REVIEWS
Trending

SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Under Peruvian skies

Αν και η έννοια του «reboot» δεν είναι καθόλου καινούρια, είναι γεγονός ότι αποτελεί ένα μεγάλο κεφάλαιο της εποχής μας στο τομέα της ψυχαγωγίας, είτε αναφερόμαστε σε κινηματογραφικές παραγωγές είτε σε video games. Παλαιά ονόματα και franchises, ορισμένες φορές αμφιβόλου ποιότητας και απήχησης, βρίσκουν ξανά το δρόμο τους σε κάποια υψηλής ευκρίνειας οθόνη, σε μια προσπάθεια να διεκδικήσουν κάτι από τα (όποια) μεγαλεία του παρελθόντος, αφενός στοχεύοντας στους άνω των «-άντα» νοσταλγούς του rock ‘n’ roll, αφετέρου εκθέτοντας τον εαυτό τους σε νέο κοινό, με την ελπίδα να αποσπάσουν τη προσοχή απ’ όσο περισσότερο κόσμο γίνεται. Λογικό, τα νούμερα είναι αμείλικτα όταν έχουμε να κάνουμε με στόχους και ισολογισμούς .

Το Tomb Raider ήταν μια από αυτές τις περιπτώσεις αναβίωσης ενός ένδοξου franchise, με το πρώτο παιχνίδι να χρονολογείται ήδη πέντε ετών. Πάντως τόσο το «πρωτότυπο» όσο και το Rise of the Tomb Raider δεν κατάφεραν να εντυπωσιάσουν τους παραδοσιακούς fans της σειράς, όντας αρκετά προσηλωμένα στο action στοιχείο, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν επρόκειτο για καθ’ όλα αξιολογότατες και συναρπαστικές παραγωγές, που ο γράφων εκτίμησε ιδιαίτερα.

Μερικές φορές, η περιέργεια μόνο καταστροφές αποφέρει…

Για όσα reboots έχουν στοιχειώδη σεβασμό προς τον εαυτό τους, οφείλουν να αποτελούνται από (τουλάχιστον) τρία επεισόδια, κάτι που η Square Enix ποτέ δεν απέκρυψε, ενώ φρόντιζε να δίνει πάντα μικρά hints ως προς το ποια πλαίσια θα κινείται η επόμενη περιπέτεια της Lara, μετά τα μακροσκελή end credits του τερματισμού. Συνεπώς, το Shadow of the Tomb Raider ήταν θέμα χρόνου να ανακοινωθεί επίσημα από τα χείλη κάποιου εκπροσώπου του Ιαπωνικού εκδότη. Μόνο που το κλείσιμο της τριλογίας δεν υλοποιήθηκε από την Crystal Dynamics που είχε το αρχικό όραμα για το reboot της σειράς, καθώς είναι απασχολημένη με το επερχόμενο Avengers, αλλά από την Eidos Montreal, γνωστή για το Deus Ex: Mankind Divided, του οποίου η μη εμπορική επιτυχία του, οδήγησε στο προσωρινό (;) πάγωμα της υπέροχης εκείνης σειράς. Με απλά λόγια, το τρίτο κεφάλαιο έπρεπε να κυκλοφορήσει σε σύντομο χρονικό διάστημα σε σχέση με εμπορικά επιτυχημένο Rise of the Tomb Raider και η Square Enix δεν μπορούσε να περιμένει τη Crystal Dynamics. Είπαμε, τα νούμερα είναι αμείλικτα…

Η απόφαση αυτή έπαιξε μεγάλο ρόλο στο τελικό αποτέλεσμα του Shadow of the Tomb Raider. Με την καλή και την κακή έννοια. Η απουσία της Rihanna Pratchett στη συγγραφή του σεναρίου δεν ενόχλησε κανέναν, καθώς τα δύο προηγούμενα παιχνίδια υπέφεραν στο τομέα αυτό, όμως οι συγγραφείς που επιλέχθηκαν για να κλείσουν τη τριλογία, δεν παρέδωσαν κάτι αξιοσημείωτο. Ξανά, θα βρεθούμε αντιμέτωποι με την οργάνωση Trinity και τις μεγαλομανείς βλέψεις της, πάλι θα προσπαθήσουμε να βρούμε κάποιο artifact για να αποτρέψουμε το τέλος του κόσμου (των Μάγιας αυτή τη φορά, οπότε ετοιμαστείτε για επισκέψεις στη Νότια Αμερική), ενώ σαν χαρακτήρας η αγαπημένη μας αρχαιολόγος παρουσιάζεται πιο διπολική από ποτέ.

Είπαμε, το παιχνίδι έχει… τύμβους.

Μέσα σε δευτερόλεπτα, μετατρέπεται από ευαίσθητη κορασίδα που κλαψουρίζει γιατί έχασε τον μπαμπά της μικρή, σε Ράμπο ολκής – κυριολεκτικά όμως, καθώς η εικόνα της λασπωμένης Lara που ξεφυτρώνει από αναρριχώμενα φυτά με τη μάχαιρα ανά χείρας, θυμίζει έντονα ανάλογες σκηνές του Rambo 2. Όπως καθίσταται σαφές λοιπόν, το σενάριο για μια ακόμη φορά αποτελεί την αχίλλειο πτέρνα του παιχνιδιού, γεμάτο με αδιάφορους χαρακτήρες και αδύναμη πλοκή, που δύσκολα θα κάνει κάποιον να ενδιαφερθεί για την κατάληξή της. Συνεπώς, το gameplay είναι αυτό που θα σώσει πάλι τη κατάσταση, σωστά; Και ναι και όχι.

Η Eidos Montreal είχε ήδη στα χέρια της έτοιμα τα κατάλληλα υλικά από τους προκατόχους του SotTR, οπότε δεν χρειάστηκε να χτίσει κάτι από την αρχή. Κατά συνέπεια, όλοι οι μηχανισμοί που γνωρίσαμε στα δύο προηγούμενα παιχνίδια (levelling, crafting, gadgets κλπ) έχουν μεταφερθεί αυτούσιοι στο καινούριο επεισόδιο, οπότε είναι περιττό να επεκταθούμε περαιτέρω. Σαφώς, έχουν τοποθετηθεί κάποιες μικρές νέες πινελιές εδώ και εκεί, αλλά πρόκειται για αυτό ακριβώς: πινελιές. Τίποτε ρηξικέλευθο και τίποτε καινοτόμο. Άλλωστε και το ίδιο το tutorial, δείχνει να θεωρεί δεδομένο ότι έχουμε παίξει τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, μη εξηγώντας επαρκώς κάποια πράγματα. Όμως, αξίζει να σημειωθεί ο τρόπος που μπορεί να προσαρμοστεί στα μέτρα του παίκτη, προσφέροντας δυνατότητα επιλογής δυσκολίας στους επιμέρους τομείς της μάχης, της εξερεύνησης και γρίφων (combat, exploration, puzzle). Ο πρώτος σχετίζεται κυρίως τον αριθμό των εχθρών και το πόσο… «σφουγγαρόσφαιροι» (bullet sponges το λένε στο χωριό μου) θα είναι, ενώ οι δύο τελευταίες, αν τις πειράξουμε, αφαιρούν αρκετά στοιχεία από το hand-holding που μαστίζει το reboot. Κατά τη γνώμη μου, αν θέλετε μια εμπειρία περισσότερο στο real-thing, σύρετε το δείκτη δυσκολίας της εξερεύνησης και των γρίφων στο μέγιστο. Τη μάχη μπορείτε να την αφήσετε στην ησυχία της.

Από υποβρύχιες εξορμήσεις, άλλο τίποτα…

Ένα από τα χαρακτηριστικά που κατακρίθηκαν στο reboot του Tomb Raider, είναι το εκτεταμένο στοιχείο της δράσης, κάτι που παρέκκλινε σημαντικά από τις ρίζες της σειράς, που βασίζονταν κυρίως στην εξερεύνηση και στην επίλυση γρίφων, με τις μάχες να έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Στο SotTR, η Eidos Montreal επιχειρεί να υλοποιήσει ακριβώς αυτό. Ιδιαίτερα οι πρώτες ώρες παιχνιδιού διακατέχονται από μια σκοτεινή και κλειστοφοβική ατμόσφαιρα, με τις μάχες να είναι κυριολεκτικά μετρημένες στα δάκτυλα του ενός χεριού. Δεν σας κρύβω ότι μου άρεσε πολύ αυτή η προσέγγιση, καθώς εντόπισα μερικά στοιχεία από τα πρώτα παιχνίδια της σειράς: τύμβους γεμάτους μυστικά και θανάσιμες παγίδες, μάχες με τη πανίδα της περιοχής και όχι με αρματωμένους νοματαίους, ως και υποβρύχιες εξορμήσεις πραγματοποιήθηκαν, με τα πιράνχας να αποτελούν μεγάλο μπελά. Βέβαια, το αδιάφορο σενάριο και το κακό pacing του, αδυνατούν να δώσουν το κάτι παραπάνω, αλλά τα προαναφερθέντα σε συνδυασμό με τα (για μια ακόμη φορά) αξιόλογα Challenge Tombs, ήταν υπέρ του δέοντος αρκετά για να διατηρήσουν το ενδιαφέρον ενός παίκτη, που μεγάλωσε παίζοντας με μια Lara Croft γεμάτη γωνίες.

Βέβαια, τα προβλήματα δεν αργούν να παρουσιαστούν, τα οποία προκύπτουν κυρίως από τη δομή των αποστολών που παρουσιάζονται στις λεγόμενες «πόλεις-hub». Ο λόγος γίνεται για τα side quests που, αν και προσφέρουν ικανοποιητικές ποσότητες XP και χρήσιμων αντικειμένων, παρουσιάζουν συνήθως μια εντελώς άχαρη υλοποίηση τύπου «πήγαινε στο σημείο Α, μετά στο σημείο Β, πετάξου μέχρι το σημείο Γ και ξανά πίσω – quest finished». Για παράδειγμα, σε ένα quest αναλαμβάνουμε να σώσουμε τέσσερις αιχμαλώτους από τα χέρια των cultists. Υποθέτει κανείς ότι θα χρειαστεί να αποφύγουμε ή να σκοτώσουμε κόσμο, προκειμένου να το κατορθώσουμε. Αμ δε: το μόνο που απαιτείται είναι απλώς να τους βρούμε στο χάρτη και να πατήσουμε Χ. Σοβαρά τώρα, Eidos Montreal; Φυσικά, υπάρχουν εξαιρέσεις, με κάποιες αποστολές να διαθέτουν ένα στοιχειώδες ενδιαφέρον, αλλά ο γενικός κανόνας είναι ότι πρόκειται για μια ακόμη αδιάφορη και πολύ βαρετή εκδοχή του παιχνιδιού.

Μα καλά, ποιος σκέφτηκε να φτιάξει αυτό το πράγμα και θεώρησε ότι ήταν και καλή ιδέα;

Εκτός αυτού, ένα σοβαρό σχεδιαστικό λάθος είναι η μη σωστή αξιοποίηση των skills. Το tree, που ως γνωστόν χωρίζεται σε Warrior, Seeker και Scavenger skills, περιέχει δεκάδες ικανότητες που τις περισσότερες απλώς δεν θα τις χρησιμοποιήσουμε πουθενά. Κατά κύριο λόγο, οι πιο χρήσιμες είναι αυτές που ξεκλειδώνουν μετά την επιτυχή ολοκλήρωση ενός Challenge Tomb, όποτε έχουμε έναν παραπάνω λόγο να ασχοληθούμε μαζί τους, από την άλλη υπάρχουν κάμποσες που εφαρμόζονται μόνο σε εξειδικευμένες περιπτώσεις και το παιχνίδι απλώς… ξεχνάει να τις παρουσιάσει. Από τη στιγμή που το shooting στοιχείο είναι περιορισμένο (μόνο προς το τέλος της περιπέτειας θυμάται τον πρόσφατο εαυτό του), φτάνει για καταστήσει το tree του Warrior ευτελές – πλην των stealth skills.

Τα συγκεκριμένα εξαιρούνται διότι το stealth στοιχείο είναι αυτό που πρακτικά αντικαθιστά το shooting, στις λιγοστές σεκάνς που αντιμετωπίζουμε ανθρώπινους εχθρούς. Οι δυνατότητες κάλυψης σε κάθε «αρένα» είναι πολλές, η Lara κινείται αθόρυβα σαν γατάκι, αν λερωθεί με λάσπη κιόλας, δεν εντοπίζεται ούτε με θερμικά κυάλια, ενώ τα χτυπήματά της με το μαχαίρι είναι ακαριαία. Είναι σαφώς πιο διασκεδαστικό να εξοντώνετε τους εχθρούς σας με αυτό το τρόπο παρά με τη χρήση των σιδερικών σας, η οποία παραμένει στα ίδια επίπεδα που είχαμε γνωρίσει στα προηγούμενα παιχνίδια – με τα υπέρ και τα κατά της. Βέβαια, η ΑΙ απέχει πολύ από το να χαρακτηριστεί έξυπνη ή αληθοφανής και πέφτει εύκολα σε παγίδες, με την αδέξια συμπεριφορά της να θυμίζει παιχνίδια δεκαετίας και βάλε, κυρίως όταν εντοπίζει νεκρά πτώματα.

Γρίφοι με εστίες φωτός… Check!

Είναι εμφανές λοιπόν ότι το SotTR ένα παιχνίδι που γεμίζει τον παίκτη με τόσα «σκωτσέζικα ντους», που φτάνοντας στους τίτλους τέλους, ύστερα από 15 ώρες περίπου, δεν ξέρει πως να αντιδράσει. Από τη μια είναι η σκοτεινή ατμόσφαιρα, το setting του Περού, οι δυνατότητες εξερεύνησης, οι όμορφοι γρίφοι, τα Challenge Tombs, ακόμα και τα εντυπωσιακά chase sequences συνεισφέρουν το δικό τους λιθαράκι στο εν λόγω οικοδόμημα, από την άλλη υπάρχει το άθλιο σενάριο, η ανία της πλειοψηφίας των υπο-αποστολών, τα άσκοπα skills, οι διεκπεραιωτικές μάχες και η γενικότερη αίσθηση του «έπρεπε να βγει στην ώρα του», που υποβιβάζουν αρκετά την προσπάθεια των ανθρώπων της Eidos Montreal.

Περνώντας στον τεχνικό τομέα, το SotTR δεν διαφέρει ιδιαίτερα από το προ-διετίας Rise of Tomb Raider, καθώς χρησιμοποιεί την ίδια μηχανή γραφικών, ελαφρώς ρετουσαρισμένη για την απεικόνιση ομορφότερων textures, αντιμετωπίζοντας όμως παρόμοια θέματα performance όταν βρισκόμαστε σε πολυπληθή περιοχή. Στο ίδιο μήκος κύματος και ο ήχος, που βρίσκεται στο αναμενόμενο επίπεδο ενός ΑΑΑ τίτλου, ενώ στα voice-over ξεχωρίζει (ως συνήθως) η γνωστή Camilla Luddington, χωρίς να υστερεί καθόλου η απόδοση των ηθοποιών τόσο του sidekick Jonah όσο και του «κακού» Dominguez. Εδώ θα ήθελα να κάνω μια επισήμανση πάνω στις φωνές κάποιων χαρακτήρων που συναντάμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειας: σε μια πόλη στη μέση του ζούγκλας, στη Λατινική Αμερική, όπου οι κάτοικοί της ζουν αιώνες πίσω, δεν στέκει και πολύ καλά να μιλάνε άπταιστα αγγλικά με προφορά Οξφόρδης, έτσι δεν είναι;

Ωραίες οι πόλεις και γεμάτες ζωή, να είχαν και πιο ενδιαφέροντα quests, ωραία θα ήταν.

Πάντως μην γελιόμαστε: λίγο-πολύ, είχαμε σχηματίσει μια εικόνα από το τι να περιμένουμε από το SotTR. Αν είχατε περάσει καλά με τα δύο προηγούμενα Tomb Raider, το ίδιο θα συμβεί και με αυτό. Όμως τα προβλήματα του δείχνουν μια έλλειψη συγκεκριμένου οράματος ως προς το τρόπο υλοποίησης και κατάληξης της reboot τριλογίας,  η οποία σε καμία περίπτωση δεν ικανοποιεί. Μπορεί η παρομοίωση να ακουστεί λίγο κλισέ, μα μοιάζει σαν να υπήρχαν διαθέσιμα όλα τα υλικά για να μαγειρευτεί ένα από τα νοστιμότερα εδέσματα του κόσμου, αλλά ο σεφ είχε φύγει σε άδεια.

Ευχαριστούμε θερμά τη CD Media για τη παροχή του review code.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 75%

75%

Yes & No

Άνισο αποτέλεσμα, για κλείσιμο τριλογίας σαφώς βιαστική κυκλοφορία. Δεν θα περάσετε άσχημα πάντως.

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

One Comment

  1. Μου είχε αρέσει πολύ το reboot του ’13. Με το Rise προσπάθησα να ασχοληθώ αλλά το εγκατέλειψα μετά το πρώτο τρίωρο, ακριβώς γιατί εντόπισα όλα τα ψεγάδια που αναφέρεις και για το Shadow. Οπότε σκληρό πάσο τούτο ‘δω για μένα.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL