Είναι γνωστό ότι στις Σκανδιναβικές χώρες, το νερό που πίνουν οι άνθρωποι εκεί περιέχει και άλλα συστατικά, πέρα από αυτά που γνωρίζουμε για το πόσιμο. Δεν εξηγείται διαφορετικά. Αφενός είχαμε την Δανέζικη Playdead με το στοιχειωμένο Inside αφετέρου τη Σουηδική Tarsier Studios η οποία, κινούμενη στο ίδιο ύφος με τους «γείτονες», κυκλοφόρησε το εξαιρετικά επιτυχημένο Little Nightmares πριν από τέσσερα χρόνια περίπου.
Το παιχνίδι με τον πολύ εύστοχο τίτλο επρόκειτο για ένα εξαιρετικά ατμοσφαιρικό platform/puzzle, αν θέλαμε να το χαρακτηρίσουμε με στυγνούς τεχνικούς όρους, αλλά επί της ουσίας, ήταν κάτι πολύ παραπάνω. Η ανατριχιαστικά απόκοσμη ατμόσφαιρά του σε συνδυασμό με τις εφιαλτικές εικόνες που απεικόνιζε, οι οποίες δε χρειαζόταν να περιέχουν τόνους gore και λίτρα αίματος για να σοκάρουν, συνέθεταν ένα ζοφερό καμβά που σε τραβούσε στον κόσμο του χωρίς καλά-καλά να το αντιληφθείς. Αν και σαν παιχνίδι δεν ήταν τέλειο, τα ανωτέρω στοιχεία ήταν κάτι παραπάνω από αρκετά για να αγαπηθεί από μεγάλη μερίδα του κοινού.
Συνεπώς, ήταν θέμα χρόνου η Bandai Namco να αναθέσει στο Σουηδικό στούντιο να δημιουργήσει μια συνέχεια του Little Nightmares. Κάτι το οποίο συνέβη προ λίγων ημέρων, σε χρονικά μεγάλη απόσταση από τον προηγούμενο τίτλο, αλλά αναλογιζόμενοι την ποιότητά του, αντιλαμβανόμαστε ότι είναι δικαιολογημένη η εν λόγω «καθυστέρηση». Το Little Nightmares II είναι ξεκάθαρα ένας άξιος διάδοχος του αρχικού οράματος των δημιουργών του.
Το Little Nightmares II περιηγείται στο ίδιο μήκος κύματος με τον προκάτοχό του, πετώντας επιτηδευμένα στην άκρη οποιαδήποτε προσπάθεια αποσαφήνισης των γεγονότων που διαδραματίζονται στην οθόνη. Αντίθετα προτιμά το μονοπάτι της ασάφειας (όχι της δημιουργικής), της αλληγορίας και των διαφόρων (και διαφορετικών) ερμηνειών που αφήνουν οι δεκάδες σεκάνς στις οποίες είναι καταδικασμένος να πρωταγωνιστήσει ο καινούριας μας ήρωας, ο Mono.
Όπως συνέβαινε και στους έτερους Μικρούς Εφιάλτες, ο πρωταγωνιστής μας είναι μικροσκοπικός. Ο Mono είναι ένα αγόρι που φοράει μια σακούλα στο κεφάλι του που, για αδιευκρίνιστο λόγο, βρίσκεται σε ένα εντελώς αφιλόξενο, σκοτεινό και θλιβερό περιβάλλον, από το οποίο προσπαθεί να αποδράσει. Η απόπειρα του να διασχίσει τα πρώτα εμπόδια της βαλτώδους περιοχής όπου ξεκινά η περιπέτειά του, αποδεικνύεται ιδιαίτερα ριψοκίνδυνη, αλλά η μοίρα του επιφυλάσσει έναν ανέλπιστο σύμμαχο. Αυτός βρίσκεται στο πρόσωπο της Six, της μικρής πρωταγωνίστριας του πρώτου Little Nightmares, με το χαρακτηριστικό κίτρινο αδιάβροχο. Πιασμένοι χέρι-χέρι λοιπόν, ο Mono και η Six θα προσπαθήσουν να περάσουν μέσα από την νεκρή (;) Pale City προκειμένου να φτάσουν στον προορισμό τους, ο οποίος ελπίζουν ότι θα τους οδηγήσει εκτός του εφιάλτη που ζουν. Αν όντως υπάρχει κάποιου είδους κάθαρση σε όλο αυτό είναι κάτι που θα μάθετε μόνοι σας, σε ένα από τα πιο φορτισμένα συναισθηματικά φινάλε που έχουμε ζήσει ποτέ ως gamers.
Φυσικά, δεν πρόκειται να μαρτυρήσουμε τίποτε άλλο σχετικά με το τι θα βιώσετε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Εντούτοις, αξίζει να αναφερθεί η επιβλητικότατη παρουσία των εχθρών που θα συναντήσουμε, η οποία μπορεί να μην διαθέτει το στοιχείο της έκπληξης, καθώς είναι κάτι που έχουμε ξαναζήσει στο πρώτο παιχνίδι, αλλά ο αποτρόπαιος σχεδιασμός τους και η άνευ σκοπού ύπαρξή τους, προκαλεί μια έντονη ενόχληση στα σωθικά μας. Δε θα πω πολλά, αλλά ακόμα δεν έχω συνέλθει από εκείνη τη φρικτή δασκάλα…
Στο θέμα μας τώρα, οι βασικοί μηχανισμοί του Little Nightmares II παραμένουν ίδιοι, οπότε δεν τίθεται θέμα εξοικείωσης για όσους είχαν την τιμή να παίξουν το πρωτότυπο παιχνίδι. Κινούμαστε σε 2,5D περιβάλλον και κατά κύριο λόγο, καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε platform προκλήσεις, συνδυαζόμενες με κάποιους γρίφους (κυρίως περιβαλλοντικούς), οι οποίοι δεν είναι δύσκολοι στην κατανόησή τους, αλλά ίσως χρειαστούν λίγη προσπάθεια στην υλοποίηση. Επί της ουσίας, το παιχνίδι είναι ένα συνεχές trial–and–error, εξ ‘ου άλλωστε και τα δεκάδες checkpoints που εντοπίζονται πολύ στενά μεταξύ τους, καθώς ουκ ολίγες φορές θα χάσουμε είτε από κάποια παγίδα είτε από κάποιον εχθρό, λιλιπούτειο ή γιγαντιαίο. Εκτός των γρίφων, θα συναντήσουμε και αρκετά «κυνηγητά» (όπως στα Ori, μα σαφώς πιο εύκολα), αλλά και stealth κομμάτια, άλλωστε ο ήρωάς μας είναι πολύ αδύναμος για να μπλέξει αφελώς σε άνισες συγκρούσεις.
Παρ’ όλα αυτά, το παιχνίδι προσφέρει και τη δυνατότητα μάχης, καθώς ο Mono μπορεί να πάρει προσωρινά κάποια αντικείμενα από το έδαφος (τσεκούρια, μαχαίρια κλπ) και να τα χρησιμοποιήσει ενάντια σε ορισμένους εχθρούς που βρίσκονται στο μπόι του. Αυτό όμως σε καμία περίπτωση δε σημαίνει ότι μπορούμε να βασιστούμε σε αυτά, καθώς ο Mono χρησιμοποιεί πολύ αργά τα όποια όπλα του (στην ουσία, τα σέρνει), ενώ αντίθετα οι εχθροί του είναι πάρα πολύ γρήγοροι, οπότε η χρήση βίας ενδείκνυται μόνο σε συγκεκριμένες σεκάνς του παιχνιδιού. Θα μπορούσαμε να τους πούμε και αυτούς «γρίφους», αν με τη σειρά τους δεν απαιτούσαν καλό συγχρονισμό από μεριάς του παίκτη.
Εκτός της δυνατότητας μάχης, αρκετοί γρίφοι περιλαμβάνουν τη συμμετοχή της Six στους παράγοντες της εξίσωσής τους. Η Six ελέγχεται αποκλειστικά από την AI και πρακτικά «δείχνει» το δρόμο στον Mono αφενός για την επόμενη έξοδο αφετέρου για την επίλυση κάποιων γρίφων. Παραδείγματος χάρη, αν υπάρχει κάποιος διακόπτης που βρίσκεται σε μεγάλο ύψος ή κάποια απομακρυσμένη γέφυρα, η Six θα αντιδράσει ανάλογα. Στην πρώτη περίπτωση θα κάνει «σκαμνάκι» με τα χέρια της για να βοηθήσει στο άλμα του Mono, στη δεύτερη θα απλώσει το χέρι της στην άκρη της γέφυρας, ώστε να τον σώσει από βέβαιη πτώση.
Αυτή η συνεχής αλληλεπίδραση των δύο παιδιών, μαζί με την προαιρετική δυνατότητα πιασίματος του χεριού (δεν είναι τόσο τυχαία όσο υποθέτετε), αποτελεί βασικό συστατικό του «δεσίματος» του παίκτη με τα τεκταινόμενα. Είναι εκπληκτικό το πως κατορθώνει το παιχνίδι να μας κάνει να ενδιαφερθούμε για την κατάληξη δύο αμίλητων χαρακτήρων, των οποίων ούτε τα πρόσωπά τους δε διακρίνουμε, εφαρμόζοντας μερικές απλές κινήσεις. Θέλει πολλή τέχνη να κατορθώσεις να «πεις» κάτι χωρίς ίχνος κειμένου και οι άνθρωποι πίσω από την Tarsier Studios είναι αποδεδειγμένα μάστορες στο είδος.
Και όχι μόνο στον τομέα της διήγησης, αλλά και στο σχεδιασμό των επιπέδων. Το μακρύ ταξίδι του Mono και της Six περιλαμβάνει εντυπωσιακές, ποικίλες και αξιομνημόνευτες εικόνες, είτε περιπλανιόμαστε στο βάλτο της εναρκτήριας περιοχής, είτε διασχίζουμε τα εγκαταλελειμμένα κτίρια της εφιαλτικής Pale City. Καθημερινά αντικείμενα όπως ψυγεία, κομοδίνα και τηλεοράσεις μοιάζουν απόκοσμα και δυσάρεστα, ενώ τα παιχνιδίσματα των φωτισμών με τις σκιές προκαλούν έντονες ανατριχίλες για το τι κρύβεται πίσω τους.
Ιδιαίτερα σε συνδυασμό με την ηχητική υπόκρουση ή προτιμότερα την έλλειψη αυτής, καθώς υπερτερούν συντριπτικά οι φυσικοί ήχοι του περιβάλλοντος έναντι των μουσικών θεμάτων, η ενασχόληση με το Little Nightmares II δημιουργεί μια άβολη κατάσταση, η οποία όμως για κάποιο περίεργο λόγο, δε σε αφήνει να το παρατήσεις. Κοντοστέκεσαι να προχωρήσεις παρακάτω, αλλά από την άλλη είναι κάτι απροσδιόριστο που σε τραβά να το κάνεις. Είναι και αυτό μέρος της γοητείας του.
Συνοψίζοντας λοιπόν, το Little Nightmares II είναι ένα παιχνίδι που αξίζει να αφιερώσετε το χρόνο σας, είτε είχατε παίξει το πρωτότυπο είτε όχι. Σίγουρα δε διαφοροποιεί παρά ελάχιστα τη συνταγή. Όμως στις έξι με επτά ώρες που διαρκεί (περισσότερες, αν αποπειραθείτε να μαζέψετε όλα τα συλλεκτικά «καπέλα»), θα σας δημιουργήσει πολύ έντονα συναισθήματα, ενίοτε θα σας παιδέψει με την ακρίβεια που απαιτεί σε ορισμένα σημεία και με το συνεχές «δοκίμασε, χάσε, επανέλαβε», αλλά ολοκληρώνοντας το, θα νοιώσετε ένα όμορφο αίσθημα πληρότητας. Έστω και αν το φινάλε του δε δίνει απαντήσεις σε όλα τα ερωτήματα. Γιατί θα έπρεπε να το κάνει δηλαδή;
Many thanks to Bandai Namco Hellas for providing the review code.
RATING - 90%
90%
Creepy
Όπως συνέβη και με τον προκάτοχό του, το Little Nightmares II αποτελεί μια πολύ δυνατή εμπειρία, απεικονίζοντας εικόνες που δύσκολα ξεχνά κανείς.
FIRST!
[MEDIA=youtube]AsUW8JcnzZs[/MEDIA]
Θα ήθελα να ρωτήσω τόσο γι’ αυτό το παιχνίδι όσο και για το πρώτο (που δεν το έχω παίξει) αν το platform στοιχείο τους είναι τόσο δύσκολο και συχνό, όπως είναι στο Limbo, ή αν είναι πιο εύκολο και πιο αραιωμένο σε συχνότητα, όπως στο Inside.
Κάπου ενδιάμεσα. Είναι συχνό, αλλά όχι ιδιαίτερα δύσκολο.
Τις περισσότερες φορές χάνεις επειδή δε γνωρίζεις πως να κινηθείς (κυρίως στα κυνηγητά). Άπαξ και το αντιληφθείς όμως, είναι απλή υπόθεση.
Ζόρικη παιχνιδάρα και είναι κρίμα που πέρασε στα ‘ψιλά’ της χρονιάς ως τώρα. Η καλλιτεχνική διεύθυνση της Tarsier είναι υποδειγματική. Και το φινάλε είναι ΕΚΠΛΗΚΤΙΚΟ.