Borracho's Cantina
Trending

Adventure Games : Κατά ‘Ορθοδόξων’

Κάτι παλιό, κάτι μαγεμένο, μια φορά δανεικό.

Συγγράφοντας τελευταία μαζεμένες τις παρουσιάσεις των Unforeseen Incidents, Hero-U: Rogue To Redemption, Unavowed και του επερχόμενου Lamplight City έπιασα να συλλογάμαι λίγο πιο βαθιά από το συνηθισμένο την υπόθεση “Adventure Games” εν έτει 2018. Γιατί οι αυτοαποκαλούμενοι “πιουρίστες” και “Ορθόδοξοι” adventure gamers σπεύδουν να ρίξουν στην πυρά την έξοχη προβληματική του State of Mind ή την φοβερή διαδραστική απόδοση του Pillars of The Earth; Και ακόμη χειρότερα, γιατί, ακόμη και στις περιπτώσεις των Unavowed και Lamplight City σπεύδουν να δηλώσουν την αποδοκιμασία τους γι’αυτή τη “νεωτεριστική” προσέγγιση;

Δεν έχει γρίφους, ούτε συνδυάζεις σφουγγαρίστρες με σκαντζόχοιρους για να προχωρήσεις. Πειράζει;

Προκειμένου να απαντήσουμε τα παραπάνω ερωτήματα με μια κάποια -ασυνήθιστη- σοβαρότητα, ας πάμε μια δεινοσαυροκουτρουβάλα χρόνια πίσω : στην επονομαζόμενη Χρυσή Εποχή, τότε που τα adventure games ήταν συνώνυμα με την τεχνολογική πρόοδο, το θαυμαστό, το αδύνατο, τον Κόσμο Του Αύριο. Μια φορά κι ένα καιρό, κάθε κυκλοφορία της Sierra On-Line ή της LucasArts, ήταν από τεχνολογικής σκοπιάς, το Assassin’s Creed: Odyssey ή το Cyberpunk 2077 της γενιάς του. Όταν έρχονταν σπίτι φίλοι και συγγενείς, δεν έβαζες να τους δείξεις το Teenage Mutant Ninja Turtles της CAPCOM, αλλά το Heart of China. με τα φοβερά του ‘ανθρώπινα’ γραφικά. Και τρελαίνονταν. Και σκέφτονταν πως το μικρό βλαμμένο που κοιτούσε την Ιερή Οθόνη με τα τεράστια μάτια του, ίσως και να είχε μυριστεί κάτι πριν από τον καιρό του.

Το 1991, αυτό απλά ήταν ασύλληπτο.

Τω καιρώ εκείνω λοιπόν, ήταν προνόμιο, ‘μυστική λέσχη’ η φάση. Λίγοι πιτσιρικάδες είχαν τις γνώσεις (ή το μουλαρίσιο πείσμα) να κατανοήσουν τα κατεβατά Εγγλέζικων τα οποία ήταν απαραίτητα προκειμένου να σημείωνες την οποιαδήποτε πρόοδο σε εκείνα τα θαυμαστά παιχνίδια. Στα περισσότερα μάλιστα, ακόμη και να καταλάβαινες την γλώσσα, είχες μπροστά σου το ανυπέρβλητο βουνό των γρίφων. Κάποιοι λογικοί, κάποιοι όχι και τόσο, κάποιοι σχεδιασμένοι προκειμένου να πουλήσουν hint-books οι εταιρείες, πίσω στα Πέτρινα Χρόνια, πριν ο Παγκόσμιος Ιστός ερχόταν να σερβίρει στο πιάτο την οποιαδήποτε λύση μέσα σε δευτερόλεπτα.

Η ενασχόληση λοιπόν με τα adventure games κατά τις αρχές, τα μέσα και τα τέλη της δεκαετίας του ’90, σε έβαζε αυτομάτως σε μια πολύ ιδιαίτερη λέσχη. Ένιωθες την ανωτερότητα και την βαθιά ικανοποίηση που έφερνε η λύση ενός δύσκολου γρίφου. Εάν κολλούσες κάπου, η μόνη σου ελπίδα ήταν να δημοσιευτεί η λύση σε κάποιο περιοδικό ή να βρεις εκείνο το μυθικό Ένα Παιδί Στο Μαγαζί, που τύχαινε να είχε παίξει και περάσει το συγκεκριμένο σημείο. Δεν θα ξεχάσω ποτέ την αίσθηση τεράστιας γιορτής που είχα, όταν έμαθα από τρελή σπόντα, πώς να κατεβάσω τον Srini Lalkaka Bagdnish από την φωλιά των τερμιτών στο Freddy Pharkas. Είχα κολλήσει στο συγκεκριμένο σημείο για πάνω από δυο μήνες και είχα χάσει κάθε ελπίδα ολοκλήρωσης εκείνου του πανέμορφου και τόσο ιδιαίτερου παιχνιδιού. Οι πανηγυρισμοί μου όταν εφάρμοσα την λύση και είδα τα αποτελέσματά της, δεν περιγράφονται.

Συγνώμη Srini, η Μαντάμ Sadie σε τρώει στο νήμα!

Αν αντιμετώπιζα κάτι αντίστοιχο σήμερα, θα το πάλευα κανένα τρίωρο-τετράωρο για το ονόρε των παλιών όπλων και κατόπιν θα αποφάσιζα πως δεν έχω χρόνο για χάσιμο (ποιός έχει, άλλωστε) θα έβλεπα την λύση στο YouTube και θα προχωρούσα με την μικρή ντροπή πως ‘κοίταξα την λύση’. Φυσικά οι νεότεροι παίκτες θεωρούν αυτή την διαδικασία κάτι απόλυτα φυσιολογικό, που δεν κουβαλά το παραμικρό στίγμα. Όχι όμως οι ‘Ορθόδοξοι’. Μια φορά κι ένα καιρό, όχι μόνο ήσαν απόλυτοι θεματοφύλακες της τεχνολογικής προόδου στον κύκλο τους, αλλά είχαν και τον υψηλό τίτλο του Σοφού, του Μύστη. Παράλληλα, βίωναν από πρώτο χέρι την εξέλιξη του μέσου των video-games, από απλοϊκά συστήματα διασκέδασης, σε υπέροχα περίπλοκους διαδραστικούς αφηγηματικούς μηχανισμούς.

Τα adventure games ήσαν τα πρώτα παιχνίδια που παρουσίασαν ολοκληρωμένες, περίπλοκες, προκλητικές, ενήλικες αφηγήσεις στο κοινό των gamers. Για κάθε ρομαντικό Conquests of The Longbow, είχες ένα φουτουριστικό και ανήσυχο Beneath A Steel Sky. Για κάθε παλαβιάρικο Sam & Max Hit The Road, ένα μεθυσμένα θλιμμένο Under A Killing Moon. Η FMV επανάσταση στηρίχτηκε επάνω στην απίστευτη παρουσίαση των The Beast Within και The Pandora Directive, τίτλων οι οποίοι υπερέβησαν κατά πολύ τους τεχνικούς περιορισμούς και τα όρια του μέσου, προκειμένου να παρέχουν ολοκληρωμένες εμπειρίες ψυχαγωγίας που ούτε καν είχαμε ονειρευτεί ως τότε. Κάποια σχεδιαστικά κλισέ σχεδόν επιβάλλονταν φυσικά από την παντοδυναμία του είδους (‘Τί εννοείς δεν παίζεις μέταλ; Εμείς ΜΟΝΟ μέταλ ακούμε, δεν είμαστε φλώροι! Μήπως…παίζεις ατμοσφαιρικό;’) και ελάχιστοι παίκτες έμπαιναν στην διαδικασία να σκεφτούν το μέλλον, το διαφορετικό.

Θρυλικό, αλλά όχι απαραίτητα για τους λόγους που νομίζεις.

Πώς δηλαδή δεν θα έχουμε inventory; To inventory, είναι γλυκό, ζεστό, πρέπει να έχει τέσσερις χιλιάδες αντικείμενα, άσχετα μεταξύ τους. Επίσης, χρειαζόμαστε ξεχωριστό εικονίδιο για να ανοίξουμε μια πόρτα και ξεχωριστό για να σπρώξουμε ένα καρότσι. Βέβαια. Δεν γίνεται να αλλάξουν αυτά τα πράγματα. Τρεις είναι φυσικά οι βεβαιότητες της ζωής : ο θάνατος, οι φόροι και πως τα πράγματα αλλάζουν. Είτε το θέλουμε, είτε όχι. Είναι η ροή του πανδαμάτορος χρόνου. Τα πράγματα αλλάζουν και όποιος δεν αλλάξει μαζί τους, πεθαίνει. Ιστορία παλαιότερη και από το Colossal Adventure, Τακτικέ Αναγνώστη. Και έτσι, για το πικάντικο της υπόθεσης, όπως συμβαίνει με όλα τα γεγονότα καθοριστικής σημασίας, θυμάμαι επακριβώς πού βρισκόμουν όταν κυκλοφόρησε το, κατά τους Ορθοδόξους Θεματοφύλακες, ‘Τελευταίο Adventure’.

Το The Longest Journey, ένα εκ των κορυφαίων αφηγηματικών παιχνιδιών όλων των εποχών, κυκλοφόρησε 20 Απριλίου του 2000, λίγο πριν τελειώσω το Λύκειο. Κάθε πρόσβαση στον Ιερό Υπολογιστή μου είχε απαγορευθεί μέχρι την περάτωση του Μάταιου Άθλου των Πανελληνίων. Και αυτό ήταν εντάξει. Είχα το χαρτζιλίκι μου στην άκρη. Θαρρώ 20 Ιούνη τελείωσα τις εξέτασεις. Φεύγοντας από το σχολείο, με την απαραίτητη Desperado φαντασίωση να παίζει σινεμασκόπ στο κεφάλι μου (αν αποφοίτησες μεταξύ 99-01 και δεν φαντασιώθηκες ποτέ το σχολικό σύμπλεγμα να καίγεται συθέμελα πίσω σου ενώ έφευγες σε αργή κίνηση με το μαλλί να ανεμίζει φιλήδονα, λυπούμεθα, έχασες τη μισή εφηβεία σου) πέρασα από το τοπικό κατάστημα του Παπασωτηρίου. Πήρα το Ιερό Κουτί. Για παλάτζα, πέρασα και από το video-club και νοίκιασα τα τελευταία σαπρά θρίλερ τρίτης διαλογής. Θυμάμαι ακόμη την τίμια κόπια του Seven, Resurrection,  με τον Ξυλάγγουρο Χαϊλάντερ Κριστόφ Λαμπέρ (πώς διάολο έκανε καριέρα αυτός ο άνθρωπος;!) στον ρόλο του πρωταγωνιστή. Φόρτωσα σοκολάτες και μπισκότα. Είχα μπροστά μου ολόκληρο το καλοκαίρι για να φύγω ταξίδι με την πρωτοετή καλοτεχνίτισσα April Ryan. Όλοι οι δρόμοι μου ήταν φως.

…και όλοι οι δρόμοι μου ήταν φως.

Πολλοί Ορθόδοξοι, όταν δεν γυαλίζουν τις παρωπίδες τους πριν σύρουν το Αμαξάκι της Νοσταλγίας γύρω από τον λιγωμένο Επιτάφιο των Μεγάλων Αλλοτινών Σουξέ, αρέσκονται να υπερθεματίζουν πως το Longest Journey ήταν το Τελευταίο Πραγματικά Σπουδαίο Adventure. Η διατύπωση αυτή κάποτε ήταν χαριτωμένη, στην συνέχεια έγινε κουραστική και κατέληξε τελικά άμεση ταυτότητα ανθρώπων οι οποίοι ουδέποτε ασχολήθηκαν με το είδος μετά το 2000.

Βλέπετε, κάπου στην αλλαγή του αιώνα, η τεχνολογία των 3D γραφικών είχε φτάσει δειλά-δειλά στο σημείο να μπορεί να παρουσιάσει real time 3D rendered παιχνίδια τα οποία έδειχναν στην αρχή υποφερτά, κατόπιν εντάξει και πλέον φωτο-ρεαλιστικά. Εκεί, για πρώτη φορά είδαμε τους Παλαιούς Μύστες να τσινάνε. Κάποτε, πρώτοι καβάλα στο κύμα της τεχνολογίας έσπευδαν να υιοθετήσουν το νέο, το αυριανό, την καινοτομία. Κάπου μέσα στα χρόνια, κουράστηκαν. Ανέλαβαν διαφορετικές ευθύνες. Απομακρύνθηκαν από την πρώτη σπίθα που τους έσπρωξε στο ταξίδι. Το πάντα λυρικό μελόδραμα της αλλαγής του αιώνα συνέπεσε και με την μεγάλη αλλαγή των video-games προς τις τρεις διαστάσεις. Πάρα πολλοί τίτλοι που κυκλοφόρησαν μεταξύ 2000-2005 χαντακώθηκαν από έναν οπτικό τομέα ο οποίος αποξένωσε πολλούς παίκτες. Ήταν το ιδανικό άλλοθι για όσους είχαν ήδη απομακρυνθεί από τον αληθινό πυρήνα των adventure games.

Και τον καιρό που κυκλοφόρησε, πάλι χάλια φαινόταν

Όπως συμβαίνει με κάθε τί πραγματικά σπουδαίο, ποτέ δεν σταμάτησαν να κυκλοφορούν αξιόλογα παιχνίδια περιπέτειας. Ήταν λιγότερα, καλύτερα κρυμμένα. Η ανάγκη όμως του ανθρώπου να ανακαλύψει την αλήθεια του μέσα από ιστορίες και αφηγήσεις, είναι αρχαία, άσβεστη. Ακόμη και δυο άνθρωποι να μείνουν ολομόναχοι πάνω σε ένα ξερό βράχο, θα λένε ιστορίες για να διασκεδάσουν και να προκαλέσουν ο ένας τον άλλο. Τα παραμύθια, είναι η ίδια η ζωή.

Στο ταξίδι μπαρκάραμε για να  γευτούμε το δυνατό της κρασί. Για να χαθούμε σε άλλους κόσμους. Να σχηματίσουμε τις ιστορίες. Κάθε χρόνο διαφορετικές, πιο εξωτικές, κάθε χρόνο ίδιες, πιο επικίνδυνα αληθινές. Οι παραμυθάδες μεγαλώσανε κι αυτοί. Κάποιοι βουβάθηκαν, κάποιοι κολλήσανε στα παλιά. Κάποιοι τα αφήσανε όλα και πιάσανε να καλλιεργούνε μαρούλια. Τους αγαπάμε και τους ευχαριστούμε για όλα όσα μας έδωσαν. Εμείς όμως, μπαρκάραμε δια βίου. Το δικό μας ταξίδι, τελειώνει στους ουρανούς, ούτε στιγμή ή πόντο Γης πιο πριν.

Μερικές φορές, είναι καλό να τα έχεις όλα.

Τα adventure games είναι εδώ, πιο ζωντανά από ποτέ. Αφηγούνται τις ιστορίες τους, πότε τραγικές και πότε αστείες. Ξεφορτώνονται τα περιττά μπαγκάζια και τις αλυσίδες του παρελθόντος. Όταν έχεις αφηγηματική ουσία, δεν υπάρχει κανένας λόγος να παιδεύεις τους παίκτες σου με ατέρμονες αναζητήσεις ροζ μπαλονιών που να συνδυάζονται αρμονικά με φιλντισένιους πιπεροτρίφτες. Κι έχεις κάτι να πεις, όταν βαδίζεις. Όταν προχωράς, κόντρα σε καταιγίδες, γιούχες, πόνους, βροχή και χαλάζι. Όταν συνεχίζεις, γιατί ξέρεις πως η στασιμότητα ισοδυναμεί με θάνατο.

Και για κάθε ‘Ορθόδοξο’ που ήδη έχει τελειώσει το πρώτο πάκο καρφίτσες στην βουντού κούκλα του γράφοντος, η λύση είναι πραγματικά απλή : όποιος νοσταλγεί τις “Παλιές Καλές Ημέρες”, τα μπλε νεσεσέρ που συνδυάζονται με πλαστικούς αχινούς και θρηνεί που ‘δεν κυκλοφορούν πια τέτοια παιχνίδια’, έχει μια πρώτης τάξεως ευκαιρία να βγει μπροστά, να μαζέψει γύρω του ταλαντούχους ομοϊδεάτες και να στήσει μια περιπέτεια όπως την ονειρεύονται. Να αποδείξει πως το ‘παραδοσιακό gameplay’ μπορεί να ενισχύσει και να απογειώσει μια αφηγηματική εμπειρία. Να συνενώσει τα καλύτερα κομμάτια δυο κόσμων. Θα είμαστε εδώ να τους καταχειροκροτήσουμε. Ως τότε, τα μάτια μπροστά και η πυξίδα στον Βορρά της Ανύπαρκτης Πατρίδας μας.

Στέφανος Κουτσούκος

Ο Στέφανος Κουτσούκος ή αλλιώς "The Artist Formerly Known As Borracho", διέπραξε ποικίλα εγκλήματα τα οποία τον οδήγησαν σε μια ριζική επανεκτίμηση των προτεραιοτήτων και αξιών του. Υπηρέτησε περήφανα στην πειρατική αρμάδα του Ragequit.gr από την ίδρυση του ιστοτόπου το 2012 ως το Μάη του '19.

16 Comments

  1. Κουτσούκο, με αυτό το κείμενο και το review του Hero-U, εγώ πάντως είμαι έτοιμος να στηρίξω άμα βγεις στο Patreon.

  2. Σας μερσώ ρεμάλια! Διάβαζα πολλά δώθε-κείθε τελευταία και το κείμενο προέκυψε ως φυσική αντίδραση. Γκού κράτα το Πάτρεον, θα με πας για τσίπουρα όταν τύχει να έρθω από τα λημέρια σου 😉

  3. Ακόμα συλλογίζομαι τους φιλντισένιους πιπεροτρίφτες. Mindblown άρθρο, δεν είχα δει τα πράματα από αυτή την οπτική γωνία και θα συμφωνήσω! Εύγε!

  4. Συμφωνώ για τους παλαιολιθικους τύπους που αποκηρυσσουν οτιδήποτε βγήκε μετά από longest journey/δεν αναγνωρίζουν ότι ακόμη κυκλοφορούν σπουδαία adventure. Αυτοί φοράνε παρωπίδες ή αρνούνται να ψαχτουν πιο πέρα από ότι τους προτείνει ο ομοιδεάτης φίλος του και ειναι αστείοι και καταπτυστοι.Προσωπικά δεν νοσταλγώ ούτε τα αδιεξοδα, ούτε τους παραλογους γρίφους, ούτε βέβαια τις διαφορετικές εντολές που μπορούν να γίνουν με ένα δυό κλικ. Όλες οι QoL αλλαγές που δέχτηκε το είδος κατά την περασμένη δεκαετία είναι απολύτως καλοδεχουμενες.

    Από την άλλη καταλαβαίνω σε ένα βαθμό τους δεινοσαύρους, οταν έχεις μεγαλωσει με το πλήρες πακέτο (γρίφοι-gameplay και συλλογή αντικειμένων-ιστορια) λίγο δύσκολο να συμβιβαστεις με “λειψά” παιχνίδια που μπαίνουν χύμα κάτω από την ταμπέλα adventure.

    Για να πάω σε ενα ακραίο παράδειγμα, το Dear Esther προσφέρει μια ωραία αφηγηματική εμπειρία. Είναι αυτό αρκετό όμως για ενα ολντ σκουλ αντβετσουρά για να παραβλεψει το ποσό απλοϊκό και ρηχό είναι ως παιχνίδι γενικά;

    Τα cinematic experience, walking sim πείτε όπως θέλετε, imho είναι διαφορετικο φρούτο από το adventure, ααχετα αν δημιουργηθηκαν για να ειναι περισσότερο προσβασιμα και να τσιμπήσουν κοινό από εκείνο των adventure. Όπως όλα τα παιχνίδια, δεν είναι για όλους. Καλό είναι όμως να τους δίνουμε που και που μια ευκαιρία, πότε δεν ξέρουμε πότε θα προσπερασουμε κάποιο Observer ή Life is Strange.

    Περίεργο πάντως που ανέφερες το Discworld, από οσο θυμάμαι το χιουμορ του (Terry Prachett ειν αυτός) και οι δύσκολοι γρίφοι του ήταν που το κατεστησαν ξεχωριστό στη συνείδηση μας. Εκτός κι αν μου διαφεύγει κάτι…

    1. Σωστός για το Discworld, το ζουμί της λεζάντας το ίδιο πράγμα αποπειράθηκε να συνοψίσει. Μπορεί να είχε θεοπάλαβους γρίφους, άπειρα αντικείμενα και πολλές και καλοσχεδιασμένες τοποθεσίες, αλλά τελικά έμεινε χαραγμένο στις συνειδήσεις μας ακριβώς για το vibe, την ατμόσφαιρα, την αίσθηση που άφηνε πως ήμασταν μέρος του παλαβού κόσμου του Pratchett. Και αυτό δεν οφειλόταν απαραίτητα στους εφιαλτικούς του γρίφους.

      Συμφωνώ φουλ και με τις υπόλοιπες παρατηρήσεις σου!

      1. Το screenshot από το Discworld 2 δεν είναι; Πολύ διαφορετικό φρούτο από το Discworld 1 σε ότι αφορά παλαβομάρα γρίφων, ήταν σχετικά βατής δυσκολίας. Και διατηρούσε όλο το vibe που λατρεύουμε, γενικά πολύ αξιόλογος τίτλος.

          1. Discworld 1 και 2 τρέχουν άψογα μέσω ScummVM, οπότε είναι μάλλον θέμα δικαιωμάτων, που πιστεύω ότι κάποια στιγμή το GoG θα καταφέρει να τσιμπήσει.

            Το Discworld Noir δυστυχώς είναι άλλη ιστορία, ο μόνος τρόπος να το παίξεις σε σύγχρονο PC είναι μέσω Virtual Machine με Win 95/98, και δεν ξέρω κατά πόσο είναι νόμιμο ένα τέτοιο πακέτο για εμπορική διανομή.

  5. Πολύ ωραίο το άρθρο!!!!

    Και μιας και μιλάμε για δεινόσαυρους κάπου στο Rq έχω αφήσει και εγώ το “στράβωμά ” μου που πλέον τα adventure εμφανίζουν τα Points of interest. Θεώρησα ότι έτσι γίνεται υπερβολικά εύκολο το παιχνίδι μιας και δεν έχεις να χαιδεύεις πίξελ πίξελ την κάθε οθόνη για να βρεις το αντικείμενο που χρειάζεσαι. Μετά έφαγα ένα deponia στο δόξα πατρί και ηρέμησα .

  6. Πολλά τα συναισθήματα όταν διαβάσα το κείμενο. Η νοσταλγία είναι πολύ άτιμη λέξη και συναίσθημα. Θυμάμαι ακόμη που κάτι είχε πάθει ο υπολογιστής και έβλεπα για πρώτη φορά ακριβώς αυτήν τη φωτογραφία στην οθόνη του PC στο μαγαζί της γειτονιάς και αρχικώς νόμιζα ότι ήταν wallpaper, μέχρι να θυμηθώ την εικόνα στο PCMaster.

    Τα adventure όπως, και η ζωή, όντως εξελίσσονται. Ευτυχώς πλέον έχουμε πληθώρα τίτλων από τους οποίους να διαλέξουμε. Προσωπικά το μόνο που με ενοχλεί είναι η κατάχρηση του όρου για να περιγράψει τίτλους όπως The Last of Us και δεν συμμαζεύεται. Εκεί μπαίνουν αντανακλαστικά ασκορβικού παλαίουρα που του λένε ότι το Fallout 3 ήταν το πρώτο καλό Fallout. 😀

    1. Χεχ, δεν θα ξεχάσω την πρώτη φορά που ήρθε κάποιος πιτσιρικάς, προς τα τέλη του ’08 θαρρώ και μου είπε “Παίζω και ‘γω adventures!” “Α ναι, ποιά είναι τα αγαπημένα σου;” “Εεε…Assassin’s Creed, Gears of War!” “……”

      Επίσης, έχουν βγει τα Fallout 1, 2 και New Vegas. Και το όμορφο spin-off Tactics. Δεν γνωρίζω τί είναι αυτό το 3 στο οποίο αναφέρεσθε κύριε.

Leave a Reply

Back to top button
en_USEN