REVIEWS

GRIME

Δεν μπορώ να φανταστώ πιο ταιριαστό τίτλο από αυτόν που απέδωσε η μικρή ομάδα της Clover Bite στην πρώτη απόπειρά της στο χώρο των videogames. Σκληρή και ομόηχη του grind, η γλίτσα, η λέρα, το «λάδι» που βγαίνει όταν στύβεις την πέτρα, είναι μία αλληγορία για αυτό που βιώνει ο παίκτης κατά την ενασχόλησή του με το Grime. Οι τακτικοί αναγνώστες μας θα θυμούνται ότι το είχαμε ανακαλύψει αρκετά πρόσφατα στο Steam Next Fest όπου μεταξύ των demos που παρουσιάσαμε ήταν και αυτό. Προσωπικά με είχε εντυπωσιάσει και προμήνυε ότι θα ήταν ένα πολλά υποσχόμενο metroidvania. Η ημερομηνία κυκλοφορίας ήταν κάπου το 2021, αλλά τελικά ήρθε αρκετά νωρίς μέσα στο καλοκαίρι και είμαστε σε θέση να το παρουσιάσουμε αναλυτικά.

Χορεύοντας αιωρούμενος.

Ήδη από την εισαγωγή του το Grime δείχνει ότι είναι ξεχωριστό. Από τις ελάχιστες περιπτώσεις που τα ράσα κάνουν όντως τον παπά, η σουρεαλιστική του οπτική θέτει τον τόνο και το ύφος του παιχνιδιού. Αμείλικτο σε σημεία με ιδιαίτερη ταυτότητα η εισαγωγή του είναι εξίσου αινιγματική με την αφαιρετική του αφήγηση. Ο πυρήνας του παιχνιδιού μπορεί να χαρακτηριστεί ως action-RPG metroidvania. Τοποθετούμαστε/προσγειωνόμαστε σε κάποια αδιευκρίνιστη υπόγεια περιοχή. Όλα γύρω μας παρουσιάζονται με μαεστρικό τρόπο και ο χαρακτήρας μας είναι ένα «τέλειο γλυπτό» σώμα που αντί κεφαλιού έχει κάτι που μοιάζει με μαύρη τρύπα. Κάπου εκεί ξεκινάει και το παιχνίδι, αφού κεντρικός πυρήνας της αφήγησης είναι η εσωτερική αναζήτηση και διερεύνηση της ταυτότητας και της προέλευσης του ίδιου μας του avatar.

Αποκωδικοποιώντας το περιβάλλον για να κατανοήσουμε το lore.

Η προαναφερθείσα «μαύρη τρύπα» είναι και το σημείο αναφοράς πάνω στο οποίο έχουν σχεδιαστεί τα περισσότερα κομβικά συστήματα του gameplay. Ενδεικτικά αναφέρω ότι πολύ προτού αποκτήσουμε το οποιοδήποτε όπλο μαθαίνουμε το μηχανισμό του “absorb” που δεν είναι άλλος από το κλασσικό parry στα souls-like παιχνίδια. Η απορρόφηση των εχθρών (όταν είναι χαμηλά στην υγεία τους) επιτρέπει το ξεκλείδωμα του bestiary αλλά και συγκεκριμένων traits στα οποία μπορούμε να επενδύσουμε πόντους αναλόγως του στυλ παιχνιδιού που επιλέγουμε. Ήδη από νωρίς φαίνεται ότι υποδυόμαστε ένα χαρακτήρα που είναι περισσότερο «θηρευτής» παρά κάποιος πουθενάς, πράγμα αξιοσημείωτο καθώς κυνηγάμε έμβια γεωλογικά όντα.

Κάθε τι που συντελείται στο υπόβαθρο είναι έργο τέχνης.

Οι ομοιότητες με τα Souls δεν περιορίζονται βεβαίως μόνο στο parry. Το Grime διαθέτει σύστημα levelling όπου στις πέτρες-checkpoints (τις επονομαζόμενες «ανάδοχες» πέτρες – Surrogates, αντίστοιχες των bonfires) μπορούμε να αυξήσουμε τα στατιστικά μας (Health, Force, Strength, Dexterity, Resonance) που με τη σειρά τους καθορίζουν το build μας αναλόγως το όπλο που θα επιλέξουμε. Η γκάμα των διαθέσιμων όπλων είναι αρκετά μεγάλη, για όλα τα γούστα και τις απαιτήσεις: από αργά και «βαριά» όπλα που κάνουν τερατώδη ζημιά (Strength build), μέχρι πιο γρήγορα και ευέλικτα (Dexterity), έως και αρκετά gimmicky (Resonance). Προσωπικά προτίμησα να πάω για ένα γρήγορο dexterity build με όπλο που έχει μεγάλο reach και να δώσω έμφαση στην αποφυγή των επιθέσεων όπως δηλαδή γινόταν λίγο πολύ στο Blasphemous.

Ένας από τους NPC που μιλάει αινιγματικά δίνοντας μερικές πληροφορίες για τον κόσμο… και εμάς τους ίδιους.

Πάνω στο σύστημα των όπλων εντοπίζεται και η μοναδική μου άσχημη εντύπωση, η οποία φαίνεται ότι έχει δρομολογηθεί προς επιδιόρθωση, καθώς κάθε όπλο έχει κάποιες απόλυτες απαιτήσεις σε στατιστικά που πρέπει να καλύψουμε ώστε να μπορέσουμε να το χρησιμοποιήσουμε. Το σύστημα βαθμολόγησης (π.χ. Dex A+) που δείχνει από ποιο στατιστικό αντλεί περισσότερα οφέλη αντιβαίνει της φιλοσοφίας του μηχανισμού, αφού στο τέλος κυνηγάμε να πιάσουμε το απολύτως ελάχιστο απαιτούμενο στατιστικό. Ένα σύστημα που είτε επιτρέπει να υπάρχει κανονικό test των όπλων ή να δίνει περισσότερη βαρύτητα στα οφέλη από τα στατιστικά (όπως στα… Dark Souls) ίσως να ήταν πιο ταιριαστό. Παρόλα αυτά τα όπλα αποτελούν και το μόνο λόγο που ίσως να θελήσει κάποιος να παίξει ξανά το παιχνίδι, οπότε ένας τέτοιος περιορισμός ίσως είναι κατανοητός σε αυτό το πλαίσιο.

Το Lithic είναι η πρώτη περιοχή που το παιχνίδι πραγματικά “ανοίγει” τόσο αφηγηματικά όσο και σε level design.

Το θετικό είναι ότι δεν χρειάζεται πολύ grind για να καταφέρουμε να φτάσουμε στα επιθυμητά επίπεδα στατιστικών. Το διόλου ευκαταφρόνητο ποσό θανάτων αρκεί για να μαζέψουμε τους απαραίτητους πόρους για το level up. Επομένως γεννιέται το ερώτημα «ποιο είναι το διακύβευμα» αφού πεθαίνουμε χωρίς να χάνουμε αυτό το τίμημα των πόρων. Εδώ η Clover Beta εισήγαγε κατά τη γνώμη μου έναν ευφυέστατο μηχανισμό με την υλοποίηση του Ardor (πάρα πολλή νομενκλατούρα, το ξέρω…). Με απλά λόγια κάθε φορά που καταφέρνουμε να νικήσουμε/απορροφήσουμε έναν εχθρό μεγαλώνει ο μετρητής του Ardor (με τελική τιμή το 100), το οποίο λειτουργεί ως πολλαπλασιαστής των πόρων που παίρνουμε από τους εχθρούς. Εάν είμαστε απρόσεκτοι και υποστούμε ζημιά τότε χάνουμε Ardor. Σε περίπτωση που πεθάνουμε μπορούμε να περισυλλέξουμε το «πτώμα» μας για να διεκδικήσουμε πίσω το μισό Ardor που είχαμε όταν μας «έριξαν» (και αν πάρουμε το αντίστοιχο trait, ολόκληρο).

Από τα bosses που σε κάνουν να αναθεματίζεις, αλλά τελικά δεν είναι τόσο δύσκολος αν εκμεταλλευτείς όλους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού που έχεις αποκτήσει μέχρι τότε.

Το θανατικό όπως σε κάθε τυπικό, δύσκολο metroidvania που σέβεται τον εαυτό του είναι συχνό φαινόμενο. Εντούτοις, έπειτα από κάποιες μικρές προσαρμογές το παιχνίδι έχει γίνει αρκετά πιο βατό σε ορισμένα σημεία. Οι surrogate stones είναι στρατηγικά τοποθετημένες κοντά στα bosses (mini/optional ή της κεντρικής πλοκής) πράγμα που μειώνει αρκετά τη δυσφορία, ώστε να τη διοχετεύσει έπειτα από το κάθε wipe. Εντούτοις το Grime είναι πανέξυπνα σχεδιασμένο και παρέχει τα απαραίτητα οπτικά cues που κάνουν ορισμένες μάχες αρκετά εύκολες, ειδικά σε ένα τυχόν δεύτερο playthrough. Ομολογώ ότι υπήρξαν φορές που δυσφόρησα πολύ περισσότερο και από το διαβόητο Colosseum of Fools στο Hollow Knight. Αλλά είπαμε: το Grime θα σε κάνει να νιώθει ότι πρέπει να στύψεις την πέτρα για το ζουμί της. Παράδειγμα αρκετά ταιριαστό αν αναλογιστούμε το γεωλογικό περιβάλλον το οποίο εξελίσσεται η ιστορία.

Οι “Μητέρες” δίνουν μορφή και ομορφιά σε αυτό το πετρώδες περιβάλλον.

Και εδώ είναι που το παιχνίδι λάμπει σαν άνθρακας διατεταγμένος σε τέλεια κρυσταλλική μορφή. Όπως έχετε μάλλον ήδη καταλάβει από τις εικόνες το Grime εισέρχεται θριαμβευτικά στην τιμητική λίστα με εκείνα τα παιχνίδια που θεωρούνται όχι απλώς άρτια καλλιτεχνικά, αλλά ξεχωρίζουν ως κομψοτεχνήματα. Και ενώ π.χ. το Ori and the Will of the Wisps υιοθετεί ένα παραμυθένιο καμβά, το Grime αποδίδει με φωτορεαλιστικό τρόπο τα διαφορετικά περιβάλλοντά του. Το δε level design είναι εξαιρετικά προσεγμένο. Μυστικά περάσματα, πολλαπλές δίοδοι και ενωμένες περιοχές. Οι δημιουργοί φρόντισαν να ντύσουν τον κόσμο και το lore με κάμποσες πληροφορίες, ενώ υπάρχουν αρκετές optional περιοχές και mini-bosses! Το μόνο αρνητικό που θα μπορούσα να προσάψω σε αυτό το σημείο είναι ότι η απεικόνιση στο minimap, θα μπορούσε να ήταν καλύτερη, με τις ενώσεις μεταξύ των διαφορετικών περιοχών να είναι πιο διακριτά αποτυπωμένες.  

Spoiler alert: τα δαιδαλώδη επίπεδα του Grime, ενδεικτικά του εξαιρετικού level design.

Εν κατακλείδι, το Grime είναι ένας τίτλος που κάθε φίλος των metroidvania οφείλει να εξετάσει. Δύσκολο, πανέμορφο, δίνει την εντύπωση του ακατέργαστου διαμαντιού που σας αιχμαλωτίζει με όλες τις προοπτικές που ξεδιπλώνονται μπρος στη λάξευσή του. H μικρή ομάδα της Clover Bite οφείλει να είναι περήφανη για αυτό που κατάφερε. Κλείνω με αυτό που είχα πει και στην παρουσίαση του παιχνιδιού κατά το Steam Next Fest, έχοντας πλέον ολοκληρωμένη εικόνα για όλο το παιχνίδι: το Grime είναι ήδη το metroidvania της χρονιάς, δεδομένου ότι δεν θα δούμε το Silksong μέσα στο 2021.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 89%

89%

Dark and Grimy

Οπτικός σουρεαλισμός, δύσκολος χειρισμός, ασαφές και αφαιρετικό lore. Χρειάζεται να πούμε τίποτα άλλο;

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

4 Comments

  1. Το studio τρέχει με γοργούς ρυθμούς και έχει άμεση αλληλεπίδραση με την κοινότητα σε σημείο να κάνουν άμεσο debugging όταν αυτό αναφέρεται. Ακόμη και στην τωρινή του μορφή θεωρώ ότι αξίζει τα χρήματά του, χορταστικότατο και όπως είπα μπορείς να πετύχεις το 100% σε ένα playthrough.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL