REVIEWS

SWORDHAVEN: IRON CONSPIRACY

Το Swordhaven είναι αισίως η τρίτη κυκλοφορία της AtomTeam, δημιουργών των εξαιρετικών ATOM RPG και Trudograd. Όσοι έχετε παίξει έστω ένα εξ αυτών δεδομένα θα ξέρετε τι να περιμένετε λίγο-πολύ και στο Swordhaven, μιας και πρόκειται για ένα game στην ίδια ακριβώς game engine και με παραπλήσια φιλοσοφία σχεδιασμού, γραφής και gameplay. Ειδοποιός διαφορά βέβαια εν προκειμένω είναι πως, ενώ τα ATOM και Trudograd αποτελούν σαφή φόρο τιμής (στο βαθμό της αντιγραφής θα έλεγε κάποιος κακοπροαίρετος) στα ορθόδοξα Fallout, το Swordhaven αντλεί εμπνεύση από το έτερο ιερό τέρας των 90s RPGs, το Baldur’s Gate, και λαμβάνει χώρα σε ένα παραδοσιακό, low-fantasy setting. Με κάποιους αστερίσκους βέβαια, στους οποίους ίσως και να εμβαθύνω στην πορεία.

Μέχρι και η γραμματοσειρά των διαλόγων είναι παρμένη αυτούσια από τα πρώτα BG.

Η εκκίνηση της ιστορίας είναι αρκετά βασική και… νοσταλγικά κλισέ. Ο χαρακτήρας που ελέγχουμε βρίσκεται σε ένα πλοίο με προορισμό τις εκτάσεις της Nova Drakonia, κάποιου είδους borderlands θα λέγαμε στα σύνορα της Αυτοκρατορίας. Ωστόσο το πλοίο συναντά σφοδρή κακοκαιρία λίγο πριν φτάσει στον προορισμό του, ως αποτέλεσμα της οποίας υφίσταται σοβαρές ζημιές αλλά και θρηνεί θύματα ανάμεσα στους επιβάτες. Ένας ετοιμοθάνατος συνταξιδιώτης λοιπόν μας δίνει ένα μενταγιόν, με τις σαφείς οδηγίες να το παραδώσουμε στον σύνδεσμό του μέσα στην πόλη Swordhaven. Πράξη η οποία, σύμφωνα με τα λεγόμενά του, θα έχει καθοριστικές επιπτώσεις για την επιβίωση της Αυτοκρατορίας, ίσως και ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ.

Λόγω της κακής κατάστασης του πλοίου, ο καπετάνιος του επιλέγει να αποβιβάσει όλους τους επιβάτες με βάρκες στην πλησιέστερη παραλία… και κάπως έτσι ξεκινάει η περιπέτειά μας. Το παράξενο μενταγιόν αποτελεί το “MacGuffin” του τίτλου, το “μαγικό αντικείμενο” που ουσιαστικά ξεκινάει την πλοκή και μας βγάζει στο δρόμο προς την μεγάλη πόλη. Παρά τις εκκλήσεις του συνταξιδιώτη βέβαια δεν υπάρχει κάποιου είδους χρονικός περιορισμός για την διεκπεραίωση του main quest, οπότε μπορούμε να σουλατσάρουμε κατά το δοκούν οπουδήποτε μας φέρει ο άνεμος.

Η εισαγωγή του game χρησιμεύει ως ένα τεράστιο lore dump για τις βασικές πτυχές του κόσμου.

Έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά στον τομέα του world-building και της καθιέρωσης του βασικού lore σε αυτό το νέο setting. Ξεχωριστές κοινωνικές και πολιτισμικές ομάδες, θεότητες, συντεχνείες, κρατικές οντότητες, πόλεις και χωριά που αντιμετωπίζουν διαφορετικές προκλήσεις. Αρκετά BaldursGateική πινελιά και η ύπαρξη κάποιων περιβόητων ορυχείων σιδήρου, τα οποία παίζουν κεντρικότατο ρόλο στην πλοκή (εξ ου και το “Iron Conspiracy” στον τίτλο). Υπάρχει και η εσάνς σύγκρουσης του παλιού με το νέο, με τις “βαρβαρικές” φυλές που ανέκαθεν κατοικούσαν σε αυτή τη γωνιά του κόσμου να αντιμετωπίζουν περιθωριοποίηση, έως και ανοιχτή έχθρα, από τους “πολιτισμένους” κατοίκους. Θεωρώ πως η in-game πολυπολιτισμικότητα υλοποιείται με τρόπο αρκετά εύστοχο και λογικό στο πλαίσιο του κόσμου, και καλύτερο πχ από αυτόν του Pillars of Eternity 2, όπου τα μέλη διαφόρων φυλών πετούσαν στη διάρκεια των διαλόγων ράντομ λέξεις της “διαλέκτου” τους, με το αποτέλεσμα να φαντάζει τέρμα επιτηδευμένο.

Από πλευράς gameplay, πρώτο αρκετά εντυπωσιακό στοιχείο στο Swordhaven είναι πως το character background που επιλέγουμε (ανάμεσα σε 5 διαθέσιμα) για τον χαρακτήρα μας κατά το character creation αρχίζει να επηρεάζει τις περιηγήσεις μας από την πρώτη στιγμή. Κυρίως λόγω του ότι, ανάλογα με το background που ορίζουμε, θα επιλέξει να μας συνοδέψει και διαφορετικός companion NPC στην αρχή της περιπέτειάς μας. Το οποίο επεξηγείται και με βάση το in-game RP προφανώς – αν παίζουμε με το Bandit background, τότε ο λωποδύτης συνταξιδιώτης που βρίσκεται στην αρχική παραλία μαζί μας θα είναι σαφώς πιο πρόθυμος να μας συνοδεύσει σε σχέση πχ με το αν συμπεριφερόμαστε ως Noble ή Merchant. Και πέραν του companion όμως, το background φαίνεται να επηρεάζει αρκετούς unique διαλόγους και το πώς αντιδρούν αρκετοί NPCs προς τον χαρακτήρα μας, από την αρχή μέχρι το φινάλε του game.

Όπως και στο ATOM, έτσι και εδώ το ταξίδι στον world map ακολουθεί πλήρως την αρχέγονη Falloutική λογική.

Γενικότερα το gameplay θα έλεγα είναι αρκετά straightforward ως RPG της AtomTeam, προσαρμοσμένο όπως προανέφερα στο fantasy setting. Κερδίζουμε XP questάροντας, πολεμώντας ή μαθαίνοντας πληροφορίες στους διαλόγους, ανεβάζουμε το level των χαρακτήρων μας, και κατά το levelάρισμα μοιράζουμε τα skill points ανάμεσα στα 15 διαφορετικά skills που αφορούν τη μάχη με διάφορα όπλα, τη συμπεριφορά στη διάρκεια των διαλόγων, ή την επιβίωση. Ακολουθώντας λογική clickbait βίντεο με τίτλο “10 Πράγματα Που Πρέπει να Ξέρετε Πριν Παίξετε το Swordhaven” ή κάτι τέτοιο, οφείλω να επισημάνω τη λεπτομέρεια πως, στη διάρκεια των διαλόγων ή των encounters στον world map, υπολογίζονται ΜΟΝΟ τα skills του main character και ΟΧΙ των companions. Επομένως είναι κρίσιμης σημασίας το να ανεβάσετε κάποιο speech skill ή το Outdoorsman skill στον main character παρά στους companions όπου θα δει σαφώς πιο περιορισμένη χρήση.

Πέραν του setting, ειδοποιός διαφορά ανάμεσα στο Swordhaven και τα άλλα games της AtomTeam είναι και η παράλληλη υποστήριξη και δυνατότητα εναλλαγής ανάμεσα σε turn-based και ψευδοreal-time μάχη (ουσιαστικά είναι σαν real-time-with-pause), ένα διπλό feature που φαίνεται να είναι αρκετά της μόδας τελευταία (όπως πχ στην πρόσφατη ανακοίνωση της Obsidian ότι το πρώτο Pillars of Eternity θα λάβει ένα turn-based update).

Έτερο Top #10 Πράγμα Που Πρέπει να Ξέρετε είναι και το να μπείτε ΣΕ ΟΛΑ τα σπίτια και να μιλήσετε ΣΤΟΥΣ ΠΑΝΤΕΣ, καθώς κάθε ξεχασμένος NPC σε οποιαδήποτε γωνία του χάρτη ενδέχεται να προσφέρει είτε κάποιο quest είτε διάλογο που αποδίδει XP.

Έπαιξα για λίγο εναλλασσόμενος ανάμεσα στα δύο συστήματα μάχης και φαίνονται αρκετά λειτουργικά αμφότερα. Ίσως μάλιστα και η έστω και προσωρινή εναλλαγή σε RTwP να ενδείκνυται σε περιπτώσεις σκηνικών με πολλά trash mobs για λόγους ταχύτητας των μαχών (και στο Swordhaven οι μάχες είναι αρκετά περισσότερες και συχνότερες σε σχέση με ό,τι θυμάμαι να συνέβαινε στο ATOM πχ). Αλλά η αλήθεια είναι πως στη συντριπτική πλειοψηφία της ενασχόλησής μου με το game έπαιξα αποκλειστικά σε turn-based mode, καθώς ταιριάζει περισσότερο στην ιδιοσυγκρασία μου η πιο αργή και μελετημένη προσέγγιση που προσφέρει αυτό.

Στον τομέα των μαχών, αξίζει να αναφέρω και πως, ειδικά στα πρώτα στάδια του game και ειδικά παίζοντας σε οποιοδήποτε επίπεδο δυσκολίας άνω του Easy, τις βρήκα αρκετά πιο δύσκολες σε σχέση με τις αντίστοιχες στα πρώτα στάδια των προηγούμενων games της εταιρείας. Σε βαθμό μάλιστα που οφείλω να επισημάνω την αναγκαιότητα ο κάθε χαρακτήρας να εξειδικευτεί από νωρίς προς κάποιο combat skill κατά το levelάρισμά του, καθώς τα abilities που ξεκλειδώνονται προοδευτικά καθίστανται ψιλοαπαραίτητα για την επιβίωση του party. Στην πορεία του game όμως η καμπύλη δυσκολίας γέρνει κάπως περισσότερο προς το εύκολο, με τις μάχες (ειδικά απέναντι σε trash mobs) να φαντάζουν περισσότερο ως χρονοβόρα αγγαρεία παρά ως πρόκληση. Χωρίς αυτό βέβαια να σημαίνει πως δεν υπάρχουν και ορισμένα αρκετά challenging σκηνικά και boss fights.

Κάποιοι εχθροί είναι σαφώς εμπνευσμένοι από το ευρύτερο pop culture, όπως αυτό το… “γιγάντιο sandworm” που πέτυχα ως random encounter.

Ως προς το ευρύτερο writing του Swordhaven, θα έλεγα πως κινείται στα ίδια επίπεδα όπως στα ATOM/Trudograd, με τα καλά του και τα κακά του. Όπως στα προηγούμενα games, έτσι και εδώ τα περισσότερα quests έχουν πολλαπλά διαφορετικά μονοπάτια επίλυσης ανάλογα με τα skills και το RP μας (σίγουρα όμως όχι όλα), ενώ και στη διάρκεια του Main Quest υπάρχει μια αλληλοαποκλειόμενη διακλάδωση με το κάθε μονοπάτι της να προσφέρει πλήρως διαφορετικά quests για κάποιο διάστημα. Οι διάλογοι έχουν τα πάνω και τα κάτω τους, κυρίως λόγω του ότι διατηρούν αυτούσιο το στυλ των ATOM/Trudograd με τα περιστασιακά αστειάκια, τα pop culture references και την σύγχρονη αργκό, αλλά, ενώ αυτό το στυλ ίσως και να ταιριάζει περισσότερο στην SovietCore αισθητική των πρώτων games, εντούτοις σε έναν fantasy τίτλο όπως το Swordhaven χτυπάνε κάπως πιο άσχημα. Χωρίς προφανώς αυτό να σημαίνει πως το writing είναι καθολικά άσχημο ή πως προσφέρει σκηνικά ανόθευτου cringe επιπέδου Veilguard, αλλά ακόμα και έτσι δε μπορούσα παρά να αισθάνομαι πως… κάτι φαίνεται ελαφρά off περιστασιακά.

Επίσης νομίζω πως βρήκα… ψιλομεχ τους διαθέσιμους companion NPCs, καθώς, πέραν των quests που αφορούν την “προσληψή τους” στο party μας, εν πολλοίς υπάρχουν κυρίως για να προσφέρουν ακόμα ένα χεράκι στις μάχες, χωρίς η προσωπικότητά τους να λάμπει ιδιαίτερα ή να διαθέτουν κάποιο στοιχείο που να τους καθιστά μοναδικούς και αξιομνημόνευτους. Θα ορκιζόμουν και πως οι διάλογοι μαζί τους δεν έχουν υλοποιηθεί ακόμα 100% και είναι work-in-progress, κάτι που ταιριάζει με τα ευρύτερα vibes του τίτλου, αλλά περισσότερα για αυτό παρακάτω.

Το περιβόητο Balta Ore, πέτρα του σκανδάλου που καθορίζει ολόκληρη την περιπέτειά μας στην Nova Drakonia.

Συνάντησα στη διάρκεια της περίπου 40ωρης ενασχόλησής μου μέχρι το φινάλε (όσο το δυνατόν πιο υπερπλήρες playthrough μπορούσα να κάνω, στο Normal επίπεδο δυσκολίας και παίζοντας με το Noble character background) και άλλα μικρά-μικρά που, αν και όχι dealbreakers, προκάλεσαν έστω κάποια περιστασιακή ενόχληση. Για παράδειγμα, πάρα πολλοί από τους indoor χάρτες του game (κυρίως τα dungeons) διαθέτουν πολύ στενά περάσματα τα οποία φρουρούνται από trash mobs, κάτι που κάνει αρκούντως εκνευριστικές τις μάχες καθώς ΠΑΝΤΑ κάποιος NPC ή κάποιο mob θα μπλοκάρει το μονοπάτι και έτσι η μάχη καταλήγει σε μονομαχία 1vs1 ενώ όλοι οι υπόλοιποι εμπλεκόμενοι χάσκουν ανήμποροι να κινηθούν και απλά κάνουν skip τη σειρά τους. Άλλο εκνευριστικό είναι η περιστασιακή αναπηρία του pathfinding, με αποτέλεσμα πχ να κλικάρω για να κάνω disarm κάποια παγίδα που εντόπισε το party αλλά αντί να κάνει disarm ο επιλεγμένος χαρακτήρας απλά θα περπατήσει πάνω στην παγίδα και θα φάει damage. Φορ φάξ σέηκ δηλαδή.

Α ναι, δεν εμβάθυνα εν τέλει και στους “αστερίσκους του setting” που ανέφερα στον πρόλογο. Βασικά, πέραν του Baldur’s Gate, το Swordhaven φαίνεται να αντλεί έμπνευση και από μια ΑΛΛΗ διάσημη RPG σειρά των 90s… την οποία όμως αν αναφέρω ίσως θεωρηθεί spoiler. Ας πούμε απλά πως το low-fantasy setting έχει και κάποιες έξτρα high πινελιές που κορυφώνονται στο φινάλε, και που ενδεχομένως να επηρεάσουν καθοριστικά την τελική εικόνα που θα σχηματίσει κανένας για το game. Όσοι αποκτήσετε και ολοκληρώσετε το game, ελάτε να ρίξουμε τα σπόιλερ στο forum.

Έτερο kickstarter strech goal που υλοποιήθηκε είναι η δυνατότητα αγοράς της προσωπικής μας έπαυλης. Η οποία εν πολλοίς λειτουργεί κυρίως ως ένα απλό money sink.

Σημαντικότερο ψεγάδι του Swordhaven όμως στην παρούσα φάση του είναι μάλλον το ότι, αν και επισήμως το game βγήκε από την περίοδο early access και είναι playable από την αρχή ως το φινάλε του, εντούτοις δεν έχει υλοποιηθεί ΟΛΟ το περιεχόμενό του… και αυτό φαίνεται. Αφενός υπάρχουν ακόμα μες στο game quests που ενεργοποιούνται αλλά δεν μπορούν να ολοκληρωθούν, είτε επειδή κάποιος σχετικός με αυτά NPC έχει απενεργοποιηθεί λόγω bugs και θα επανέλθει σε μελλοντικό patch, είτε επειδή κάποια τοποθεσία σχετική με αυτά δεν έχει υλοποιηθεί ακόμα στο game. Αφετέρου το ευρύτερο περιεχόμενο σημειώνει πτώση ποσοτικά μετά το μισό περίπου του main quest. Αφήνοντας στην άκρη το γεγονός ότι το endgame ουσιαστικά είναι σα να αυτονομείται σε ένα δικό του ξεχωριστό chapter, κάνει μπαμ πως οι αρχικές περιοχές (το πρώτο 1/3 του χάρτη περίπου) είναι σαφώς πιο πλήρεις από ποιοτικότατο περιεχόμενο σε σχέση κυρίως με το τελευταίο 1/3 του χάρτη, το οποίο αποτελείται ως επί το πλείστον από αρκετά εκτενείς αλλά κενές εκτάσεις τις οποίες θα προσπελάσουμε αποκλειστικά και μόνο προκειμένου να πάμε σε ΜΙΑ plot-critical τοποθεσία που βρίσκεται εκεί, πριν επιστρέψουμε προς την Swordhaven για να προχωρήσουμε το main quest.

Μάλιστα οι δημιουργοί έχουν αναφέρει ευθέως πως η έκδοση 1.1 που θα κυκλοφορήσει στο εγγύς μέλλον (μάλλον πάει για Q1 2026) θα εισάγει μεταξύ άλλων στο game ένα νέο μεγάλο αστικό κέντρο (που ήταν και stretch goal στο kickstarter campaign του τίτλου άλλωστε), το οποίο λογικά προορίζεται ώστε να εμπλουτίσει ακριβώς το 2ο μισό του game. Είναι να απορεί κανένας γιατί δεν περίμεναν μέχρι να ολοκληρωθεί και αυτή η προσθήκη προτού βγάλουν το Swordhaven από early access (όπως και το γιατί το κυκλοφόρησαν κυριολεκτικά εν μέσω χριστουγεννιάτικων Steam Sales), αλλά υποθέτω πως δεν είμεθα εδώ για να κρίνουμε τις μάρκετινγκ τακτικές τους, μόνο το τελικό αποτέλεσμα.

Επιβεβλημένα τα ending slides για κάθε τοποθεσία.

Παρ’όλα αυτά εγώ εξακολουθώ να έχω περάσει καλά με το Swordhaven στην παρούσα του φάση. Λίγο-πολύ όσο καλά περίμενα πως θα περάσω, με δεδομένο το πόσο καλά είχα περάσει αντιστοίχως στα ATOM/Trudograd. Αλλά είναι κρίμα το ότι η συνολική εμπειρία που αυτό προσφέρει δεν βρίσκεται ακόμα στο 100% αυτού που θα μπορούσε να είναι από πλευράς περιεχομένου. Αφήνοντας στην άκρη το… ας το πούμε αμφιλεγόμενο twist που αποκαλύπτεται προς το φινάλε, η ATOM συνταγή μετουσιώνεται αρκετά καλά σε ένα άρτιο fantasy game, όχι πάντα με 100% επιτυχία η αλήθεια είναι, αλλά σίγουρα σε αρκετά μεγάλο βαθμό ώστε να ικανοποιήσει τους φανς των προηγούμενων τίτλων της εταιρείας και όσους ψάχνουν για έναν νοσταλγικό indie φόρο τιμής στην ατμόσφαιρα των πρώτων Baldur’s Gate. Απλά μάλλον θα χρειαστούν τουλάχιστον 1-2 ζουμερά updates ακόμα πριν μπορώ να πω με βεβαιότητα πως θα βρίσκεται ποιοτικά και ποσοτικά στο επίπεδο των προηγούμενων τίτλων της εταιρείας.

Πολύ σημαντικό βίντεο.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 79%

79%

Όταν λάβει τα απαραίτητα updates από πλευράς περιεχομένου, θα είναι στο σύνολό του ακόμα ένα ποιοτικό indie homage στα θρυλικά RPG των 90s. Μέχρι τότε, προτείνεται κυρίως στους ανυπόμονους που ψάχνουν το επόμενο RPG τους, ή στους υπερφάνς της AtomTeam που θέλουν να στηρίξουν τους δημιουργούς.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

Related Articles

Back to top button