REVIEWS

STARCRAFT II: HEART OF THE SWARM

Δυόμιση και κάτι χρόνια έχουν περάσει από την κυκλοφορία του Starcraft 2: Wings of Liberty, του πρώτου μέρους της τριλογίας Starcraft 2. Μπόλικο νερό έχει μπει στο αυλάκι, μεγάλες τροποποιήσεις που ήρθαν με κάμποσα patch διόρθωναν τον τίτλο, αλλά το δεύτερο μέρος της σειράς δεν μπορούσε να αργήσει περισσότερο. Τελικά φέρνει τον αέρα ανανέωσης, που χρειάζεται το παιχνίδι, κυρίως στο multiplayer, ενώ προωθεί κάμποσο και την ιστορία από εκεί που την άφησε το πρώτο.

ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟΝ: SINGLE PLAYER

Όταν αποφάσισε η Blizzard να σπάσει τη συνέχεια ενός από τους καλύτερους τίτλους στρατηγικής σε τρία μέρη, η πρόφασή της ήταν η καλύτερη ανάπτυξη της ιστορίας των γεγονότων του Koprulu Sector. Φυσικά οι ρεαλιστές κατάλαβαν ότι απλώς ήθελε να αρμέξει όσο περισσότερο μπορούσε την κότα με τα χρυσά αυγά (αλήθεια πώς γίνεται να αρμέξει κανείς μία κότα;).

Το Starcraft 2: Heart of the Swarm (εφεξής HotS) εξιστορεί τα γεγονότα μετά την (spoiler) από-ζεργκοποίηση της Queen of Blades, Sarah Kerrigan, από το Xel’Naga artifact. Ουσιαστικά, χειριζόμαστε την Kerrigan σε ένα ταξίδι αναζήτησης των ριζών της φυλής των Zerg αλλά και της ενοποίησης του Swarm. Ενοποίηση διότι μετά την απώλεια της οντότητας Queen of Blades με τα τεράστια αποθέματα psionic ικανοτήτων που αυτή είχε, όλες οι ορδές άρχισαν να είναι αμόκ χωρίς κάποιος να τις συγκρατεί.

Η Kerrigan, λοιπόν, βρίσκεται με τη θέλησή της εντός των εργαστηρίων του Hyperion (του battlecruiser που λειτουργούσε ως πλατφόρμα δράσης στο WoL). Παρότι έχει κουραστεί με τα διάφορα πειράματα ελέγχου που της κάνουν, τα υπομένει λόγω των διαφόρων συναισθημάτων που τρέφει τόσο για τον Raynor όσο και για αυτά που έχει κάνει ως Queen of Blades. Βέβαια όλα αυτά λήγουν πρόωρα με την επέμβαση των δυνάμεων της Terran Dominion (τη δικτατορία του Arcturus Mengsk). Η Kerrigan φτάνει μετά από διάφορες εξελίξεις, να ψάχνει τα κατάλληλα όπλα για να αντεπεξέλθει στις συνθήκες και τους σκοπούς της, και τι καλύτερο όπλο από το ίδιο το Swarm; Δε θα επεκταθούμε περισσότερο στην ιστορία του single player, για να αποφύγουμε τα spoilers.

hots10Ok. Ας σηκώσει το χέρι, έστω ένας του οποίου σηκωνόταν η τρίχα όταν άκουγε το απίστευτο μονόλογο “Queen bitch of the Universe” στο τέλος του Broodwar, και πίστευε πως το Starcraft II θα είχε την παραμικρή υπόνοια για κάτι τέτοιο. What the hell, Blizz? What the hell….?

Οι αποστολές μας ξεκινούν από το βασικό tutorial χειρισμού της οικονομίας και δημιουργίας μονάδων, μιας και οι Ζerg παρουσιάζουν ιδιαιτερότητες σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές. Το HotS απαρτίζεται από 20 διακριτές αποστολές, ενώ περιέχει επτά επιπλέον μίνι-αποστολές όπου μας παρουσιάζονται οι επιλογές για τις αναβαθμίσεις των μονάδων μας (τις κάνουμε στεγνά overpower) κατά τη διάρκεια του single player. Στις περισσότερες αποστολές χειριζόμαστε και την Kerrigan, την οποία μάλιστα μπορούμε να χειριστούμε ιδιαίτερα επιθετικά μαζί με το στρατό μας, κυρίως γιατί δεν μπορεί να πεθάνει. Υπό αυτή την έννοια, η Kerrigan λειτουργεί ως hero unit όπως τα είδαμε στα Warcraft 3 και στο expansion του Frozen Throne, αφού μπορούμε να επιλέγουμε και τις ιδιότητες που θα χρησιμοποιεί επιθετικά. Τελικώς οι αποστολές το HotS λειτουργούν και αυτές (όπως και στο WoL) ως ένα αρκετά καλλωπισμένο multiplayer tutorial για κάθε zerg μονάδα ξεχωριστά. Δυστυχώς αρκετές φορές αυτό που παρατηρήθηκε ήταν ο αγώνας δρόμου ενάντια στο χρόνο (τουλάχιστον στο hard playthrough) κάτι το οποίο δεν αφήνει να ευχαριστηθεί κάποιος το παιχνίδι στο έπακρο.

Γενικώς, για την ιστορία του HotS ήμουν ιδιαίτερα επιφυλακτικός, μιας και στο πρώτο μέρος η ιστορία ήταν τίγκα στα κλισέ, ενώ «η ανάπτυξη της ιστορίας όπως εμείς θέλουμε» όπως διατυμπάνιζε η Blizzard, είχε ως αποτέλεσμα η ιστορία του WoL να κάνει μεγάλη κοιλιά σε αρκετά σημεία. Με εξαίρεση μερικές αχρείαστες αποστολές που χαλάνε τη γενική εικόνα (όπως το tutorial με τη μορφή που αυτό υλοποιήθηκε) το single player του HotS είναι συμπαγές, μεστό και με όμορφο ρυθμό. Ομολογώ πως με έθισε αρκετά και ήθελα να δω τι γίνεται παραπέρα όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Οι περισσότερες αποστολές βρίθουν με pop culture αναφορές, ενώ σε μερικές υπάρχει και εσωτερική «καπηλεία» ιδεών, μιας και ένιωθα σε σημεία πως έπαιζα το Deathwing boss fight (WoW) ή τον Belial (Diablo 3). Παρόλα αυτά, δεν έχει το ξεχωριστό feeling που είχε κάθε μία από τις αποστολές του SC1 και SC:BW. Τεράστιες δολοπλοκίες και ένα general creepiness που κυριάρχουσε στις αντίστοιχες Zerg αποστολές έχουν πάψει να υφίστανται.

hots11Ο τελικός αρχηγός από το φινάλε του παιχνιδιού.

Δυστυχώς το γράψιμο της Blizzard έχει φθαρεί εδώ και καιρό. Τα συναισθήματα που μπορεί να μεταφέρει το Warcraft 3 ή και οι προκάτοχοι SC1 και Broodwar, οι αποστολές έστω και αν ήταν λιγότερες διαθέσιμες για κάθε φυλή, μπορούσαν με ένα μινιμαλιστικό τρόπο να σου μεταφέρουν αυτό που ήθελαν. Τόσο στο WoL όσο και στο HotS ενώ υπάρχει ενδιαφέρον, ο παίκτης νιώθει σχετικά αποκομμένος από τα γεγονότα. Ενώ στο SC1 είχαμε το ρόλο ενός Commander, ενός Cerebrate ή ενός Executor, δηλαδή ήμαστε μέρος το φυλών που καλούμαστε να χειριστούμε, πλέον στο SC2 δεν υπάρχει τέτοιου είδους immersion. Ορισμένους από τους διαλόγους θα ήθελε να τους αποφύγει ακόμη και ο ίδιος ο George Lucas (ή η Disney πλέον), ενώ υπάρχουν κάποιες παρατυπίες σε σχέση με το ευρύτερο σύμπαν του Starcraft. Όλοι οι χαρακτήρες στο HotS, υπολείπονται μίας διακριτής ταυτότητας που θα τους κάνει να ξεχωρίζουν ως awesome. Ο μόνος που παρουσίαζει ένα μικρό ενδιαφέρον είναι ο υπεύθυνος για τη γενετική βελτίωση του Swarm, Abathur. Από την άλλη μπορεί αυτό να οφείλεται στο γεγονός ότι η φωνή του μου θύμισε ιδιαίτερα το Starcraft 1. Επίσης λόγω διαφορετικών τροποποιήσεων της τελευταίας στιγμής μερικές γραμμές διαλόγου φαντάζουν εντελώς άκαιρες (ιδιαίτερα χτυπητό παράδειγμα εντοπίζεται σε ένα πολύ σημαντικό cinematic). Το σεναριακό «αγκίστρι» είναι ιδιαίτερα αδύναμο κατά την άποψή μου (reverse love story, ….οοοοκ), αλλά εξυπηρετεί το σκοπό του. Παρά αυτές τις αδυναμίες του, το HotS είναι κλάσεις ανώτερο από το WoL στο πλασάρισμα της ιστορίας, ενώ με το πέρας της campaign ο παίκτης έχει ένα έντονο sense of closure, κλείνοντας κάμποσες τρύπες και από το WoL αλλά και από το ίδιο το Broodwar, κάτι που τελικά ίσως να κάνει κάποιους να παραγνωρίσουν τις όποιες παρατυπίες, και να τις αφήσουν για τους ψυχαναγκαστικούς. Με βάση τα παραπάνω το single player ως εμπειρία είναι ευχάριστη και βγαίνει κερδισμένη οριακά στα σημεία.

hots8Όλο το campaign είναι γεμάτο από inside jokes και pop culture references. Εδώ χτυπάει λίγο τον παράγοντα “νοσταλγία”.

ΜΕΡΟΣ ΝΤΕΥΤΕΡΟΝ: M-M-M-MULTI-PLAYER

Ενώ το single player του HotS λειτουργεί ως sequel, το multiplayer κομμάτι είναι σαφώς ένα expansion πάνω στο WoL. Φαίνεται πως οι περισσότεροι πόροι πάνω στο Starcraft έχουν δοθεί για να το αναδείξουν ως ένα από τα καλύτερα e-sport παιχνίδια της σύγχρονης εποχής. Γενικώς, σε αυτόν τον τομέα το παιχνίδι έχει κριθεί ιδιαίτερα πετυχημένο, με κάμποσα events να μοιράζουν μέχρι και αρκετές χιλιάδες δολλάρια σε κάθε νικητή progamer.

Για την ανανέωση του multiplayer του HotS, η Blizzard σχεδίασε 7 νέες μονάδες, 2 για τους Terran (widow mine, hellbat), 3 για τους Protoss (oracle, tempest, mothership core) και 2 για τους Zerg (swarm host, viper). Αναλυτικότερα οι Terran, λαμβάνουν τις καινούργιες μονάδες τους από το Factory. Τα widow mines μοιάζουν με τα vulture mines. Κάνουν burrow και ρίχνουν ένα missile σε εχθρικές μονάδες, κάνοντας αρκετή ζημιά στη μονάδα που στόχευσε καθώς και splash damage σε κοντινές. Μετά από κάθε ρίψη υπάρχει ένα αρκετά μεγάλο διάστημα cooldown. Το hellbat είναι ουσιαστικά η επαναφορά των firebats από το πρώτο μέρος της σειράς. Μετά από research γίνεται δυνατή μετατροπή των hellions σε hellbats, μονάδες που είναι ουσιαστικά ανθεκτικότερες (περισσότερα hp) αλλά πιο αργές.

Οι Protoss γίνονται πλέον οι μεγαλύτεροι κυρίαρχοι του αέρα. Το Oracle βγαίνει από το Stargate και προσφέρει καλύτερες δυνατότητες για harass, ενώ κάνει πολύ ομαλότερη τη μετάβαση της φυλής αν κάποιος θέλει να πάει σε ένα παιχνίδι με αμιγώς μονάδες αέρα μιας και παρέχουν και δυνατότητες detection. Άλλη μονάδα από το Stargate είναι το Tempest, μονάδα με τεράστιο range ιδανικό ως siege unit, αν και είναι αρκετά νωρίς για να κριθεί πώς θα υλοποιηθεί αποτελεσματικότερα. Τέλος η σημαντικότερη προσθήκη είναι αυτή του Mothership Core. Με διάφορες ικανότητες αλλάζει όλο το early game των Protoss, δίνοντας τόσο δυνατότητες άμυνας (μετατροπή του Nexus σε ισχυρό κανόνι), όσο και σε γρήγορα rush με τη δυνατότητα recall πίσω στη βάση μας.

hots12Banelings, banelings whooooooooa! Banelings, banelings…

Είναι λίγο ειρωνικό πως, για ένα expansion που λέει πως έχει δώσει βάση στους Zerg, η συγκεκριμένη φυλή έχει λάβει τη λιγότερη αγάπη από πολλές απόψεις. Τo Swarm Host είναι μία siege unit εδάφους, όπου μπορεί να επιτεθεί μόνο όταν είναι burrowed μέσω των locusts που βγάζει (κάτι σαν πάντρεμα του Lurker από BW και Broodlord), ενώ χρειάζεται το Infestation Pit για να μπορέσει να παραχθεί, Το, δε, Viper είναι η καινούργια caster μονάδα με δυνατότητες που την καθιστούν κυρίως αποτελεσματική τόσο έναντι των Terrans όσο και έναντι των Protoss, ενώ απαιτεί το Hive.

Όπως είναι φυσικό οι καινούργιες μονάδες φέρνουν καινούργια δεδομένα τόσο στον τρόπο παιξίματος των φυλών όσο και στα ζητήματα balancing. Δυστυχώς από αρκετά μεγάλη μερίδα παικτών αυτό που έχει φανεί είναι πως οι Terrans εξακολουθούν να υστερούν (σχετικά) και να μην έχουν αρκετές επιλογές στο late-game, αν και το mech playstyle έχει γίνει αρκετά πιο δυνατό. Εσωτερικές τροποποιήσεις όπως η δυνατότητα να βγαίνει ο reaper απευθείας από τα barracks δίνουν καλύτερες επιλογές για scouting αλλά και για πολύ έντονο harass (όπως και το medivac speed). Το ίδιο φυσικά ισχύει και για τους Protoss κυρίως λόγω των καινούργιων μονάδων και ειδικά στις τρομερές δυνατότητες ενός all-air build (Skytoss) ενώ οι Zerg παρά τις αρκετές εσωτερικές αναδιαρθρώσεις τους (πχ. overlord speed πριν το Lair για το scouting), έχουν τις αδυναμίες τους. Φυσικά όλα αυτά είναι αρκετά νωρίς για να κριθούν δεδομένου πως μόνο ένα επίσημο τουρνούα HotS έχει γίνει μέχρι στιγμής (ΙΕΜ finals – νικητής ο Terran YoDa), και το metagame του παιχνιδιού δεν έχει αναπτυχθεί αρκετά. Θεωρώ δεδομένο πως θα υπάρξουν αρκετές τροποποιήσεις στο θέμα balancing μόλις υπάρξουν αρκετά δεδομένα από τη Blizzard. Μεγάλο αγκάθι το οποίο υπάρχει είναι η σχετικά φτωχή δεξαμενή διαθέσιμων χαρτών στο ladder του παιχνιδιού.

ΤΟ ΓΕΝΙΚΟΤΕΡΟ LIFTING

Από το patch 1.5.0 όλο το User Interface του παιχνιδιού έχει αλλάξει σε κάτι πιο προσιτό. Πέραν πλέον του UI, το HotS φέρνει μαζί του αλλαγές ουσίας οι οποίες δίνουν κίνητρο σε νέους παίκτες, αλλά και σε όλους όσους δε θέλουν να παίζουν αμιγώς ranked ladder παιχνίδια όλη την ώρα.

hots15Απολύτως απαραίτητο το συμμάζεμμα στο UI του παιχνιδιού, με τα καινούργια modes να φαίνονται διακριτά. Άψογη δουλειά από την ομάδα που ήταν αποκλειστικώς υπεύθυνη για το UI.

Αρχικώς η εισαγωγή εκτενών training για κάθε φυλή, εισάγει τους νέους παίκτες στη σωστή αντιμετώπιση και εκμάθηση των βασικών μηχανισμών. Πέρα από αυτό έχει γίνει πλήρης επανασχεδιασμός του matchmaking και των διαθέσιμων modes που μπορούμε να παίξουμε, μιας και έχουμε το vs ΑΙ, unranked, ranked. Στο vs AI παίζουμε κάποια παιχνίδια και το παιχνίδι ουσιαστικά τροποποιεί την δυσκολία της ΑΙ αναλόγως με τις νίκες μας, φτάνοντας σε μία ισορροπία ως προς την ικανότητά μας. Το unranked play είναι κάτι το οποίο αρκετοί παίκτες επιθυμούσαν και ζητούσαν διακαώς. Σκεφτείτε το υποθετικό σενάριο: αργά το βράδυ και ο μικρός Παύλος αποφασίζει μετά από τα 4 λίτρα μπυρόνια (light βραδιά ομολογώ), πως το καλύτερο που έχει να κάνει είναι να μπει στο Starcraft και να παίξει ladder. Μετά από κάμποσα παιχνίδια πέφτει για ύπνο, για να ανακαλύψει πως το επόμενο πρωί από εκεί που ήταν στην Platinum league έχει πέσει Bronze… insta-ragequit. Γενικώς ο σκοπός του unranked play είναι να δίνει δυνατότητα δοκιμής καινούργιων στρατηγικών ή/και καινούργιων φυλών χωρίς να χαραμίζεται το placement στο επίσημό μας ranked, διότι unranked/ranked υπάγονται σε διαφορετικά matchmaking. Για το ranked play ισχύει ό,τι ίσχυε και στο WoL, με την εξαίρεση πως πλέον μπορούμε να επιλέξουμε ποιο gameplay μεταξύ των WoL/HotS θέλουμε να παίξουμε (διατηρώντας ουσιαστικά διαφορετικά ladders). Φυσικά τα custom games καθώς και το Arcade εξακολουθούν να υφίστανται.

Σημαντικές newbie friendly αλλαγές υπάρχουν και στο gameplay του παιχνιδιού με τη δυνατότητα να βλέπουμε αν μία βάση έχει επαρκή αριθμό εργατών, με απλοποιημένες καρτέλες εντολών για κάθε μονάδα κ.ό.κ. Επίσης για άλλη μια φορά οι φωνές της μεγαλύτερης βάσης των παικτών εισακούστηκαν και πλέον στο προφίλ μας μπορούμε να δούμε αναλυτικά όλα τα στατιστικά νικών/ηττών για κάθε φυλή και για κάθε τύπο multiplayer παιχνιδιού (1v1, 2v2, 3v3, 4v4), τόσο για την τρέχουσα σαιζόν όσο και συνολικά. Όλες αυτές οι λεπτομέρειες παρότι είναι μικρές διορθώσεις, συνεισφέρουν απόλυτα θετικά στην multiplayer εμπειρία του παιχνιδιού πράγμα που όπως είπαμε είναι και ο κύριος σκοπός του.

hots9Αχέμ… Τουλάχιστον είμαι μέσα στην προβλέπομενη στατιστική του 50%. Η επιλογή της αγαπημένης φυλής είναι προφανής!

Τέλος για να έχουν οι παίκτες μία αίσθηση πως κάτι καταφέρνουν ακόμη και όταν χάνουν υπάρχει πλέον το σύστημα leveling. Κάθε φορά που παίζουμε μία φυλή, κερδίζουμε xp, είτε επειδή παράγουμε μονάδες είτε επειδή καταστρέφουμε αυτές του αντιπάλου, ενώ κερδίζουμε bonus xp όταν παίζουμε με φίλους κτλ. Οι ανταμοιβές για το leveling είναι το ξεκλείδωμα καινούργιων πορτραίτων που έχουν να κάνουν με τη φυλή (τα παλιά portraits εξακολουθούν να υπάρχουν), καινούργιων διακριτικών καθώς και διαφορετικών μοντέλων για zergling, zealot, marine, pylon, overlord και supply depot. Τελευταίο αφήσαμε τους χορούς των μονάδων, κάτι που ξεκίνησε ως meme στο net και αποφάσισαν να το εισάγουν (απλώς πατάμε /dance). Το leveling είναι καλό στη σύλληψή του, αλλά γενικώς από ότι φαίνεται μέχρι στιγμής είναι κάτι το οποίο μπορεί να φαρμαριστεί (παίζοντας vs AI), πράγμα που χάνει μερικώς το αρχικό του νόημα.

ΤΟ ΒΗΜΑ ΠΙΣΩ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΠΑΝΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΟ

Σε μία παλαιότερη δημοσίευσή, είχα αναφερθεί στο ζήτημα της in-game community και κατά πόσο αυτή πλέον έχει παραμεληθεί οικτρά από την Blizzard στις τελευταίες τις κυκλοφορίες. Μετά από στροφή 180 μοιρών προσπαθεί να επαναφέρει αυτούς τους δεσμούς, που είχαν θεμελιωθεί με το Bnet 1.0, στο Bnet 2.0. Το πρώτο βήμα σε αυτό το μονοπάτι ακούει στο όνομα clans and groups. Το παιχνίδι πλέον υποστηρίζει επίσημα τις clans, χωρίς να χρειάζεται να γράψει μπροστά από το nickname του το όνομα της clan. Μέχρι πρότινος, τα ψευδώνυμα μπορούσαν να αλλάξουν 1 φορά, εκτός και αν αγόραζε κάποιος άλλο αντίτυπο. Επομένως το να αλλάξει κάποιος clan δημιουργούσε κάποια προβλήματα. Πλέον το clan name είναι ξεχωριστό. Για να μπει κάποιος στην clan, χρειάζεται προσωπική πρόσκληση από κάποιον υπεύθυνο, δηλαδή οι clans είναι restricted.

hots13Αναμφισβήτητα η καλλιτεχνική προσέγγιση των μονάδων έχει βελτιωθεί πολύ. Βέβαια το single player με τα mutations είναι η ωδή των overpowered μονάδων. Ευχάριστο το να λες “What if…” και να συμπληρώνεις με “… οι ultralisks ξαναζωντάνευαν όταν τις σκοτώνουν” ή “… έβγαζα 3 zerglings από ένα larva σε ένα δευτερόλεπτο.”.

Τα groups αντιθέτως είναι μεγαλύτερες ομάδες στις οποίες μπαίνει κάποιος όποτε θέλει. Καλύπτουν ένα ευρύ φάσμα, από γνωστές περσόνες και fans διάφορων progamers μέχρι και επίσημες συζητήσεις για στρατηγικές. Κάθε παίκτης μπορεί να βρει το group που ταιριάζει στα ενδιαφέροντά του και να συζητήσει με άλλους παίκτες. Φυσικά το ragequit έχει το δικό του group, όποιος θέλει δεν έχει παρά να ψάξει για το… ragequitgr! Γενικώς αυτό το feature είναι, το λιγότερο, καλοδεχούμενο. Μένει πλέον η υποστήριξη για διεξαγωγή οργανωμένων τουρνουά μέσα από το ίδιο το παιχνίδι.

Στα πλαίσια καλύτερης κατανόησης της στρατηγικής αλλά και καλύτερου casting στα επίσημα τουρνουά βελτιώθηκε δραματικά η λειτουργία των replays. Αρχικώς για τους επίδοξους casters το UI των replay είναι πλέον πλήρως παραμετροποιήσιμο. Επιπλέον μπορούμε να μπούμε στο replay και να αναλάβουμε το παιχνίδι από οποιαδήποτε χρονική στιγμή θέλουμε εμείς συνεχίζοντας δηλαδή το παιχνίδι όπως εμείς θα θέλαμε. Επίσης υπάρχει δυνατότητα τις από κοινού παρακολούθησης του replay με φίλους, καθώς και η επιλογή resume game μέσω του replay, όπου μπορεί το παιχνίδι να συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε σε περίπτωση που τύχει disconnect κάποιου από τους παίκτες. Το τελευταίο ενώ μεν παρέχει μία λύση στο ζήτημα πχ. των αποσυνδέσεων κατά τη διάρκεια των τουρνουά, είναι η μέση οδός, μιας και το πρόβλημα εξαλείφεται πλήρως με την ύπαρξη LAN. Ναι, LAN επιλογή εξακολουθεί να λάμπει δια τις απουσίας της και το DRM της Blizzard καλά κρατεί.

hots14H οθόνη επιλογής των αναβαθμίσεων των μονάδων μας. Θα επωφεληθώ της ευκαιρίας, για να βγάλω το ψυχαναγκαστικό μου nerdιλίκι. Ο τρόπος με τον οποίο ο Abathur, αντιμετωπίζει το ζήτημα της εξέλιξης ως έννοια υποδηλώνει πως οι συγγραφείς εκεί στο Irvine, CA δεν έχουν ιδέα από βασικές αρχές εξελικτικής βιολογίας. Πολύ λαμαρκισμός ρε παιδ…. oooo, look at those bright colors!!

ΕΝ ΤΕΛΕΙ, ΤΙ?

Η Blizzard έχει κάνει άψογη δουλειά στον τομέα «παραγωγή». Υπάρχουν μικροβελτιώσεις τόσο σε death animation physics (αποδίδοντας μεγάλο ρεαλισμό), όσο και στον ήχο. Πιο συγκεκριμένα στον ήχο είναι ευπρόσδεκτη η χρήση μουσικών θεμάτων των Zerg από το Broodwar. Ο ήχος εξακολουθεί να είναι προϊόν ενορχηστρώσεων. Παρότι σέβομαι το όραμα και το έργο του Russell Brower στο WoW, έχει κουράσει υπερβολικά η χρήση ορχηστρικών συνθέσεων, ειδικά στο Starcraft. Τέλος, δεν απουσίασαν και τα μικροπροβλήματα την ημέρα της κυκλοφορίας, αυτή τη φορά στους ευρωπαϊκούς servers που σχετίζονταν με τα achievements.

Αν μη τι άλλο παρά τις εμφανείς αδυναμίες που πλέον μαστίζουν την εταιρεία (τρόπος διαχείρισης και παρουσίασης των σεναρίων της –εξαιρουμένων των cinematics), καταφέρνει να προσφέρει ένα πάρα πολύ καλό τίτλο. Το Heart of the Swarm δίνει τρομερή ανανέωση στο Wings of Liberty, απογειώνοντας το παιχνίδι ως σύνολο. Όσοι αγαπήσανε το Wings of Liberty, σίγουρα θα έχουν σπεύσει να το αγοράσουν. Όσοι είστε διστακτικοί, οι βελτιώσεις που φέρνει στο γενικότερο παιχνίδι, ακόμη και για τους ανασφαλείς για το online παιχνίδι τους, θα σας αποζημιώσουν με το παραπάνω. Σίγουρα θα αποτελούσε μία ιδανική επιλογή για όσους θέλουν να ζήσουν αρκετά ανταγωνιστικό multiplayer περιβάλλον, ως εναλλακτική πρόταση από τα ΜΟΒΑ. Ο μόνος λόγος για να τους αποτρέψει από κάτι τέτοιο είναι η απαγορευτική τιμή που έχει ως expansion, το οποίο είναι αποτέλεσμα της πολιτικής της Blizzard παγκοσμίως.

Το Starcraft 2: Heart of the Swarm διατίθεται στην Ελλάδα από τη CD Media.

Northlander

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

13 Comments

  1. Η αλήθεια είναι πώς το WoL ήταν το παιχνίδι το οποίο κατεξοχήν έπαιζα τα τελευταία 2 χρόνια (με διάφορα διαλλείμματα), και το HotS λογικά θα έχει την ίδια μοίρα. Αυτό ισχύει βέβαια για το multiplayer κομμάτι που είναι σχεδόν αψεγάδιαστο, εξ’ ού και ο βαθμός στο expansion (μαζί με όλες τις βελτιώσεις). Διαφορετικά μόνο το single player είναι για αρκετά λιγότερα.
    Από ότι φαίνεται το Company of Heroes 2 έχει τα φόντα να είναι το strategy της χρονιάς.

  2. To love story μεταξύ Raynor και Kerrigan ήταν αχρείαστο και όντως δεν προέκυπτε από πουθενά με βάση τα γεγονότα στο πρώτο Starcraft. Κατά τα άλλα πάντως το expansion φαίνεται πολύ δυνατό με βάση τα λεγόμενα του Παύλου.

  3. Ναι,για το παιχνίδι δεν έχω άποψη,δεν έχω παίξει καθόλου SC2,μόνο το πρώτο μαζί με το Brood War είχα παίξει πριν μερικά χρόνια (καταπληκτικό παιχνίδι).Απλά,επειδή δεν είχα ιδέα τι είχε συμβεί στα προηγούμενα μου ήρθε ξαφνικό.:p

  4. Άλεξ, στο πρώτο Starcraft έπαιζε ρομάντζο ανεπαίσθητο και Ευρωπαϊκό. Στο σήκουελ Αμερικάνεψε. Όχι ότι με χαλάει (όλα τα γκέημζ πρέπει να ‘χουν μπάσιμο σύρτη για να ‘ναι και καλύτερα) αλλά δεν είναι το θέμα μας εν προκειμένω 🙂

  5. το νουμπ φριέντλυ που το ειδες? 😛
    το ιδιο πραγμα ακριβως ειναι, τωρα ειτε εχει αριθμο πανω απο το command center ειτε οχι δεν νομιζω πως κανει τοση διαφορα. Ειναι θεμα UI. Το gameplay παραμενει το ιδιο δυσκολο και πρεπει παλι να θυμασαι 3000 πραγματα το δευτερολεπτο για να μην χασεις

  6. Το newbie friendly ισχύει τόσο για την εκμάθηση του multiplayer από τα πλέον πολύ αξιόλογα tutorials. Αλλά ακόμη και το UI change με τους workers active είναι πολύ μεγάλη βελτίωση για έναν bronze. Στις αρχές πετύχαινα άτομα τα οποία έφτιαχναν συνεχώς drones για να φτάσουν 2000 τα minerals πχ.

  7. δεν τα κοιταξα τα tutorial οποτε σορυ.
    Σχετικα με αυτο που ειπες για τα 2000 εγω οταν ειχα πρωτοπαιξει μουλτι πριν περιπου 2.5 χρονια SC ειχα βγει φρεσκος απο το middle earth 2 οπου χρειαζοσουν το πολυ 5 εργατες, Οποτε εβγαζα εναν scv μετα περιμενα, εβγαζα barrack, μετα αλλο εργατη, μετα μαριν και ουτοκαθεξης μεχρι που μου ηρθε ο αλλος με Collosus-sentry και επειδη εκανε τις ασπιδες νομιζα πως οι Κολοσους ειναι αθανατοι και απλα σταματησα να τους χτυπαω και πεθανα 😀

  8. [quote]Η Kerrigan, λοιπόν, βρίσκεται με τη θέλησή της εντός των εργαστηρίων του Hyperion[/quote]

    Πως γίνεται να είναι τόσο τεράστιο το Hyperion; Δεν ήταν στο Hyperion αλλά σε κάτι εγκαταστάσεις μακριά από τον Mengsk που όταν ανακαλύφθηκε του έκαναν επίθεση και σκότωσαν τον Raynor.

  9. Έχεις δίκιο σε αυτό, δικό μου φάουλ. Οι εγκαταστάσεις είναι σε πλανητή, παρόλα αυτά το Hyperion είναι αρκετά μεγάλο (κάπου στα 500 m μήκος τουλάχιστον), για να μπορούν να κάνουν κάποιες πιλοτικές δοκιμές.

    Μεταξύ των 3 εβδομάδων από το τέλος του WoL και αρχές του HotS, το ζεύγος Raynor-Kerrigan είχε αλλάξει κάμποσες εγκαστάσεις (είχανε περάσει και από το εργαστήρι του Dr. Narud σε κάποια στιγμή), πολύ καλή η επισήμανσή σου, πολύ μεγάλη η παρατυπία μου!!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
Follow on Feedly
elGreek