For the English version, please click here.
Μπορεί να μην είμαστε το site με τα περισσότερα views παγκοσμίως (νομίζω ερχόμαστε κάπου τρίτοι στη λίστα) ή το site με το πιο εύχρηστο φόρουμ (ΟΧΙ ΓΙΑ ΠΟΛΥ *wink*), αλλά ένα από τα πράγματα για τα οποία μπορούμε να είμαστε υπερήφανοι εδώ στο RQ, πέρα από τα νιάτα μας και την ομορφιά μας, είναι η συνέπεια με την οποία εντοπίζουμε και αναδεικνύουμε cult διαμαντάκια, παρουσιάζοντάς τα στο φιλοθεάμον κοινό μας – ή σε όσους αποζητούν παθιασμένα πληροφορίες για indie τίτλους που θα τους επιτρέψουν να το παίξουν… “ψαγμένοι” στο δικό τους κοινό, όσο κι αν δεν πείθουν ούτε τον εαυτό τους επ’ αυτού.
Εν προκειμένω μιλάμε για ένα διαμάντι το οποίο πρωτογνωρίσαμε σε ένα thread που ανοίχτηκε μια βροχερή (;) ημέρα του Ιουνίου του 2016 από μέλος του φόρουμ μας. Το thread αυτό αναφερόταν σε ένα game με το αρκετά περίεργο όνομα “No Truce With The Furies”, το οποίο προωθούνταν υπό την περιγραφή “ένα story-driven, isometric RPG που αφορά το να είσαι μια ολοκληρωτική και μη-αναστρέψιμη αποτυχία, τόσο ως άνθρωπος όσο και ως όργανο του Νόμου“. Μπορεί στην πορεία ο τίτλος του game να άλλαξε στο αρκετά πιο πιασάρικο Disco Elysium, όμως ο παραπάνω υπότιτλος παραμένει πέρα για πέρα αληθινός.
Είναι αλήθεια πως ο χαρακτήρας του Disco Elysium είναι υπερβολικά μοναδικός και ιδιαίτερος για να αναλυθεί με μια κλισέ συλλογιστική σαν να προσεγγίζεται ένα οποιοδήποτε άλλο game (“σενάριο, gameplay, γραφικά, τελικά συμπεράσματα” και αντίο σας). Το γεγονός αυτό με προβληματίζει λίγο ως προς το πώς πρέπει να το προσεγγίσω για να αποδώσω σωστά τις αρετές του, και μάλιστα χωρίς να spoilάρω ούτε ίχνος από το μεγαλείο του, καθώς η μισή και παραπάνω χαρά της όλης εμπειρίας είναι το να αφαιρεί ο ίδιος ο παίκτης προοδευτικά τα πέπλα ομίχλης που σκεπάζουν το μυαλό του πρωταγωνιστή. Η ασφαλέστερη ίσως επιλογή είναι να το πιάσω, απλώς, από την αρχή.
Στην αρχή του game, λοιπόν, ο όχι και τόσο ηρωικός μας πρωταγωνιστής, ένας αστυνόμος που κλήθηκε να εξιχνιάσει ένα φόνο αλλά που στην πορεία μάλλον “εκτροχιάστηκε” ελαφρώς, ξυπνάει στην κατάσταση που βλέπετε στην παραπάνω εικόνα: μέσα στο διαλυμένο δωμάτιο ενός ξενώνα στη συνοικία Martinaise της πόλης Revachol, με την κατανάλωση-ρεκόρ σε αλκοόλ και ουσίες να έχει ως αποτέλεσμα το να μην έχει την παραμικρή αίσθηση του ποιος είναι ή τι πρέπει να κάνει. Η ευρύτερη περιοχή της Martinaise μπορεί άνετα να χαρακτηριστεί ως πεδίο μάχης – τόσο κυριολεκτικά, μιας και αποτέλεσε αιματηρό πεδίο πολεμικών συγκρούσεων τα αποτελέσματα των οποίων είναι ορατά μέχρι το in-game “σήμερα”, όσο και μεταφορικά, καθώς μέσα στα όριά της έρχονται καθημερινά σε αντιπαράθεση άνθρωποι από τελείως διαφορετικά πολιτικοκοινωνικά υπόβαθρα αλλά και συντεχνιακά συμφέροντα. Το world-building και το ευρύτερο Lore αποτελούν τον πρώτο παράγοντα που εντυπωσιάζει στο game, με τις αφηγήσεις για την ιστορία της Revachol από τη βασιλεία του ηδονιστή κοκάκια βασιλιά που ξόδεψε όλο το κρατικό χρήμα σε κόκες και όργια μέχρι την ανατροπή του κατά τη μεγάλη Κομμουνιστική εξέγερση μέχρι την μετέπειτα παρέμβαση των “δημοκρατικών” δυνάμεων του Coalition που Επανέφεραν Την Κανονικότητα™, να μπορούσαν άνετα να αποτελούν το αντικείμενο κάποιου ξεχωριστού μυθιστορήματος.
Η πιο ενδιαφέρουσα σύγκρουση όμως, η οποία και αποτελεί ένα από τα κυριότερα συστατικά του τόσο ιδιαίτερου χαρακτήρα του τίτλου, είναι η σύγκρουση που συντελείται μέσα στον ίδιο τον ψυχισμό του αλκοολικού ημίτρελου πρωταγωνιστή μας. Στα πλαίσια αυτής της σύγκρουσης, ο ψυχισμός του χωρίζεται σε 4 κατηγορίες, οι οποίες αποτελούν και τα 4 character stats μας: Intellect, Psyche, Physique and Motorics. Κάθε ένα από αυτά τα stats περιλαμβάνει και από 6 Skills, τα οποία αποτελούν διαφορετικές εκφάνσεις του εσωτερικού μονολόγου του ήρωά μας.
Στα πλαίσια αυτού του εσωτερικού μονολόγου λαμβάνει χώρα ουσιαστικά όλη η δράση του παιχνιδιού. Περιφερόμαστε προφανώς στον κόσμο σε περιβάλλον isometric και αλληλεπιδρούμε με hotspots και NPCs, όμως η αλληλεπίδραση αυτή τις περισσότερες φορές έχει ως αποτέλεσμα να ανοίγει απλώς ένα παράθυρο διαλόγου στο οποίο ο πρωταγωνιστής συνομιλεί είτε με κάποιον NPC είτε με πτυχές του ίδιου του εαυτού του – ή, συνηθέστερα, και με τα δύο παράλληλα.
Έτσι, βλέπουμε τις πτυχές αυτές να παρεμβάλλονται διαρκώς και να ρίχνουν ανά πάσα στιγμή το input τους, σαν να πρόκειται για ζώντες συνομιλητές που συμμετέχουν ενεργά σε κάθε αλληλεπίδραση με τον κόσμο ή για ξεχωριστούς companion NPCs που συνοδεύουν τον παίκτη. Αξίζει επίσης να αναφερθεί πως τα skills που εντάσσονται στα υψηλότερά μας stats αποτελούν ουσιαστικά τον “κύριο” εσωτερικό μας μονόλογο σε κάθε playthrough, που κάνει την εμφάνισή του συχνότερα στους διαλόγους. Το ωραίο είναι πως αυτό έχει πολλές φορές και άμεσες in-game επιπτώσεις: με διαφορετικό κείμενο θα εμφανιστεί και θα κρίνει μια κατάσταση ο μονόλογος αν έχουμε δώσει βάση στο Intellect, με τελείως διαφορετικό αν έχουμε Intellect στα τάρταρα αλλά υψηλότερο Motorics. Και αυτές οι διαφοροποιήσεις πολλές φορές προσφέρουν και τελείως έξτρα επιλογές στους διαλόγους, μοναδικές για κάθε character build.
Πέρα από τις αυτόματες παρεμβολές τους κατά τους διαλόγους, τα skills εμφανίζονται και ως ξεχωριστά dialogue options που συνδέονται με Skill Checks όταν θέλουμε να φέρουμε εις πέρας κάποια συγκεκριμένη ενέργεια – για παράδειγμα, αν θέλουμε να πλακώσουμε κάποιον στο ξύλο τότε κατά τη συνομιλία μαζί του διαλέγουμε το εμφανιζόμενο dialogue option που αντιστοιχεί στην παρεμβολή του Endurance skill, και βλέπουμε τα αποτελέσματα των πράξεών μας ανάλογα με το αν επιτύχουμε ή όχι στο roll. Το παραπάνω παράδειγμα δεν το αναφέρω τυχαία, καθώς μου επιτρέπει να αναφέρω και το ότι το παιχνίδι δεν έχει “μάχες” με την παραδοσιακή έννοια όπως τις γνωρίζουμε σε οποιοδήποτε άλλο game, RPG ή μη, αλλά τα όποια σκηνικά “φυσικής αντιπαράθεσης” απεικονίζονται αποκλειστικά με την παραπάνω μορφή διαλόγων/skill checks. Αξίζει επίσης να αναφερθεί πως τα “αποτυχημένα” skill checks δεν αποτελούν ποτέ κάποιου είδους αδιέξοδο – πάντα υπάρχει ένα έξτρα μονοπάτι επίλυσης της εκάστοτε κατάστασης με διαφορετικά skills, ενώ ακόμα και η αποτυχία έχει πολλές φορές τη χρησιμότητά της, είτε έχοντας κάποιο αναπάντεχο ευεργετικό αποτέλεσμα είτε παράγοντας απλά ξεκαρδιστικό κείμενο.
Καθίσταται σαφές υπό το παραπάνω πλαίσιο πως ο όγκος κειμένου στο παιχνίδι είναι ΤΕΡΑΣΤΙΟΣ, με τους δημιουργούς να έχουν μιλήσει ευθέως για… 1.000.000 λέξεις. Αυτό ενδεχομένως να λειτουργούσε αποτρεπτικά σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση, αν δεν υπήρχαν δύο κρίσιμες λεπτομέρειες.
Αφενός, η συντριπτική πλειοψηφία του κειμένου είναι καθαρά ροή διαλόγου, γραμμένη απλά και “καθημερινά”. Δεν συναντάμε ούτε κατ’ ελάχιστον σκηνικά όπως στο Tides of Numenera, όπου διαβάζαμε 40 απανωτές σειρές γλαφυρού και υπερπεριγραφικού κειμένου σχετικά με τα “χαρωπά παιχνίδια των σκιών που δημιουργεί το καλοσμιλεμένο μαρμάρινο τραπέζι ένα ζεστό δειλινό του Απρίλη” ή κάτι άλλο τέτοιο κουραστικό και υπερcringeworthy.
Αφετέρου, η γραφή του παιχνιδιού είναι ΠΑΝΕΞΥΠΝΗ. Δεν μπορώ να το τονίσω αρκετά αυτό το γεγονός – είτε μιλάμε για τις ατάκες που πετάνε οι NPCs και ο πρωταγωνιστής, είτε για τις επιλογές μας στους διαλόγους, είτε για το ξεκαρδιστικό και καυστικό χιούμορ, είτε για τις περιγραφές στα αντικείμενα του inventory μας, το Disco Elysium μοστράρει ΜΑΚΡΑΝ ΤΟΥ ΔΕΥΤΕΡΟΥ τον πιο καλογραμμένο όγκο κειμένου που έχω δει σε RPG της εποχής της “αναγέννησης” του είδους στη δεκαετία που διατρέχουμε.
Τα παραπάνω έχουν ως αποτέλεσμα το κείμενο, παρά τον όγκο του, να ρέει τελείως φυσικά, χωρίς να κουράζει στο ελάχιστο. Κάτι το οποίο αποτελεί τεράστιο κατόρθωμα, δεδομένου του κορεσμού από Walls of Text που έχει επέλθει στην συντριπτική πλειοψηφία των isometric RPGs της μετά-Kickstarter εποχής.
Πέρα από το πόσο έξυπνη είναι, η γραφή εντυπωσιάζει και με το πόσο πολιτικοποιημένη είναι, αλλά μάλλον όχι με τον τρόπο που περιμένει κανένας διαβάζοντας αυτή τη φράση. Τα ιστορικά in-game γεγονότα που αναφέρω συνοπτικά παραπάνω έχουν επηρεάσει βαθύτατα τον κόσμο του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα ολόκληρη η Martinaise να είναι ένα μωσαϊκό από ανθρώπους που εκφράζουν ανοιχτά το ιδεολογικό τους υπόβαθρο. Έτσι κατά τις περιηγήσεις μας θα συναντήσουμε ξενοφοβικούς και αντικομμουνιστές νοσταλγούς του έκπτωτου μονάρχη, υπερασπιστές της βραχύβιας Κομμούνας που τον εκθρόνισε, λάτρεις του Καπιταλισμού και της Ελεύθερης Αγοράς, ή Ηθικολόγους που βλέπουν τον εαυτό τους υπεράνω πολιτικών πεποιθήσεων.
Αυτές οι πολιτικές τάσεις δεν θα μπορούσαν να αφήσουν ανεπηρέαστο και τον πρωταγωνιστή, ο οποίος με τις επιλογές του σε σχετικούς διαλόγους συγκεντρώνει πόντους υπέρ καθεμιάς από τις παραπάνω ιδεολογίες (Communist, Fascist, Ultraliberal, Moralist), μέχρι να ταχθεί ανοιχτά προς μία ή περισσότερες από αυτές. Η οριστική υιοθέτηση συγκεκριμένης πολιτικής κατεύθυνσης έχει ως αποτέλεσμα έξτρα επιλογές στους διαλόγους, αλλά επηρεάζει και τον τρόπο που μας αντιμετωπίζουν οι κάτοικοι του κόσμου ανάλογα με τις δικές τους πεποιθήσεις. Τα ίδια ακριβώς με τα παραπάνω ισχύουν και για τα 4 Cop Archetypes: Superstar Cop, Apocalypse Cop, Sorry Cop, Boring Cop – φαντάζεστε, υποθέτω, λίγο-πολύ το τι συμπεριφορές και επιλογές στους διαλόγους αντιστοιχούν σε καθένα από αυτά τα μοτίβα.
Έχοντας ως δεδομένα όλα τα παραπάνω, υπάρχουν και οι πιο “τυπικές” πτυχές gameplay που θα περίμενε να δει κάποιος σε ένα RPG. Συλλογή και ολοκλήρωση quests/Tasks, απόκτηση ΧΡ και Skill Points, ανέβασμα των Skills, ύπαρξη Health και Morale που μειώνεται ή αναπληρώνεται με τα κατάλληλα triggers στους διαλόγους ή με τη χρήση ουσιών, ύπαρξη κύκλου ημέρας/νύχτας αλλά και εναλλασσόμενων καιρικών συνθηκών (η ώρα ουσιαστικά περνάει μόνο όσο συμμετέχουμε σε διαλόγους ή αλληλεπιδρούμε με αντικείμενα, και πρακτικά μηδαμινά όσο περπατάμε εδώ κι εκεί)… Αλλά πραγματικά, μου φαίνεται τελείως πεζό και μη-πρέπον για την ιδιοσυγκρασία του παιχνιδιού το να εστιάσω σε τέτοιες τυπικότητες. Εξίσου πεζό μου φαίνεται και το να αναλύσω ενδελεχώς τα οποιαδήποτε “αρνητικά” του game, όπως τα ήπιας έντασης bugs που συναντώνται εδώ κι εκεί στην πρώιμη έκδοση (τίποτε game-breaking, ευτυχώς), ή ο τρόπος που οι metagamers μπορούν θεωρητικά να εκμεταλλευτούν το σύστημα των ζαριών στα skill checks καταφεύγοντας στο save scumming (κοινώς, διαρκές reload μέχρι τα ζάρια να μας ευνοήσουν), ή ακόμα και το ότι οι δημιουργοί υπόσχονται “60 με 90 ώρες playthrough για τους completionists” τη στιγμή που εγώ κατάφερα να τελειώσω ένα υπερπλήρες playthrough μέσα σε 40-45 ώρες και να rushάρω ακόμα ένα με speedrun των 20 περίπου ωρών (δεδομένα υπάρχει άπειρο replayability, βέβαια).
Πέρα από όλα αυτά, η ουσία παραμένει πως το Disco Elysium είναι ένα μοναδικό game, κάτι που όμοιό του δεν έχουμε ξαναδεί ποτέ ως τώρα. Κάποιοι έχουν επιχειρήσει σύγκριση με το τιτανοτεράστιο Planescape: Torment, και ομολογουμένως υπάρχουν ομοιότητες – άλλωστε και τα δύο ουσιαστικά είναι isometric RPG με τεράστιο όγκο κειμένου όπου ο πρωταγωνιστής ξεκινάει με αμνησία και πορεύεται ερχόμενος σε σύγκρουση με το παρελθόν του και τους εσωτερικούς δαίμονές του, όμως πρόκειται σε τελική ανάλυση για games διαφορετικής εποχής και διαφορετικών επιδιώξεων.
Σε αντίθεση με το PST, το Disco Elysium δεν είναι μια “Avant-Garde Fantasy Adventure” που οδηγεί τον παίκτη σε διαφορετικές διαστάσεις της πραγματικότητας και τον φέρνει αντιμέτωπο με θεούς και δαίμονες ή με βαθύτατες φιλοσοφικές έννοιες όπως η Θνητότητα, το Καθήκον και η Μετάνοια, μέχρι το τελικό φαντασμαγορικό showdown μέσα σε ένα λαμπρό φρούριο σε ένα παράλληλο επίπεδο ύπαρξης.
Είναι “ένα RPG που αφορά το να είσαι μια ολοκληρωτική και μη-αναστρέψιμη αποτυχία”. Είναι η προσωπική ιστορία του σουρόβλακα σπηντάκια πρωταγωνιστή και της πάλης του με τους προσωπικούς του δαίμονες, αλλά πάντα μέσα στο πλαίσιο των πολιτικοκοινωνικών συνθηκών της εποχής του, μέσα σε έναν εξαιρετικά δομημένο κόσμο. Είναι ένα από τα εξυπνότερα δείγματα γραφής που έχουμε δει σε game τα τελευταία χρόνια. Είναι μια ματιά στο μυαλό του Hunter S. Thompson, σε συνδυασμό με το καλύτερο σενάριο που δεν έγραψε ποτέ ο David Lynch. Είναι ο Rust Cohle από την πρώτη σεζόν του True Detective, να πίνει μπύρες και να καπνίζει όπιο με τον Sherlock Holmes ενώ ο Dale Cooper από το Twin Peaks τούς φτιάχνει καφέ λίγο παραδίπλα. Παρά το ότι αποτελεί ουσιαστικά την πρώτη δουλειά των ανεξάρτητων δημιουργών του ZA/UM Studio, το Disco Elysium είναι ένα ντετεκτιβίστικο indie αριστούργημα, και ένα isometric RPG – ορόσημο που αναμφίβολα θα χαρακτηρίσει την εποχή μας και θα αποτελέσει κριτήριο για οτιδήποτε ακολουθήσει στο genre.
____________________________________
…και μιας και αντέξατε μέχρι το τέλος, ώρα για ένα μικρό GIVEAWAY. Γράψτε στα σχόλια ποιό θα ήταν το δικό σας ιδανικό character build στο πρώτο σας playthrough (Skills στα οποία θα δίνατε περισσότερη σημασία, ίσως και πολιτική ιδεολογία, κτλ) και μπείτε στην κλήρωση για να κερδίσετε έναν Steam κωδικό για το Disco Elysium! Συμμετοχές δεκτές μέχρι και την Παρασκευή 18 Οκτωβρίου.
Επίπεδο Disco Παράνοιας - 90%
90%
I AM BECOME DANCE, THE DESTROYER OF WORLDS
Το Disco Elysium είναι ένα ντετεκτιβίστικο indie αριστούργημα, και ένα isometric RPG - ορόσημο που αναμφίβολα θα χαρακτηρίσει την εποχή μας και θα αποτελέσει κριτήριο για οτιδήποτε ακολουθήσει στο genre.
Apocalypse Fascist Cop! Και μετά Boring Cop και Ultraliberal.
Η τελευταία πρόταση του review μου φαίνεται λιγάκι υπερβολική αλλά εύχομαι να με διαψεύσει.
Ωραίο review και σίγουρη αγορά!
Ένας βαρετός φασιστομπατσος, ξερόλας (encyclopedia+electro-chemistry) που θα σε έπαιρνε με τα λόγια (rhetoric) μέχρι να σκάσεις θα ήταν η επιλογή μου για το πρώτο playthrough
Communist Superstar Cop με ολίγον rhetoric αλά encyclopedia… Σας ευχαριστούμε που μας παρέχετε ριβιου σε τέτοια παιχνίδια! Μόνο εσείς!!!
Ultraliberal Superstar Cop βεβαίως!! Πραγματικά ευχαριστούμε! Το παιχνίδι φαίνεται πολύ ενδιαφέρον!!
Το περιμενα το παιχνιδακι.Ωραιο review…Γιατι οχι ενας Intellect-Physique με Logic,Rhetoric,Drama–Shivers,ElectroChemistry,Half Light ;
Intellect /psyche με rhetoric, encyclopaedia και drama. Χαμπάρι δεν έχω πάρει αυτό το διαμαντάκι
Ξερόλας (Intellect – Logic, Conceptualization, Authority) Apocalypse Cop και ηθικολόγος
Πόντοι στο Intellect, Psyche. Ultraliberal και ταυτόχρονα boring. Ρεαλιστικό, όχι;
Καταπληκτικό review, ευχαριστούμε.
Επίσης, δεν το πιστεύω πως γίνομαι αυτός ο γραφικός αναγνώστης, αλλά 90% λίγο δεν είναι για ένα τέτοιο διαφαινόμενο διαμάντι;
Fascist Capitalist Apocalypse Cop με έντονη ξερολίαση. Ναι, τον εαυτό μου θα παίξω.
Ένα σκίρτημα ένιωσα διαβάζοντας το μαγικό – ως συνήθως – ριβιου! Νομίζω προτιμούσα το Furies στον τίτλο, καθώς το αντιλαμβάνομαι σαν τις ερινύες που καταδιώκουν τον ήρωα που έχει πιάσει πάτο.
Σαν κλασσικός παλαδίνος, για moralist sorry cop με βλέπω μάλλον. Αν και ίσως σε δεύτερο πλευθρου θα δοκίμαζα fascist/communist boring cop 🤔
Communist Apocalypse, όλα στο psyche.
Εξαιρετικό review που σε βάζει μέσα στο game και ανυπομονείς να το τρέξεις.
Ο Ιντελεκτουέλ, αναρχοκομμουνιστής αρχιμπάτσος (in video games only) ετοιμάζεται.
Μπραβο για το ριβιου!
Βαρεθηκα τα ιντελεκτουελ.Κατι σε χαζο σιγουρα moralist και χωρις μπρατσα!
Αν και προσωπικά με κουράζουν παιχνίδια με τόσο πολύ κείμενο (Planescape Torment, Tides of Numenera, Age of Decadence) καθώς λέω ότι αν είναι σε videogame να διαβάζω τόσες περιττές, λεπτομερείς, και βαριές περιγραφές, καλύτερα να διαβάσω ένα βιβλίο, εντούτοις σ’ αυτό το παιχνίδι το κείμενο φαίνεται να είναι πιο ευχάριστο και εύπεπτο στο διάβασμα.
Τρομερό review. Πραγματικά Συγχαρητήρια!
Φαίνεται ότι το παιχνίδι είναι το απόλυτο must.
Νομίζω ότι ένας commy detective με full endurance,perception,AUTHORITY(Hell yeah), Encyclopedia, Rhetoric και κάτι από Logic είναι αυτό που θα προσπαθήσω να φτιάξω όταν αρχίσω το παιχνίδι.
Μπράβο και πάλι για το πανέμορφο review.
Fascist Apocalypse Cop και για μένα (έτσι, γιατί μπορούμε :Ρ). Μ€ΤΑΝΟ€ΙΤ€!!!
Όσο για το ριβιού, δεν υπάρχουν λόγια Κώστα. Άλλο ένα αριστούργημα!
Πολύ καλή παρουσίαση. Μου απομάκρυνε 2 από τους 3 ενδοιασμούς που είχα για το παιχνίδι (setting – σύγχρονο και λίγο αχταρμάς, ή τουλάχιστον έτσι φαίνεται, για τα γούστα μου – και έλλειψη μάχης), με την τιμή βέβαια να παραμένει :P.
Θα το τσεκάρω σίγουρα κάποια στιγμή.
Ωραίο review.
Με αυτά που διάβασα, θα έπαιζα για αρχή έναν Moralist Boring Cop, ο οποίος θα κάνει τα νεύρα κορδέλες σε όσους τον ακούν σε βαθμό κακουργήματος. Πες πες, όλο και κάτι θα μείνει. 😛
Από skills, έτσι όπως βλέπω τους τίτλους θα παίξει: Rhetoric, Drama, Encyclopedia, Suggestion, Composure.
Εξαιρετικο review.
Παντα με χαροποιει μια indie παραγωγη να τα πηγαινει καλα και να λαμβανει καλες αξιολογησεις.
Οσον αφορα το χαρακτηρα που θα ενσαρκωσω, apocalypse cop, με εμφαση perception, logic και rhetoric.
Ξανα, well done για το review
Moralist Sorry Cop με πόντους σε Drama, Empathy, Logic. Πνίγει τις τύψεις του με γουίσκια και χάπια προσπαθώντας να ισορροπήσει την νοητική υγεία του με την επαφή του με το περιβάλλον.
Οι συμμετέχοντες έλαβαν αριθμούς από το 1 ως το 18 ανάλογα με τη σειρά που δήλωσαν συμμετοχή, και περάστηκαν στην αμείλικτη μηχανή τύχης που είναι το http://www.random.org.
Οι Θεοί του Randomness ευνόησαν τον αριθμό 12, που αντιστοιχεί στον La3as! Ο κωδικός θα σου αποσταλεί στο mail που έχεις δηλώσει κατά το registration σου στο site.
Ευχαριστούμε για τη συμμετοχή σας. Μακάρι να είχαμε παραπάνω κωδικούς για να ικανοποιηθούν άπαντες, αλλά φευ…
Καλόπαιχτο La3as!! Ευχαριστούμε παιδιά για το giveaway 😀