάδιο (αντίστοιχα το να επιτυγχάνεις εσύ ένα squad wipe είναι πια ουσιαστικό). Κατά τη γνώμη μου ,αυτό είναι το χαρακτηριστικό που διαφοροποιεί το BF4 περισσότερο από τον μπαμπά του , αφού επιδρά ουσιαστικά στον πυρήνα του gameplay. Ο κάθε παίκτης φυσικά είναι ελεύθερος να αγνοήσει οδηγίες ,να το παίξει μοναχικός λύκος και γενικά να κάνει του κεφαλιού του, αλλά θα πρέπει να ξέρει πως αυτή η επιλογή έρχεται με σημαντικό κόστος.
Κατά τα άλλα, μια πολύ χρήσιμη όσο και απαραίτητη προσθήκη στο παιχνίδι είναι και το πεδίο βολής, όπου μπορούμε να εξασκηθούμε στο σημάδι με όλα τα όπλα και οχήματα, στο πιλοτάρισμα των αεροσκαφών, την οδήγηση οχημάτων κοκ. Φυσικά υπάρχουν και πολλές άλλες αλλαγές που θα εξετάσουμε παρακάτω.
ΟΠΛΑ/ΒΑΛΛΙΣΤΙΚΗ
Μπορεί η σειρά Battlefield να δίνει παραδοσιακά μεγάλη σημασία στα πολεμικά οχήματα κάθε είδους, δεν παύει όμως να έχει την απλή πεζή μάχη στον πυρήνα του gameplay. Για τους αμύητους λοιπόν πρέπει να αναφερθεί πως το BF4, όπως και τα προηγούμενα της σειράς διαθέτει ένα σύνθετο μοντέλο απεικόνισης της συμπεριφοράς των όπλων στη μάχη. Κάθε προσωπικό όπλο όπως τουφέκια, carbines(=αραβίδες), οπλοπολυβόλα, καραμπίνες (=shotguns), υποπολυβόλα κλπ. έχει το δικό του «αποτύπωμα» το οποίο περιγράφεται/εκφράζεται με πολυάριθμα στατιστικά. Ταχυβολία (πόσες σφαίρες το λεπτό μπορεί να βάλει), ταχύτητα βλήματος , μέγεθος γεμιστήρα, χρόνος αλλαγής γεμιστήρα με ή χωρίς σφαίρα στο θάλαμο, διασπορά βλημάτων, ακρίβεια, βεληνεκές και τροχιά σφαίρας, και φυσικά, ανάκρουση. Η διασπορά τώρα είναι διαφορετική ανάλογα με το αν ο στρατιώτης κινείται, είναι πρηνηδόν, πυροβολεί από τον μηρό ή από το σκόπευτρο/διόπτρα. Η ανάκρουση τώρα μπορεί να είναι προς τα δεξιά, τα αριστερά ή προς τα πάνω και ενδέχεται να διαφέρει στην πρώτη βολή από όπλο σε όπλο. Σας είπα ότι δεν έχουν όλα τα όπλα το ίδιο μοντέλο ζημιάς ανά σφαίρα; Τα περισσότερα τυφέκια εφόδου έχουν ελάχιστη ζημιά 18 και μέγιστη 25, τα οπλοπολυβόλα παίζουν μεταξύ 25-34, τα sniper rifles 80-100 κλπ. αλλά υπάρχουν σχεδόν παντού εξαιρέσεις. Και φυσικά όσο μεγαλώνει η απόσταση τόσο μικραίνει η ζημιά.
Όπως καταλαβαίνετε η κατάσταση είναι πολύπλοκη καθώς υπάρχουν όπλα για όλα τα γούστα και για κάθε δουλειά. Επιπλέον υπάρχει ένα σύστημα εξατομίκευσης με αξεσουάρ το οποίο βοηθάει στο να φέρει ο καθένας το όπλο στα μέτρα του. Έτσι λοιπόν υπάρχουν διόπτρες, κάνες, χειρολαβές, συστήματα υπερύθρων, laser, εκτοξευτήρες χειροβομβίδων, ενσωματωμένες καραμπίνες, φλογοκρύπτες, σιγαστήρες, φακοί κλπ. Κάθε αξεσουάρ επηρεάζει τη συμπεριφορά του όπλου σε σημαντικό βαθμό. Έτσι λοιπόν μια βαριά κάνη χαρίζει έξτρα ακρίβεια στόχευσης σε απόσταση αλλά επιβαρύνει την ανάκρουση, ενώ ένα σύστημα σκόπευσης με laser χαρίζει μεγαλύτερη ακρίβεια πυρός από τον μηρό αλλά προδίδει την θέση μας. Όλα αυτά αν και ακούγονται μέχρι και αποθαρρυντικά για όσους δεν έχουν ασχοληθεί με αντίστοιχα παιχνίδια στο παρελθόν, εντούτοις συνηθίζονται εύκολα ενώ δεν είναι καθόλου περιττά. Ο κάθε παίκτης έχει το δικό του στυλ κίνησης και πυρός άλλωστε.
Έτσι λοιπόν ανάλογα με την περίσταση , αρμόζει και διαφορετικό όπλο/πρόσθετα. Πχ. αν παίζετε σε χάρτη που υποχρεώνει σε στενή επαφή με τον εχθρό, προτιμότερο είναι ένα αυτόματο όπλο υψηλής ταχυβολίας, ικανό στο πυρ από τον μηρό και με διόπτρα χωρίς μεγέθυνση –όσες προσφέρουν μεγέθυνση εκτός του ότι δεν βολεύουν όταν ο αντίπαλος είναι κοντά, καθυστερούν και στην σκόπευση. Αν ο χάρτης είναι πιο ανοικτός και οι συνθήκες μεικτές, κατάλληλο είναι ένα όπλο με πιο ισορροπημένα χαρακτηριστικά-υψηλή ακρίβεια βολής, καλή συμπεριφορά στο burst fire και ίσως μια διπλή διόπτρα. Τώρα αν γουστάρετε να κάθεστε καμιά 600αριά μέτρα από τον στόχο ,προφανώς χρειάζεστε ένα sniper ή στη χειρότερη ένα designated marksman τουφέκι με τηλεσκοπική διόπτρα. Ο πολύπλοκος όσο και σχετικά ρεαλιστικός αυτός χαρακτήρας που διαθέτει το παιχνίδι είναι αυτός που το διαχωρίζει από τη μάζα των πιο arcade tactical shooters τύπου COD. Επειδή όμως δεν υπάρχει ουσιαστική προσομοίωση των όπλων (πέρα από κάποια βασικά χαρακτηριστικά) και η DICE φροντίζει να υπάρχει μια σχετική ισορροπία έτσι ώστε να μην χρησιμοποιούν όλοι τα ίδια όπλα, δεν μπορούμε να μιλάμε για εξομοιωτή. Μικρό το κακό, αφού τα Battlefield ποτέ δεν πλασαρίστηκαν ως τέτοιοι.
Όλα αυτά ίσχυαν και στα προηγούμενα μέρη της σειράς. Το τέταρτο μέρος όμως πάει το σύστημα πολύ παραπέρα, προσφέροντας περισσότερα πρόσθετα και γκατζετάκια από ποτέ- μέχρι και τα πιστόλια έχουν πια τα δικά τους αξεσουάρ. Στις χειροβομβίδες, τις ρουκέτες και τα εκρηκτικά μάλιστα, γίνεται της κακομοίρας. Οι πρώτες έρχονται σε διάφορα μεγέθη και είδη. Οι κλασικές παχιές 67άρες, 40άρες μικρότερης γόμωσης αλλά που μπορούν να φτάσουν μακρύτερα (και μπορούν να κουβαληθούν τρεις αντί για μία), κρότου/λάμψης, εμπρηστικές, καπνού κοκ. Υπάρχουν επίσης νέες νάρκες, ποικιλία αντιαεροπορικών και αντιαρματικών εκτοξευτήρων, αντίμετρα και γενικά πολύ φρέσκο πράμα ικανό να κρατήσει το ενδιαφέρον των βετεράνων για καιρό.
ΧΑΡΤΕΣ/LEVOLUTION
Το Battlefield franchise είναι διάσημο μεταξύ άλλων και για τους μεγάλους χάρτες του. Το τέταρτο μέρος της σειράς φαίνεται συγκρατημένο σε αυτό το κομμάτι, αφού οι βασικοί χάρτες εμφανίζονται συνολικά ελαφρώς μικρότεροι απ΄ότι μας έχει συνηθίσει η DICE (μια επιφύλαξη εδώ καθώς δεν έχω καταφέρει να παίξω τον φαινομενικά μεγαλύτερο χάρτη με το όνομα Golmud Railway λόγω συνεχών crashes, είναι ο πιο ασταθής στην περίπτωσή μου). Στην απόφαση αυτή μάλλον έπαιξε ρόλο το ότι με το δεύτερο προγραμματισμένο DLC (Second Assault) επιστρέφουν μερικοί από τους μεγαλύτερους χάρτες του BF3 (Caspian Border, Operation Firestorm, Gulf of Oman). Πιο συγκεκριμένα τώρα, υπάρχουν δύο πλήρως αστικοί χάρτες ( Siege of Shanghai και Dawnbreaker) οι οποίοι χαρακτηρίζονται από τις φαρδιές λεωφόρους και τους ουρανοξύστες, τέσσερις που το νερό παίζει κεντρικό ρόλο (Paracel Storm, Lancang Dam, Hainan Resort, Flood Zone) , τρεις κλασικοί Battlefield ανοικτού χώρου (Zavod 311, Rogue Transmission και απ΄ότι βλέπω Golmud Railway) και ένας κλειστού τύπου (Operation Locker). Αν και κεντρικό ρόλο στην προώθηση του παιχνιδιού παίζει ο Siege of Shanghai (για διάφορους λόγους), το αστέρι της σοδειάς (κατά τη γνώμη μου πάντα) είναι ο Paracel Storm. Ισορροπημένος σε όλα τα game modes (ειδικά σε Rush/TDM) είναι το poster boy της Frostbite 3 καθώς χρησιμοποιεί εκτεταμένα τις καιρικές συνθήκες (βροχή που περιορίζει την ορατότητα και θυελλώδες ριπές ανέμου που εμποδίζουν και το τρέξιμο ακόμα ορισμένες φορές) και μια από τις πιο εντυπωσιακότερες και ουσιαστικότερες εφαρμογές του Levolution. Τι είναι αυτό;
Θυμάστε την τεράστια αντένα στο Caspian Border όπου έπεφτε λίγο πριν το τέλος του παιχνιδιού; Η DICE πατώντας σε εκείνο το απλά αισθητικής φύσης στοιχείο, προσέθεσε σε κάθε χάρτη του παιχνιδιού κάποια γεγονότα τα οποία ναι μεν είναι προσκηνοθετημένα, αλλά απαιτούν προσπάθεια από τους παίκτες για να ενεργοποιηθούν, ενώ όταν συμβεί αυτό σε μερικές περιπτώσεις αλλάζουν εντελώς την φύση του χάρτη. Η πιο φαντεζί εφαρμογή του Levolution έχει γίνει στον Siege of Shanghai με τον κεντρικό ουρανοξύστη του χάρτη να καταρρέει με ορυμαγδό και να γεμίζει τον τόπο σκόνη, αλλά η ανατροπή του gameplay είναι δραματικότερη αλλού. Για παράδειγμα στο Flood Zone καταστρέφοντας ένα ανάχωμα ανεβαίνει η στάθμη του νερού αλλάζοντας εντελώς τον ρυθμό στο έδαφος ή στο Paracel Storm ένα ολόκληρο αντιτορπιλικό μπορεί να κόψει μια ζώνη στη μέση εισάγοντας και ένα πυροβόλο στη μάχη.
Ο χάρτης που ξεχωρίζει σαν τη μύγα μες στο γάλα είναι πάντως ο Operation Locker, ή θα έλεγα Operation Metro νούμερο 2. Κλειστοφοβικός, γεμάτος δωμάτια, στενά περάσματα και σήραγγες, θυμίζει σε μεγάλο βαθμό τον πρόγονό του (ο πιο πολυφαρμαρισμένος χάρτης του BF3) αν και η DICE δεν επανέλαβε τα σχεδιαστικά λάθη που κατέστησαν το Metro ένα πραγματικό spammer πανηγύρι. Όχι ότι δεν συμβαίνει και στο Locker αντίστοιχος πανικός με τα εκρηκτικά, αλλά αυτήν την φορά υπάρχουν πάρα πολλά περάσματα και κοπάνες σε αντίθεση με το Metro όπου η περιοχή γύρω από τα εκδοτήρια εισιτηρίων ήταν ο ορισμός της συμφόρησης.
KΛΑΣΕΙΣ (ΟΧΙ ΕΣΣΟ)
Στο BF4 επανεμφανίζονται αυτούσιες οι τέσσερις κλάσεις του BF3 (Αssault, Engineer, Support, Recon). Ο πρώτος είναι συνδυασμός του βασικού τυφεκιοφόρου με τον medic, o δεύτερος είναι ο μηχανικός (σπεσιαλίστας στα οχήματα) , ο τρίτος είναι πολυβολητής και πάροχος πυρομαχικών και ο τέταρτος και τελευταίος ακροβολιστής/ανιχνευτής (συνήθως). Η ισορροπία μεταξύ των τεσσάρων αυτών κλάσεων ήταν από τα αδύνατα σημεία του BF3 καθώς στο τρίτο μέρος της σειράς, η DICE είχε οπωσδήποτε υπερτονίσει το ρόλο του Assault. Η κλάση αυτή διέθετε τα καλύτερα όπλα κατά προσωπικού σε κοντινή και μέση απόσταση (Assault rifles) , παρείχε ίαση (κουτιά με φάρμακα), είχε τη δυνατότητα να επαναφέρει στη ζωή τους φρεσκοσκοτωμένους συντρόφους μέσω του απινιδωτή (Defibrillator) ,είχε μέχρι και περιορισμένη ικανότητα να πλήξει θωρακισμένα οχήματα με τον εκτοξευτή χειροβομβίδων που διέθετε. Το αποτέλεσμα ήταν να είναι μακράν η πιο πολυπαιγμένη κλάση, εις βάρος όχι τόσο του engineer (πολύ δημοφιλής στους χάρτες με οχήματα) όσο του support και του recon.
Στο BF4 έχουμε ανακάτεμα της τράπουλας. Πρώτα απ’όλα έγινε μια συνειδητή προσπάθεια να περιοριστεί η υπεροχή του Assault σε βάρος των υπολοίπων κλάσεων και αυτό πραγματοποιήθηκε με ελαφρά αποδυνάμωση του με παράλληλη ενίσχυση των άλλων τριών. Πιο συγκεκριμένα, έχει επανασχεδιαστεί ο τρόπος που λειτουργεί ο απινιδωτής: στο τρίτο μέρος της σειράς μπορούσε να χρησιμοποιηθεί αστραπιαία και επανέφερε τον στόχο του στη ζωή στο 100%. Στο τέταρτο μέρος, το animation κρατάει λίγο περισσότερο χρόνο και υπάρχει όριο στις φορές που μπορεί να χρησιμοποιηθεί απανωτά (τρεις). Παράλληλα ,η απλή χρήση του επαναφέρει τον στόχο στο 20% της ζωής του εκτός κι αν ο medic κρατήσει πατημένο το σχετικό πλήκτρο για λίγα δευτερόλεπτα «φορτίζοντας». Όσο περισσότερο φορτίζει, με τόσο μεγαλύτερο ποσοστό ζωής θα επανέλθει ο νεκρός, οπότε revive spam τέλος- άλλωστε έχει αλλάξει και η απονομή σκορ σε αυτόν τον τομέα, καθώς ο medic κερδίζει τόσους πόντους όση ζωή δίνει με το revive. Παράλληλα έχει αλλάξει η κατανομή του εξοπλισμού. Στο BF3 κάθε κλάση είχε τα αποκλειστικά της πρωτεύοντα όπλα κατά προσωπικού (AR για Assault, Carbines για Engineer, Light Machine Gun για Support και Sniper Rifles για Recon) ενώ τα PDW (personal defense weapons, κυρίως υποπολυβόλα) και Shotguns (καραμπίνες) ήταν διαθέσιμα σε όλους. Πλέον αυτό έχει αλλάξει-οι αραβίδες και τα DMR (Designated Marksman Rifles,ουσιαστικά τα ημιαυτόματα sniper τουφέκια από το BF3) εντάσσονται μαζί με τα shotguns στην ομάδα των όπλων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από κάθε κλάση. Οι recon αποκτούν και αυτοί C4 (όπως οι Support ) άρα και δυνατότητα να πλήξουν κι αυτοί οχήματα, ενώ οι Support αποζημιώνονται για την απώλεια της αποκλειστικότητάς τους στα πλαστικά εκρηκτικά καθώς λαμβάνουν τον δικό τους εκτοξευτήρα βομβίδων (XM25) κλέβοντας λίγη ακόμα από την δόξα των Assaulters. Μην ξεχνάμε πως από τη στιγμή που οι αραβίδες είναι ουσιαστικά ελαφρώς πιο αδύναμα Assault Rifles, όλες οι κλάσεις έχουν ολοκληρωμένη επιχειρησιακή ικανότητα εναντίον προσωπικού και μπορούν να παιχτούν με πολλαπλούς τρόπους. Πχ. ο Recon μπορεί να παιχτεί ως κλασικός sniper εφοδιασμένος με τουφέκι κινητού ουραίου ή να αναλάβει το ρόλο spec ops σαμποτέρ με αραβίδα/σιγαστήρα και εκρηκτικά. Ευπρόσδεκτες οι αλλαγές εδώ και καλή δουλειά από την DICE στο κομμάτι της εξισορρόπησης.
CAMPAIGN-ΜΙΣΟΑΔΕΙΟ Ή ΜΙΣΟΓΕΜΑΤΟ ΤΟ ΠΟΤΗΡΙ;
Η γνώμη μου για το Single Player κομμάτι σε multiplayer παιχνίδια του στυλ της σειράς Battlefield είναι γνωστή- δευτερεύουσας (μην πω τριτεύουσας σημασίας). Παρόλα αυτά μια καλοσχεδιασμένη όσο και χορταστική campaign είναι πάντοτε ευπρόσδεκτη. Και αυτή του BF3 δεν είχε τίποτε από όλα αυτά. Μικρής διάρκειας, εκνευριστικά γραμμική και περιοριστική σε βαθμό αποπληξίας. Η μια στατική μάχη διαδρόμου διαδεχόταν την άλλη ,αν παρέκκλινες έστω και πέντε μέτρα από την πορεία έβγαινες από το χάρτη με κίνδυνο θανάτου, υπήρχε συνήθως κάποιος να σου υποδεικνύει το που θα πας ή ποια πόρτα να ανοίξεις, υπήρχαν αντιπαθητικά quick time events και γενικά μόνη παρηγοριά ήταν οι 1-2 αποστολές των τριών Σπετσνάζ που είχαν καλό ρυθμό και συμπαθητική δράση.
Η DICE λοιπόν έλαβε υπόψη της την κριτική και παρέδωσε στο τέταρτο μέρος της σειράς ένα single player mode κλάσεις ανώτερο από το τρίτο. Πρώτα-πρώτα τα QTE ξεκουμπίστηκαν. Έπειτα οι χάρτες άνοιξαν και από τους διαδρόμους, τα σοκάκια και τις αυλές περάσαμε σε ανοικτές περιοχές και ένα στήσιμο οργανικό (χωρίς ανορθολογικά/αόρατα όρια) που πλησιάζει περισσότερο αυτό του Crysis 2– πλέον υπάρχουν εναλλακτικές οδοί από checkpoint σε checkpoint. Οι εχθροί επίσης έχουν ελαφρώς αναβαθμισμένο ΑΙ (θα τους δείτε να υποχωρούν μερικές φορές), ανά τακτά διαστήματα υπάρχουν κιβώτια με όπλα και πυρομαχικά που μας επιτρέπουν να προβάρουμε τον εξοπλισμό πριν πέσουμε στο Multiplayer και γενικά υπάρχει ένας ευχάριστος ρυθμός. Το μετριότατο co-op του BF3 καταργήθηκε – οι αμοιβές και τα Unlocks του στο BF4 έχουν ενσωματωθεί και αυτά στην campaign ,ψάχνοντας γύρω-γύρω θα ανακαλύψετε όπλα, νεκροτάμπελα , easter eggs κλπ. και υπάρχει κίνητρο και για περισσότερα από ένα playthrough. Υπάρχουν μερικά αξιομνημόνευτα τοπία (πχ. στην αποστολή Tashgar) ενώ θα συναντήσουμε και εναλλακτικά φινάλε δικής μας επιλογής τα οποία έχουν και διαφορετικές ανταμοιβές-όχι, δεν θα δώσω spoiler.
Εδώ τελειώνουν τα καλά νέα. Η Campaign εξακολουθεί να είναι πολύ σύντομη, το σενάριο όχι ιδιαιτέρως ευφάνταστο, οι χαρακτήρες μονοκόμματοι, το voice acting νερόβραστο (δεν ξεχωρίζει κανένας εκτός ίσως από τον παλιόφιλο τον Dima) ,με λίγα λόγια δεν στέκεται από μόνη της. Μισοάδειο το ποτήρι λοιπόν, ακόμη μια χαμένη ευκαιρία.
CHEATS
Ναι, υπάρχουν όπως σε κάθε online game και έρχονται σε διάφορες μορφές. Aimbot ,wallhack, «πανοπλία» που απορροφά περισσότερες σφαίρες, απομάκρυνση ανάκρουσης και spread για όπλα με ακρίβεια laser κλπ. Το παιχνίδι είναι βέβαια εφοδιασμένο με την κλασική ασπίδα Punkbuster η οποία αναλαμβάνει να εντοπίσει παράνομα scripts/hacks και να μπανάρει τους παραβάτες. Απέναντι σε γνωστές απειλές είναι πολύ αποτελεσματικό ,αλλά φυσικά δεν μπορεί να κάνει πολλά πράγματα απέναντι στις νέες εκδόσεις των γνωστών cheats που δεν έχουν αναγνωριστεί ακόμα ως απειλές. Εκεί επεμβαίνει το FairFight, μια νέα αμυντική μέθοδος η οποία εκτός από την κλασική ηλεκτρονική προσέγγιση στο ζήτημα του cheat, χρησιμοποιεί και μαθηματικά μοντέλα παρακολούθησης των στατιστικών- ένας παίκτης με ολοκαίνουριο και αόρατο cheat πρόγραμμα που επιτυγχάνει μαζικά kills από απόσταση, ή που έχει αδιανόητα μεγάλο ποσοστό headshots προς τα συνολικά του kills θα πιαστεί στην φάκα. Βέβαια υπάρχει έτσι περίπτωση τουλάχιστον θεωρητικά να στιγματιστεί ως cheater νόμιμος παίκτης που απλά έχει έναν εξαιρετικό γύρο οπότε η ετυμηγορία για το FF ακόμα εκκρεμεί. Αυτό που μπορώ να πω είναι πως τα γκροτέσκα φαινόμενα του BF3 όπου aimbotters θέριζαν ολόκληρες δεκάδες παικτών έχοντας ως καλύτερο τους όπλο το Μedkit (δηλαδή το πακέτο με τα φάρμακα) έχουν εκλείψει, τουλάχιστον στις 70 MP ώρες που έχω βάλει μέχρι στιγμής.
ΓΡΑΦΙΚΑ/ΗΧΟΣ/ΤΕΧΝΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ
Αν και το BF3 ήταν το πιο εξελιγμένο FPS όταν εμφανίστηκε δύο χρόνια πριν, η κυκλοφορία τόσο του Crysis 3 (κυρίως) όσο και του Medal of Honor: Warfighter (χρησιμοποιεί την ίδια engine με το BF3) έδειξαν πως υπήρχε χώρος για κάποια βελτίωση των γραφικών, ιδίως σε επίπεδο textures, πράγμα που έγινε με το τέταρτο μέρος της σειράς. Τα μοντέλα των στρατιωτών είναι πιο λεπτομερή και συνολικά τα textures του παιχνιδιού είναι πλήρως αναβαθμισμένα. Το ίδιο ισχύει και για την βλάστηση και τις εκρήξεις ενώ αν έχετε πανίσχυρη κάρτα γραφικών το resolution scaling (ουσιαστικά ένα supersampling) είναι για σας . Εντυπωσιακά είναι και τα backgrounds στους αστικούς χάρτες αν και δεν μπορεί να γίνει άμεση σύγκριση με το BF3 σε αυτόν τον τομέα, αφού το παλιό Παρίσι (Operation Metro/Seine Crossing) δεν μοιάζει καθόλου με τη Σαγκάη. Συνολικά πάντως δεν μιλάμε για συγκλονιστικές διαφορές, άλλωστε αντικειμενικά ακόμα και σήμερα το τρίτο μέρος της σειράς διαθέτει πανέμορφο οπτικό τομέα. Όπως και να’χει, το BF4 διεκδικεί επάξια τον σχετικό θρόνο για εφέτος.
Αυτά που αφαιρέθηκαν από το τέταρτο μέρος, είναι τα αμφιλεγόμενα χρωματικά φίλτρα (blue tint για τους βασικούς χάρτες και orange tint για το Aftermath, μεταξύ άλλων). Η καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού είχε δεχθεί κριτική για την τεχνική αυτή η οποία έδινε μια «ντοκυμαντερίστικη» αίσθηση στους χάρτες που είχε εφαρμοστεί και έτσι αυτά απουσιάζουν από το BF4. Εγώ προσωπικά απογοητεύτηκα από αυτήν την αλλαγή, αφού τα χρώματα πια (πάντα κατά τη γνώμη μου) μοιάζουν πια υπερβολικά έντονα και “παστέλ”, ειδικά στους κλειστούς χώρους, μειώνοντας το ρεαλισμό και το immersion – τουλάχιστον στους ανοικτούς χώρους η φωτοσκίαση δουλεύει καλά αμβλύνοντας αυτό το φαινόμενο.
Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει με τα ηχητικά εφέ. Πολύ λεπτομερή, η χροιά τους αλλάζει ανάλογα με τον χώρο και τη γωνία προέλευσης – τα τουφέκια πχ. ακούγονται πιο απότομα σε κλειστούς χώρους και πιο φιμωμένα με μεγαλύτερη διάρκεια ήχου (λες και έχει προστεθεί reverb) εξωτερικά, η ηχώ είναι εντυπωσιακή αλλά και το BF3 ήταν ήδη σε πολύ υψηλό επίπεδο στον τομέα αυτό οπότε και εδώ μιλάμε για απλή εξέλιξη. Το παιχνίδι επίσης χρησιμοποιεί μερικά από τα assets του προκατόχου του (πχ. κάποια κτήρια, containers κλπ.) ενώ και τα animations μοιάζουν σχεδόν πανομοιότυπα αν και οφείλω να τονίσω ότι ο χαρακτήρας μας πια δεν μπορεί να πιάσει την μέγιστή του ταχύτητα από στάση άμεσα, χρειάζεται 1-2 δευτερόλεπτα επιτάχυνσης πρώτα και αυτό αντανακλάται και στο animation.
Αναφορικά με τις απαιτήσεις του ,το Battlefield 4 είναι άξιος διάδοχος του τρίτου μέρους της σειράς. Ακόμη πιο πολυνηματικό , αποδεικνύεται και πιο απαιτητικό σε hardware– δεν το΄χει σε τίποτα να υποχρεώσει υπό προϋποθέσεις ακόμα και έναν σύγχρονο υπερχρονισμένο i5 σε 100% χρήση. Δεν υπάρχει λόγος μεγάλης ανησυχίας όμως – το παιχνίδι διαθέτει πάμπολλα settings και αποδεικνύεται συνεργάσιμο με hardware διαφόρων επιπέδων – αρκεί πάντα να έχετε έναν τετραπύρηνο επεξεργαστή ικανό για μέτρια έστω ρολόγια. Aν ψάχνεστε τώρα να χτίσετε νέο σύστημα ικανό να το τρέξει σε υψηλά settings , σε επίπεδο CPU το ελάχιστο που θα πρέπει να κοιτάξετε είναι ένας i5 (αν είναι δυνατόν σειράς K ώστε να παίρνει υπερχρονισμό) από την πλευρά της Intel και ένας FX-6xx0 από πλευράς AMD (κατά προτίμηση 63×0). Ιδανικά θα θέλατε έναν i7 από intel (αφού φαίνεται πως το Hyperthreading βοηθάει στο να μειώνει το φορτίο στους φυσικούς πυρήνες) και έναν οκταπύρηνο FX από πλευράς AMD. To παιχνίδι ανήκει στo Gaming Evolved πρόγραμμα της AMD και όντως φαίνεται να τρέχει ελαφρώς καλύτερα στις Radeon συγκριτικά με τις GeForce κάρτες αντίστοιχης τιμής. Πάντως για παίξιμο σε 1080p και high settings ή ανώτερα φροντίστε να έχετε κάρτα με έστω 2GB μνήμης.
ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ
Εκτός από τα γνωστά (ή μάλλον διαβόητα) προβλήματα σταθερότητας του game client (sound loop, crash, απώλεια ήχου κλπ.) καθώς και το bug με τον τυχαίο πολλαπλασιασμό της ζημιάς των σφαιρών (το οποίο θεωρητικά διορθώθηκε) υπάρχουν και άλλα θέματα με το παιχνίδι. Ο κώδικας δικτύου (netcode) που καθορίζει το πώς αλληλεπιδρούν οι παίκτες μεταξύ τους, χρειάζεται ακόμα δουλειά. Δεν μιλάω για τη γνωστή διαμάχη περί hit detection και για το αν είναι προτιμότερο να πραγματοποιείται client ή server side. Στο BF4 παρατηρείται συχνά χαρακτηριστική υστέρηση στο να «εγγραφούν» οι επιτυχημένες βολές στον server και το φαινόμενο του διπλού θανάτου όπου δύο αντιμαχόμενοι αλληλοσκοτώνονται (και λαμβάνουν και payback bonus από πάνω) από πανσπάνιο (στο BF3) έχει καταντήσει ρουτίνα, ενώ μου έχει συμβεί (ακραία περίπτωση) να έχω αδειάσει ολόκληρο γεμιστήρα (31 φυσίγγια) πάνω σε ακίνητο στόχο στα τρία μέτρα χωρίς ούτε ένα hit register. Τέτοια θέματα είναι λίγο-πολύ αναμενόμενα αφού κάθε μαζικό online game έρχεται με παιδικές ασθένειες και χρειάζεται ένα διάστημα σε πλήρη λειτουργία ώστε να βελτιστοποιηθεί. Καμιά beta διαδικασία δεν μπορεί να προσφέρει τον πλούτο πληροφοριών που παρέχουν οι εκατομμύρια παίκτες καθημερινά, οπότε θα μπορούσαν να παραβλεφθούν ως ένα βαθμό αν το παιχνίδι έστω, δυσλειτουργούσε. Ευτυχώς η EA από επίσημα χείλη ανακοίνωσε ότι μετά την κυκλοφορία του China Rising (που αναμένεται σε λίγες εβδομάδες) τα υπόλοιπα DLC παγώνουν μέχρι να λυθούν τα προβλήματα του τίτλου- πάλι καλά δηλαδή γιατί περισσότεροι χάρτες και όπλα θα έκαναν τα πράγματα χειρότερα.
ΚΛΕΙΝΟΝΤΑΣ
Πως ακριβώς κλείνεις ένα κείμενο για ένα game που αυτήν τη στιγμή είναι μια τεράστια εκκρεμότητα; Λέγοντας πως αν η DICE δεν διορθώσει τα κακώς κείμενα αντί να μιλάμε για το παιχνίδι της χρονιάς θα έχουμε το φιάσκο της πενταετίας. Γιατί το BF4 όταν λειτουργεί, είναι σε ένα δικό του επίπεδο στο οποίο θα φτάσει ο ανταγωνισμός μετά από χρόνια. Αυτήν τη στιγμή όμως μοιάζει με ιταλικό supercar περασμένων δεκαετιών: απίστευτα χαρισματικό αλλά και εντελώς αναξιόπιστο. Φτιάξτε το, είναι κρίμα.
Το Battlefield 4 διατίθεται από τη CD Media.
Pros
- Εν δυνάμει το καλύτερο MP shooter εκεί έξω.
Cons
- Απαράδεκτη η κατάστασή στην οποία κυκλοφόρησε (και παραμένει)για ΑΑΑ τίτλο.
lol μέχρι τα μέσα του ’14 προβλέπεις να καταφέρνεις να του βάλεις βαθμολογία;
και την ιδια στιγμή ο άμεσος ανταγωνιστής του (COD) κυκλοφορεί απροβλημάτσιστα σε ενα σωρό πλατφόρμες…
Δεν πίστευα ότι θα κάνουν τέτοιες μλκς με τον τεχνικό τομέα του BF4. Mία ναυαρχίδα έχουν, τόσο πολύ τους τρώει να την γαμ$#@$;
Το 3 θυμάμαι είχε μπει στα πιο optimized games της χρονιάς, δεδομένων των παπάδων που γινόντουσαν στο game. Τώρα, μου κλείδωσαν και τα settings στα 32bit, οπότε το 4 απλά δεν βλέπεται συγκριτικά με το 3. Και βλέπω ότι τα προβλήματα δεν λύνονται ως δια μαγείας στα 64bit. Κρίμα.
Μακάρι να στρώσουν τον κώλο τους πριν να είναι αργά. Γιατί αν κάνω το μεγάλο πέρασμα στα 64bit (κάτι Witcher3 και GTA5 θα σπρώξουν προς αυτή την κατεύθυνση, το νιώθω) και είναι ακόμα έτσι, θα πέσει ένα τεράστιο FU και… me no wantz.
Όταν στρώσει θα ενημερώσω το review.
Θέλεις να έρθεις από μένα να ολοκληρώσεις την Goldmud Railway και να βάλεις και έναν βαθμό; 😉
Να σου πω καλή ιδέα:p Αφού βγήκε επίσημα η ΕΑ και δήλωσε πως σταματάνε τα άλλα projects της DICE (τα DLC, το Mirror’s Edge 2,το Battlefront κλπ) μέχρι να στρώσει το BF4, πάει να πει πως πήραν το μήνυμα.
Εξαιρετικό ρηβιού Μπίλ, δίκαιο, μερακλίδικο και πλήρως κατατοπιστικό, συγκίνησε ακόμη και μένα να το διαβάσω που με τα ανταγωνιστικά FPS έχω επαφές τείνουσες από το μηδέν στο μείον άπειρον 🙂
Συμφωνώ απόλυτα. Έτσι και διορθώνανε τα όποια προβλήματα ίσως να το αγόραζα κι εγώ να θυμηθώ παλιές δόξες. 🙂
Εγώ πολύ δύσκολα πλέον θα αγοράσω παιχνίδι της EA ειδικά fps για Multiplayer,ειδικά battlefield.Το bad company ωραίο κ με κράτησε πολύ αλλά υπήρχαν μέρες που είχα κάτι τρελά lag σε κάθε server χωρίς λόγο ή πολλές φορές με πετούσε χωρίς λόγο.Το battlefield3 πάλι το σιχάθηκα για τα ΑΠΕΙΡΑ disconnects πάλι χωρίς λόγο και το να ψάχνω όλη την ώρα λύσεις στα forums που πολλοί τις δοκίμαζαν και άκρη δεν έβγαζαν δεν είναι και απο τις αγαπημένες μου ασχολίες.Αντί να μάθουν απο τα λάθη τους πάνε και κάνουν χειρότερα τώρα με το bf4..Βάζουν τα χεράκια τους κ βγάζουν τα ματάκια τους και χάνουν τα λεφτάκια τους 🙂
Με αυτά που διαβάζω, μάλλον με βλέπω να το αγοράζω όταν συμπεριληφθεί σε κανένα Humble Bundle.:p Μέχρι τότε, λογικά θα το έχουν φτιάξει.
με την ευκαιρια,μιας και δεν θελω να ανοιξω νεο thread και αφου το4 δεν ειναι ετοιμο ακομα,αξιζει να παρει κανεις το 3?
δηλ εχει ακομα κοσμο στους σερβερσ?
Αυτό το φτιάξανε ή ακόμα!?
Διαβαζω αυτα που γραφει ο Βασιλης και λυπαμαι που η κω%^-γαμ^$@# EA χαλασε αλλο ενα απιστευτο franchise… R.I.P. C&C & BF 🙁