Το Diablo IV κυκλοφόρησε με τεράστια ανακούφιση τόσο για την Blizzard όσο συγκριτικά και για τους οπαδούς της σειράς. Υιοθετώντας μία περισσότερο grimdark αισθητική από τον προκάτοχό του, κατάφερε να θέσει σωστά θεμέλια για την εξέλιξή του. Πηγές, που στηρίχτηκαν σε Linkedin υπαλλήλου της Blizzard, υποστήριξαν ότι κατάφερε να συγκεντρώσει πάνω από 1 δις δολλάρια έσοδα από τα microtransactions των season passes και του cosmetics shop του παιχνιδιού, συντηρώντας τον κύκλο στήριξής του. Αυτή η στήριξη-εξέλιξη ήρθε τώρα με το πρώτο μεγάλο expansion του παιχνιδιού, Vessel of Hatred. Όπως και με τον προηγούμενο τίτλο, παραλάβαμε τον κωδικό την ημέρα της κυκλοφορίας του expansion, οπότε προσεγγίσαμε αυτήν την παρουσίαση τοιοτότροπως εξετάζοντας όλα τα στοιχεία που φέρνει το νέο expansion στα πλαίσια του Games as a Service (GaaS).
Ιστορίας συνέχεια…
Όπως είναι αναμενόμενο, η ιστορία του expansion συνεχίζει από εκεί που έμεινε ο κεντρικός κορμός. Η Neyrelle, η πλέον αντιπαθής χαρακτήρας που με το ζόρι πρέπει να μας είναι αρεστή, οδηγήθηκε σε μία απόφαση, ως ηθική πυξίδα γαρ, που είχε ως αποτέλεσμα να κλέψει τη soulstone του Mephisto. Παράλληλα Inarius και Lilith είναι νεκροί, γεγονός που οδήγησε σε αισθητό vacuum gap αλλά και κρίση σκοπού για τους οργανισμούς που τους ακολουθούσαν τυφλά. Η δε Εκκλησία του Inarius φαίνεται να έχει ολόκληρη αλλαγή δύναμης καθώς ο πλέον ιντριγκαδόρικος χαρακτήρας, από πλευράς γραφής εδώ και πολλά φεγγάρια, κάνει την εμφάνισή του, ένας μυστηριώδης ιππότης με το όνομα Urivar. Τα πρώιμα στοιχεία θα μας οδηγήσουν ξανά στα χνάρια της Neyrelle και στη ζούγκλα του Kurast, όπου θα επιδιώξουμε να τη σώσουμε από την επιλογή που εμείς οι ίδιοι την ωθήσαμε με το ζόρι να κάνει.
Και κάπως έτσι ξεκινάει η ιστορία η οποία είναι ό,τι χειρότερο έχει γράψει η Blizzard ποτέ από όλες τις απόψεις. Φρεσκοβγαλμένος από ένα έπος αφήγησης τόσο από πλευράς τεχνικής όσο και της ίδιας της ιστορίας, είχα μείνει με το στόμα ανοικτό κυριολεκτικά για πάνω από πέντε λεπτά όταν είδα ότι τελείωσα την κεντρική ιστορία του expansion. Εξετάζοντας τις κριτικές πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, από δημοσιογράφους και influencers που είχαν την ευκαιρία να δουν διεξοδικά την ιστορία, είχα την εντύπωση από τα γραφόμενα και λεγόμενά τους ότι παίξαμε κάτι εντελώς διαφορετικό. Οι βασικές μου ενστάσεις πάνω στο παιχνίδι περιστρέφονται γύρω από τρεις βασικούς πυλώνες: την πλοκή της, την απόδοσή της μέσω των διαλόγων, και τέλος το πόσο λειψή είναι.
Ξεκινώντας την ιστορία, βρισκόμαστε διαρκώς ένα βήμα πίσω από τη Neyrelle οδηγούμενοι από τύψεις και γνήσιο ενδιαφέρον στο να τη σώσουμε από την επιρροή του Mephisto. Όλα καλά μέχρι εδώ, άλλωστε το όνομα του expansion παραπέμπει στο κάποιος θα είναι το «δοχείο» του Μίσους, κλείνοντας ίσως και το μάτι στον υπογράφων μόλις είδε τους τίτλους τέλους… Παρενθέσεως παρακαμπτόμενης, το ζήτημα είναι ότι η πορεία αφήγησης του expansion είναι όλη λάθος. Παρότι βρισκόμαστε γεωγραφικά στα χνάρια του Act 3 από το Diablo 2, η τοπογραφία δεν θυμίζει σε τίποτα την παράθεση των τοπίων της διαβόητης Act. Ας υποθέσουμε ότι αυτό το λάθος είναι αρκετά αμελητέο, δεδομένων των κοσμοϊστορικών γεγονότων που συνέβησαν με την καταστροφή της Worldstone, και όσο μπορεί να χωνέψει κανείς ότι το Travincal βρίσκεται κυριολεκτικά δέκα βήματα κάτω από τα Kurast Docks. Η δε, εξέλιξη της πλοκής είναι εντελώς αποσπασματική. Ο πλέον ενδιαφέρων ανταγωνιστής (Urivar) που θα μπορούσε να είναι κινητήριος μοχλός για τουλάχιστον άλλο ένα expansion, εξαφανίζεται όπως ακριβώς εμφανίστηκε, εντελώς ξαφνικά… Στο μεταξύ, προσπαθούμε κάνουμε ένα τρελό, τρελό κυνηγητό χωρίς κανένα αντίκρυσμα. Αντιλαμβάνομαι την αγωνία του να περάσει στο κοινό ότι όλα όσα κάνουμε είναι μέρος του σχεδίου του εξαιρετικά δολοπλόκου Mephisto, αλλά η υλοποίηση είναι άστοχη γήπεδα μακριά…
Θα παρακάμψουμε και το μεγάλο fan service που ορισμένες φορές γίνεται με τον πλέον άκομψο τρόπο, ήτοι παράθεση αντικειμένων του Act III (D2). Το βασικό πρόβλημα της ιστορίας είναι ότι τελειώνει εκεί που νομίζει κανείς ότι τελείωσε ο πρόλογος… Καλά διαβάσατε, στο τέλος του expansion δεν υπάρχει επουδενί μία κλιμάκωση και ένα showdown με τον Mephisto όπως θα περιμέναμε. Τουναντίον, καθόλη τη διάρκεια προσπαθούμε να εντοπίσουμε στοιχεία για να σώσουμε (σώνει και ντε) τη Neyrelle ακολουθώντας την ιστορία του Diablo-Jesus, Akarat (ο προφήτης που πολέμησε τον Mephisto και ακολουθούν οι Crusaders από το Diablo 3). Συνδυάστε όλα τα παραπάνω με ένα εντελώς ανιαρό worldbuilding που ακυρώνει το χρυσό κανόνα «show, don’t tell» και έχετε το πιο εκνευριστικό exposition σε παιχνίδι που μπορώ να θυμηθώ τα τελευταία χρόνια. Στα πλαίσια της ρεαλιστικότερης απεικόνισης της ζούγκλας, η Blizzard έκανε όλους τους ντόπιους κατοίκους να μιλάνε μία φανταστική διάλεκτο που να προσομοιάζει τους πολιτισμούς της κεντρικής Αμερικής (στοιχεία από Αζτέκους και Μάγια). Το αποτέλεσμα είναι μία τρύπα στο νερό, αφού όλοι οι ντόπιοι μιλάνε τη διάλεκτο χωρίς μετάφραση, αποστασιοποιώντας τον παίκτη. Για να μεγιστοποιήσουν αυτήν την αποστασιοποίηση, παρεμβάλουν και συνεχείς in-game cutscenes που διακόπτουν τη ροή του gameplay οδηγώντας τον παίκτη σε συνεχή βαρεμάρα.
Περιττό να πω ότι με τη λήξη της ιστορίας ήμουν κυριολεκτικά αποσβολωμένος, κοιτώντας την οθόνη κυριολεκτικά για πέντε λεπτά, αδυνατώντας να πιστέψω ότι αυτό το πράγμα έφερε την υπογραφή της Blizzard. Και θα συμφωνήσω ότι δεν είχαν ποτέ τα παιχνίδια της την πρωτοτυπία, αλλά διάολε είχαν απόδοση πλοκής και δυνατές ερμηνείες. Και εδώ, αγαπητοί αναγνώστες, θα λέτε εντάξει αυτός ο τύπος είναι παρανοϊκός, κάθεται και αφιερώνει τόσες γραμμές για ένα σημείο του gameplay που δεν θα ασχοληθεί κανένας μέσος παίκτης για πάνω από 6-7 ώρες. Ίσως να έχετε δίκιο, αλλά προσωπικά εκτιμώ ότι το ζήτημα είναι βαθύτερο και αποτέλεσμα του GaaS που ορίζει ότι πρέπει να βγαίνει μεγάλο update/προϊόν κάθε χρόνο. Μην δίνεις στο κόσμο παραπάνω από ότι μπορείς να τον χρεώσεις. Έχουμε φτάσει στο τέλος του πρώτου expansion, και η μόνη υπόνοια ότι το παιχνίδι σωστά λέγεται “Diablo” και όχι “MTX-dopamine-clickaway” είναι όταν ο Diablo-Jesus, Akarat, ξεστόμισε την λέξη «fear» προς τον τερματισμό. Εικάζω ότι με αυτούς τους ρυθμούς, θα δούμε Diablo σε 4 expansion, υποψιαζόμενος ότι στο αμέσως επόμενο θα αφήσουν τον Mephisto να αλωνίζει σε όλη την ήπειρο και θα δούμε επαναφορά των Zakarum μαζί με μία Paladin/Crusader class. Η ιστορία από μένα παίρνει 2/10, χωρίς να έχω καμία ειλικρινή ελπίδα πλέον.
Endgame: Diablo 3.5
Η αυστηρότητά μου εξαντλείται στην ιστορία η οποία χτιζόταν αργά και σταθερά τον τελευταίο 1.5 χρόνο. Μέσα από τις διαδοχικές σαιζόν, η Blizzard δοκίμαζε συνταγές για το endgame και τα ενσωμάτωνε με παράλληλη, μικρή πρόοδο της αλλαγής του κόσμου. Έτσι είδαμε, ολόκληρο επανασχεδιασμό του itemisation με το Loot Reborn (Season 4), πράγμα που έφερε καλύτερες ισορροπίες στο παιχνίδι, ενώ η Season 2 (Blood) μαζί με την Season 5 που έφερε το Infernal Hordes mode ήταν άκρως διασκεδαστικές. Η μεγαλύτερη έλλειψη που είχα διαπιστώσει στο review για το Diablo IV, δηλαδή το αναιμικό endgame, έχει πλήρως διορθωθεί.
Σε αυτό συνεισφέρουν δύο πράγματα: η προσθήκη δύο νέων modes που υποβοηθούν λίγο στον περιορισμό του RNG, για το κυνήγι του holy grail loot (όποιο και αν είναι αυτό), σε συνδιασμό με την αρμονία και συνεργία των διαφορετικών δραστηριοτήτων endgame. Το Vessel of Hatred φέρνει το Undercity και το Dark Citadel, δύο μπουντρούμια διαφορετικής φιλοσοφίας και εκτέλεσης. Το Undercity αποτελεί ένα μικρό, συμμαζεμένο μπουντρούμι τριών επιπέδων με έναν μικρό αρχηγό στο τέλος. Αναλόγως την απόδοσή μας στο χρόνο και αν καταφέρουμε να γεμίσουμε μία μπάρα, σφαγιάζοντας τέρατα βεβαίως, αυξάνουμε τις απολαβές μας στο τέλος του run. Κάθε run δεν παίρνει πάνω από 5-10 λεπτά, ενώ μπορούμε να στοχεύσουμε τι θα παραλάβουμε στο τέλος (εξοπλισμό, ρούνους, crafting materials).
Το Dark Citadel αποτελείται προς το παρόν από τρεις πτέρυγες, και είναι ένα εντελώς προαιρετικό co-op mini-raid dungeon. Χρειαζόνται τουλάχιστον 2 παίκτες για να το ολοκληρώσουν με τους μηχανισμούς να είναι από απλούς έως απαιτητικούς στην εκτέλεσή τους, διαφορετικά υπάρχουν one-shot mechanics, που καθιστούν το Dark Citadel μεγάλη πρόκληση για hardcore χαρακτήρες. Η επιλογή του team να μην δέσει το Dark Citadel ως δραστηριότητα με loot, παρά μόνο με κάποια cosmetics, πιστεύω ότι είναι η σωστότερη δυνατή. Το μόνο επιπλέον κίνητρο που έχει ένας παίκτης να ολοκληρώσει το dungeon συνδέεται με δευτερογενή συστήματα του endgame, συγκεκριμένα στη μετατροπή των boss summoning materials (για να φαρμάρουμε τα δύσκολα bosses) και στο crafting.
Γενικότερα, ο εξορθολογισμός κάθε δραστηριότητας του endgame είναι η μεγάλη επιτυχία του patch/expansion. Διαγράφοντας μία περίεργη κυκλική τροχιά, το Diablo IV γύρισε σταδιακά πίσω στο Diablo IΙI, π.χ. τα greater rifts (αυξανόμενης δυσκολίας dungeons) πλέον έχουν μετονομαστεί σε The Pit, σε πετυχημένη απόπειρα του οποίου μπορούμε να αναβαθμίσουμε τα Paragon Glyphs. Τα nightmare dungeons προσφέρουν crafting materials για βελτίωση (masterworking) του εξοπλισμού μας, ενώ η πρόσβαση στα bosses που έχουν τις καλύτερες πιθανότητες να ρίξουν τον καλύτερο εξοπλισμό έχει απλοποιηθεί στο καλύτερο δυνατό σημείο, χωρίς αχρείαστα περίπλοκα συστήματα. Η εισαγωγή του party finder ενισχύει την εμπειρία βελτιώνοντας την πρόσβαση σε αυτό το περιεχόμενο (χωρίς βέβαια να αποκλείονται παίκτες που είναι επιτηδευμένα βαρίδια χωρίς να συνεισφέρουν, αλλά σημεία της κοινότητας). Αντίστοιχα, η επαναφορά των σταδιακών δυσκολιών είναι ένα ευπρόσδεκτο πισωγύρισμα συγκρινόμενο με την προηγούμενη κατάσταση του παιχνιδιού.
Παρόλα αυτά η ενασχόληση με το always-online Diablo IV εξακολουθεί αν είναι μία κατά κύριο λόγο μοναχική διαδικασία. Οι περισσότεροι παίκτες, εκτός από αυτούς που κοιτάνε να μαζεύουν ΧΡ και θέλουν το bonus που επιφέρει το party play, παίζουν solo. Για αυτούς τους παίκτες, έρχεται άλλος ένας νεωτερισμός κατευθείαν από το Diablo III: οι mercenaries. Με ολίγον τι διαφορετική υλοποίηση, έχουμε τη δυνατότητα να αξιοποιήσουμε έναν mercenary τη φορά από τους τέσσερις διαθέσιμους. Παράλληλα, ένας δευτερεύων μισθοφόρος μπορεί να χωθεί στη μάχη αναλόγως τις προϋποθέσεις που έχουμε συντάξει (π.χ. κάποιο skill trigger). Επί της ουσίας, το σύστημα προσφέρει ένα ακόμη μικρό ψείγμα παραμετροποίησης χωρίς να είναι δεμένο απαραίτητα με τα skill trees του χαρακτήρα μας.
Αντιθέτως, η εισαγωγή του συστήματος των ρούνων αλλάζει άρδην τη δυναμική και τον τρόπο παιχνιδιού. Σε αντίθεση με το Diablo 2, όπου είχαμε τις runewords και τελικά ένα σύστημα που έφτασε να αντικαθιστά όλη την οικονομία του παιχνιδιού, οι ρούνοι στο Vessel of Hatred λειτουργούν απλούστερα. Υπάρχουν δύο κατηγορίες, οι runes of Ritual και οι runes of incantation. Οι πρώτοι γεμίζουν έναν έξτρα πόρο (offering) αναλόγως τις πράξεις που τους ενεργοποιούν. Όταν συμπληρωθεί αρκετό offering, τότε ενεργοποιείται ο ρούνος του incantation που είναι συνδεδεμένος με τον ritual προσφέροντας συνήθως αρκετά δυνατά skills ή buffs. Τα τελευταία εξαρτώνται από τη σπανιότητα των ρούνων. Το σύστημα το βρήκα αρκετά έξυπνο στη σύλληψή του, αλλά έχει μερικά προβλήματα στην υλοποίησή του. Οι ρούνοι πέραν της σπανιότητάς τους, παρόμοια με αυτήν των αντικειμένων, δεν έχουν κάποια κλιμάκωση ενώ είναι συνδεδεμένοι και με το crafting εξαιρετικά σπάνιων και δυνατών αντικειμένων (των Mythic Uniques). Θα προτιμούσα το crafting system των ρούνων να έχει μία παράπλευρη οδό όπου μπορούμε με μεγαλύτερο αντίτιμο trade-off να φτιάξουμε τους ρούνους που έχουμε στόχο. Κατά τα άλλα, διαβλέπω ότι τα συστήματα οδηγούν σιγά-σιγά σε ένα μεγάλο powercreep (πρόβλημα που είχε και το Diablo III), παρά την απλοποίηση που δέχτηκαν όλα τα στατιστικά (attributes, life κτλ.) με την έλευση του expansion.
Όπως αντιλαμβάνεστε, έχουν γίνει αλματώδεις βελτιώσεις σε σχέση με την αρχική κατάσταση αλλά το itemisation επιδέχεται βελτιώσεων. Θεωρώ πολύ μεγάλο ατού ότι πλέον τα πάντα μπορούν να πέσουν από οπουδήποτε. Για κάποιο λόγο είχα αποφασίσει να εξερευνήσω το χάρτη και ένα απλό τερατάκι μου έριξε ένα Mythic Unique που ήταν και μεγάλη αναβάθμιση. Εντούτοις, τα αντικείμενα φαίνεται να έχουν μεταβλητές που δεν έχουν πλέον κανένα νόημα στο παιχνίδι (π.χ. Life per Hit) και φαίνεται ότι υπάρχουν απλώς επειδή δεν έχουν αφαιρεθεί ακόμη.
Νέα κλάση, αλλά όχι και τόσο
Θα έχετε παρατηρήσει ότι σκοπίμως δεν έχω κάνει κάποια αναφορά μέχρι στιγμής στη νέα κλάση που έρχεται με το expansion, τους Spiritborn. Πλήρως εναρμονισμένη με το Mayan/Aztec setting του παιχνιδιού, είμαι στην κατηγορία των παικτών που θεωρεί ότι παρά τις μικρές διαφορές και το skill flair, ο Spiritborn είναι ένα αξιόλογο reskin του Diablo III Monk class. Εξαιρετικά γρήγορος με μεγάλη έμφαση στο evade, είναι δύσκολο να αξιολογηθεί από πλευράς δυνατοτήτων τη δεδομένη στιγμή, διότι είναι υπερβολικά δυνατός στο meta του παιχνιδιού (σε σημείο που τα διάφορα site έχουν δημιουργήσει S+ ranking για builds της κλάσης). Επομένως, σε μία όχι τόσο καλοκαμουφλαρισμένη marketing κίνηση (δυνατή κλάση, FOMO, μεγαλύτερες πωλήσεις τον πρώτο καιρό κυκλοφορίας) ο Spiritborn για αυτήν τη σαιζόν απλώς θερίζει τα πάντα με το γρηγορότερο και αποτελεσματικότερο τρόπο. Ως παίκτης που συνήθως δοκιμάζει μία κλάση ανά σαιζόν (και όχι πάντα), πιστεύω ότι ο Spiritborn είναι από τα πιο διασκεδαστικά builds που έχω παίξει, πίσω από τον Druid και τον Rogue (για διαφορετικούς λόγους ο καθένας). Η τεράστια δύναμή του στο meta είχε ως αποτέλεσμα να καθαρίσω όλο το περιεχόμενο της σαιζόν γύρω στις 50 ώρες και έπειτα να ασχοληθώ στην πλήρη τελειοποίηση είτε του εξοπλισμού, είτε στην προσπάθεια να ανέβω περισσότερα paragon levels.
Σαφώς καλύτερο αλλά με περιθώρια βελτίωσης
Το Vessel of Hatred ήταν μία γλυκόπικρη εμπειρία. Ξεπερνώντας το αρχικό μεγάλο σοκ της κάκιστης campaign, και προσπαθώντας να βρω εξιλαστήρια σημεία (όπως το soundtrack που κεντάει κερνώντας ζόφο και μιζέρια) ομολογώ ότι η περιοχή της Nahantu (όπως μετονομάστηκε το ευρύτερο Kurast με τα προάστια) είναι όμορφη με εξαιρετικό art. Θα ήθελα να δω σε επόμενα expansion περισσότερες εκφράσεις των καλλιτεχνών που αποδίδουν τους ναούς με μία σλαβοχριστιανορθόδοξη τεχνοτροπία, για μένα είναι ίσως από τα highlights των dungeon και εσωτερικών χώρων.
Παράλληλα και πέρα των μεγάλων βελτιώσεων το Diablo IV είναι αρκετά αδύνατο σε ορισμένα σημεία του user experience (UX) που θα μπορούσαν να κάνουν την εμπειρία ακόμη καλύτερη. Δύο εύκολα παραδείγματα που έχω κατά νου είναι το gameification των endgame συστημάτων που δίνει στον παίκτη την ψευδαίσθηση της προόδου κατά τη διάρκεια της σαιζόν και μικροβελτιώσεις στο UI και τα dungeons. Για το πρώτο, έχω πάντα ως σημείο αναφοράς το Atlas του Path of Exile, διότι σπάει το grind σε μικρά κομμάτια, δίνει στόχο και νιώθει ο παίκτης ότι σημειώνει πρόοδο χωρίς να τικάρει μία εποχική λίστα στόχων όπως συμβαίνει αυτήν τη στιγμή στο Diablo IV. Το δεύτερο σημείο είναι οι απλές βελτιώσεις στο UI, όπως για παράδειγμα η σήμανση των υλικών για τα Nightmare Dungeons που δίνουν αμοιβές στα Whispers/Bounties. Το δε itemisation χρειάζεται ακόμη περισσότερο απλοποίηση με αφαίρεση των αχρείαστων modifiers, αφού φαίνεται να έχει εδραιωθεί ο τρόπος απόκτησης και βελτίωσης του loot. Τέλος, ένας ολικός επανασχεδιασμός των μπουντρουμιών στα πρότυπα που έφεραν τα νέα μπουντρούμια στην περιοχή του expansion, ίσως είναι μεγαλεπήβολο πόνημα, αλλά εικάζω θα συνεισφέρει θετικά στην όλη εμπειρία.
Από τότε που ήμαστε πιτσιρικάδες και διαβάζαμε PC Master υπήρχε το αξίωμα ότι δεν μπορούμε να βαθμολογήσουμε ένα MMO με μία στατική, στείρα βαθμολογία διότι αυτό βελτιώνεται και μεταβάλλεται στο διηνεκές. Έπειτα από δυόμιση δεκαετίες αυτή η παραδοχή ισχύει περισσότερο από ποτέ τόσο στους single player τίτλους (με γρήγορα patches) πόσο δε μάλλον για GaaS παιχνίδια όπως το Diablo IV που αλλάζουν κάθε τρεις μήνες με στόχο το μέγιστο engagement. Φαίνεται ότι το διάστημα από την κυκλοφορία του μέχρι σήμερα έχει λειτουργήσει ευεργετικά για τον κύκλο ζωής του παιχνιδιού, με αποφάσεις design προς τη σωστή κατεύθυνση. Το Vessel of Hatred έρχεται να προσθέσει επιπλέον στοιχεία gameplay σε στιβαρά πλέον θεμέλια και αυτό το κάνει με πλήρη επίτευξη στόχων. Αγνοείστε την καταστροφική campaign και θα περάσετε καλά.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 88%
88%
Τα δομικά και τεχνικά gameplay στοιχεία του Vessel of Hatred είναι βελτιωμένα σε όλους τους τομείς και λειτουργούν εξιλαστήρια για μία καταστροφική campaign από πλευράς πλοκής.