SPECIALS

THE ELDER SCROLLS II: DAGGERFALL – 20th Anniversary

Οι τακτικοί και μη αναγνώστες του χαρωπού μας ιστότοπου μπορεί να έχουν σχηματίσει την εντελώς αυθαίρετη εντύπωση πως ο γράφων έχει κάποιου είδους κόμπλεξ απέναντι στην Bethesda Softworks. Κράξιμο στο Fallout 4, κράξιμο στο Oblivion, σχόλια γκρίνιας και ειρωνίας προς οτιδήποτε έχει σχέση με την εταιρία… Η εντύπωση αυτή όμως ΔΕΝ ΘΑ ΜΠΟΡΟΥΣΕ να είναι πιο λανθασμένη. Αν ο γράφων έχει κάποιο κόμπλεξ, αυτό είναι καθαρά απέναντι στα μέτρια games που πλασάρονται από τους πάντες ως το 8ο θαύμα του κόσμου αλλά στην πραγματικότητα είναι πιο ρηχά και από τις λιμνούλες όπου πλατσουρίζουν τα παπάκια στον Εθνικό Κήπο, άσχετα αν αυτά είναι games της Bethesda ή όχι, άσχετα αν αυτά είναι Elder Scrolls ή όχι.

Με αυτό το “disclaimer” κατά νου, και μην ξεχνώντας πως κάποτε (παλιά… πολύ παλιά) μέχρι και η Bethesda έφτιαχνε άρτια και ανδροπρεπή games, δεν θα μπορούσε παρά να γραφτεί το παρόν άρθρο-αφιέρωμα στο Elder Scrolls II: Daggerfall, το οποίο κυκλοφόρησε πριν 20 ολόκληρα χρόνια σαν σήμερα, μια ζεστή 31η ΠΑΣΟΚ ημέρα του Αυγούστου του 1996 (επικρατεί ένα μικρό μπέρδεμα με τις ημερομηνίες κυκλοφορίας, καθώς είναι διαφορετικές για Αμερική κι Ευρώπη και είχαν κυκλοφορήσει τουλάχιστον 3 διαφορετικές versions του game με διαφορετικά εξώφυλλα μάλιστα στο διάστημα Αυγούστου-Σεπτεμβρίου-Οκτωβρίου 1996, αλλά εμείς πιάνουμε το αρχικό επίσημο release για να είμαστε μέσα).

Julian Lefay and Ted Peterson, “πατέρες” της σειράς Elder Scrolls (εντελώς τυχαία, κανένας από τους 2 δεν εργάζεται στην Bethesda εδώ και πάνω από 15 χρόνια) ξεκίνησαν την δημιουργία του Elder Scrolls ΙΙ αμέσως μετά την κυκλοφορία του The Elder Scrolls: Arena τον Μάρτιο του 1994. Παρά την μεγάλη επιτυχία του Arena, οι δημιουργοί ένιωθαν πως το γεγονός ότι περιοχή δράσης του game ήταν ολόκληρη η ήπειρος Tamriel προσέδιδε έναν αρκετά “τζενέρικ” και άχρωμο χαρακτήρα στον κόσμο του παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, αποφάσισαν πως όλα τα επόμενα games της σειράς θα λάμβαναν χώρα σε συγκεκριμένες ξεχωριστές επαρχίες του κόσμου, επιλέγοντας να εστιάσουν για αρχή στις επαρχίες High Rock and Hammerfell, και δίδοντας στο game τον τίτλο Daggerfall μιας και η συγκεκριμένη πόλη-κράτος και ο βασιλικός της οίκος βρίσκονται στον πυρήνα της πλοκής (πολύ ενδιαφέρον fact είναι πως αρχική επιδίωξη των δημιουργών ήταν να τοποθετήσουν το game στην επαρχία Morrowind, δίδοντάς του το όνομα “Elder Scrolls II: Mournhold”, αλλά στην πορεία άλλαξαν γνώμη).

daggerfall-1
“HUGE INSTALL” στα 450 megabytes. Αγνές εποχές, αθώες…

Το αρκετά χαοτικό (με την καλή έννοια) σενάριο του παιχνιδιού βρίθει από βασιλική ίντριγκα, δολοπλοκίες, πισώπλατα μαχαιρώματα, γενναία δόση μαγείας, πολέμους, κρυφές ερωμένες και τσατισμένες βασιλομήτορες, και κάποιος μπορεί να βρει άπειρες πληροφορίες για αυτό αλλά και για το ευρύτερο Lore του Daggerfall τόσο σε ιστοσελίδες ανά τα ίντερνετς όσο και σε in-game βιβλία σε όλη τη σειρά Elder Scrolls. Μια ελαφρώς περιεκτική και spoiler-free σύνοψη του κυρίως υπόβαθρου είναι η εξής:

Τα βασίλεια Daggerfall και Sentinel βρίσκονται σε πόλεμο για την κατοχή της Betony, ενός νησιού που βρίσκεται σε στρατηγικότατη τοποθεσία στην είσοδο του μεγάλου κόλπου Iliac Bay. Κατά την διάρκεια της τελευταίας μάχης του πολέμου, μια μυστηριώδης ομίχλη απλώνεται ξαφνικά στο πεδίο της μάχης και μόλις υποχωρεί αποκαλύπτεται πως ο βασιλιάς Lysandus του Daggerfall βρίσκεται νεκρός έχοντας δεχθεί ένα βέλος στην καρδιά. Ο γιος του, Gothryd, στέφεται επιτόπου βασιλιάς από τον στρατό του, προκαλεί σε μονομαχία τον βασιλιά Camaron της Sentinel και τον σκοτώνει, λύνοντας την σύγκρουση προς όφελος του Daggerfall και παίρνοντας την κόρη του Camaron ως σύζυγο για να διασφαλίσει την ειρήνη (ή ως στεγνό όμηρο θα έλεγε κανείς). Λίγο καιρό μετά όμως, το πνεύμα του βασιλιά Lysandus εμφανίζεται μαζί με μια στρατιά από Wraiths στην πόλη Daggerfall, επιτιθέμενο σε όποιον άτυχο κάτοικο περιηγείται στην πόλη τα βράδια και φωνάζοντας επίμονα “Vengeance, vengeance” (αυτή η in-game κραυγή εξακολουθεί να μου φέρνει ανατριχίλες προσωπικά).

Μέσα σε αυτό το κλίμα ο αυτοκράτορας Uriel Septim καλεί στο παλάτι τον χαρακτήρα του παίκτη, έναν “έμπιστο φίλο του” (η ακριβής φύση αυτής της φιλίας ποικίλει απίστευτα και δημιουργείται αυτόματα από το game στο Logbook του χαρακτήρα ως βιογραφικό σημείωμα, ανάλογα με τις απαντήσεις του παίκτη σε μια σειρά από ερωτήσεις κατά την διάρκεια του character creation!), για να του αναθέσει 2 αποστολές: πρώτον να ανακαλύψει γιατί το πνεύμα του Lysandus είναι ανήσυχο και να βρει τρόπο να το αναπαύσει εν ειρήνη, και δεύτερον να εντοπίσει ένα χαμένο γράμμα που είχε αποστείλει ο αυτοκράτορας προς την Mynisera, σύζυγο του Lysandus. Ο παίκτης επιβιβάζεται σε ένα πλοίο με προορισμό την πόλη Daggerfall αλλά μια μυστηριώδης καταιγίδα, ξεκάθαρο προϊόν μαγείας που αποδεικνύει πως κάποιος δεν θέλει να φέρει εις πέραν την διττή αποστολή του, καταστρέφει το πλοίο και σχεδόν σκοτώνει τον παίκτη, ο οποίος εν τέλει καταφέρνει να σωθεί και ξεβράζεται μέσα σε μια σπηλιά, στο κατώτερο επίπεδο ενός dungeon λίγο έξω από το Daggerfall. Και κάπου εκεί ξεκινάει η περιπέτειά μας…

daggerfall-2
Από την Full-Motion Video (ΠΡΟΦΑΝΩΣ!) εισαγωγή του game: στην μέση ο αυτοκράτορας Uriel Septim VII, και όρθιος δεξιά ο Ocato, ο αυτοκρατορικός Battlemage. Συγκρίνετε τώρα αυτούς τους αδηφάγους νταήδες με τις παντελώς ΦΛΩΡΙΚΕΣ εκδοχές τους που είδαμε στο Oblivion, και ελάτε μαζί μου να σπάσουμε πράγματα από τα νεύρα

Δύο ήταν οι μεγαλύτερες καινοτομίες που εισήγαγε το Daggerfall σε σύγκριση με τον “πρόγονό του”. Καταρχάς, η αντικατάσταση του τυπικού RPGάδικου experience-based συστήματος ανάπτυξης χαρακτήρα του Arena με ένα τελείως νέο σύστημα που βασιζόταν στους κανόνες του συστήματος GURPS (Generic Universal RolePlaying System) και το οποίο εξακολουθεί να είναι χαρακτηριστικό της σειράς Elder Scrolls μέχρι και σήμερα (σε αρκετά πιο σαφή και απλοποιημένη μορφή βέβαια). Το σύστημα αυτό αφενός επέτρεπε στους παίκτες να δημιουργούν τις δικές τους custom classes επιλέγοντας αυτοί τα skills που ήθελαν (από έναν κατάλογο 35 ολόκληρων διαθέσιμων skills παρακαλώ, σε αντίθεση με τα 18 μόλις skills του Skyrim), αφετέρου προωθούσε το leveling αποκλειστικά μέσω της χρήσης των skills και όχι με βάση την απόκτηση XP, ανταμείβοντας έτσι τους παίκτες που προσπαθούσαν να μείνουν πιστοί στο Role-Playing του εκάστοτε χαρακτήρα τους. Βέβαια ο αρκετά “τρύπιος” χαρακτήρας του συστήματος αναπόφευκτα οδηγούσε και σε μερικά άκυρα exploitοειδή σκηνικά, όπως πχ custom χαρακτήρες που επέλεγαν ως main skills τα Running, Climbing και Jumping και άρα ο παίκτης μπορούσε να λεβελάρει τον χαρακτήρα του απλά τρέχοντας, πηδώντας και σκαρφαλώνοντας εδώ κι εκεί, αλλά ακόμα και αυτός ο παράγοντας ακυροσύνης κατ’εμέ προσέδιδε στον ιδιαίτερο χαρακτήρα του game.

daggerfall-3
H custom class που έφτιαξα για το νοσταλγικό playthrough πριν την συγγραφή του άρθρου. Backstabbing επειδή είμαστε άτιμοι τζαναμπέτηδες, Lockpicking και Pickpocketing για να ζήσουμε και εμείς ως μη-αμειβόμενοι hardcoroποιημένοι συντάκτες, Mercantile για να παζαρεύουμε τα σκιερά και υποχθόνια deals με την Obsidian και την inXile… όλες τυπικές αρετές της ένδοξης κλάσης του Ragequit Editor

Δεύτερη μεγάλη καινοτομία του Daggerfall ήταν η μηχανή γραφικών του. Αρχικώς το game επρόκειτο να δημιουργηθεί πάνω σε μια αναβαθμισμένη έκδοση της “ψευδο-3D” raycast μηχανής του Arena, όπου τα δισδιάστατα ουσιαστικά μοντέλα έδιναν την εντύπωση ύπαρξης τριών διαστάσεων. Σύντομα όμως οι developers αποφάσισαν να προχωρήσουν οι ίδιοι στην δημιουργία της περίφημης ΧnGine, μιας από τις πρώτες πλήρως 3D Game Engines στην ιστορία του χώρου, η οποία πρόβαλε πρωτόγνωρα για την εποχή 3D γραφικά (τα οποία βέβαια πλέον φαντάζουν οικτρά outdated και το πιξέλιασμά τους βγάζει μάτι) και η οποία αποτέλεσε την μηχανή που χρησιμοποιούσε η Bethesda σε όλα της τα games μέχρι και το 1998 (αρχικά το Elder Scrolls III επρόκειτο να δημιουργηθεί και αυτό χρησιμοποιώντας την XnGine, αλλά γρήγορα αποφασίστηκε η δημιουργία της Gamebryo Engine για καλύτερα αποτελέσματα οπτικής απεικόνισης και μεγαλύτερη συμβατότητα με την νέα γενεά καρτών γραφικών που κυκλοφορούσαν στα τέλη της δεκαετίας του 90 – ο κακοπροαίρετος θα έλεγε πως, κρίνοντας από τα γραφικά των παιχνιδιών της εταιρίας ως σήμερα, μάλλον μείναμε ακόμα στα τέλη της δεκαετίας του 90, αλλά ευτυχώς δεν έχουμε κακοπροαίρετους εδώ).

Εργαζόμενοι πάνω σε αυτήν την μηχανή, οι developers της Bethesda δημιούργησαν τον μεγαλύτερο in-game κόσμο στην ιστορία του gaming μέχρι και σήμερα: γύρω στα 160.000 τετραγωνικά χιλιόμετρα χάρτη (η Bethesda τότε δήλωνε πως ο κόσμος του παιχνιδιού ήταν περίπου ίσος με… τον χάρτη της Μεγάλης Βρετανίας!), πάνω από 15.000 πόλεις, κωμοπόλεις, χωριά και dungeons, τα οποία κατοικούνταν από περίπου 750.000 NPCs! Αν και στην πλειοψηφία τους όλα αυτά είναι ουσιαστικά random-generated υλικό, και οι περισσότεροι NPCs του παιχνιδιού ήταν εκεί ως filler υλικό που περιφερόταν εδώ κι εκεί, μιλάμε για τρομακτικά πραγματικά μεγέθη – με μια πρόχειρη σύγκριση, ο κόσμος του Morrowind έχει το 0,01% του μεγέθους του Daggerfall, ο κόσμος του Oblivion περίπου το 0,03%, και του Skyrim το 0,025%!

daggerfall-4
Φυσικά, άλλο χαρακτηριστικό του Daggerfall ήταν ο τελείως casual τρόπος που απεικονίζονταν το Pixel Nudity παντού μα παντού στον κόσμο. Ξανά, αγνές εποχές, αθώες, πριν η πολιτική ορθότητα αναγάγει σε ταμπού και καταστροφικό για την παιδική ψυχή το να βλέπει ο καημένος ο παίκτης λίγο παραπάνω δέρμα στο game

Η “συνωμοσιολογία” που έχει αναπτυχθεί γύρω από την δημιουργία του Daggerfall λέει πως το υπερφιλόδοξο και κολοσσικό πραγματικά σε μέγεθος project δεν υποστηρίχτηκε και τόσο πολύ από την εταιρία (ο ίδιος ο Julian Lefay ισχυρίζεται σε παλαιό ποστ του σε μια online κοινότητα του Daggerfall πως “η έλλειψη απαραίτητου προσωπικού ήταν τέτοια που ουσιαστικά σε ένα σημείο το project είχε μόνο έναν προγραμματιστή, εμένα”, χαρακτηρίζοντας παράλληλα το Daggerfall την “μεγαλύτερη χαμένη ευκαιρία της ζωής του”), και αναγκάστηκε να απολέσει αρκετά από τα επιδιωκόμενα χαρακτηριστικά του (τουτέστιν, πετσοκόπηκε υλικό) λόγω βεβιασμένης κυκλοφορίας, μιας και οι δημιουργοί του ήθελαν να το κυκλοφορήσουν το 1997 αλλά εν τέλει ημερομηνία κυκλοφορίας καθορίστηκε από την εταιρία για το καλοκαίρι-φθινόπωρο του 96. Και όντως, σκαλίζοντας κάποιος τα αρχεία του game μπορεί να εντοπίσει αχρησιμοποίητα sprites (κυρίως για εχθρούς που εν τέλει κόπηκαν από το game, όπως οι δράκοι ή οι περιβόητοι mounted εχθροί που θα επιτίθονταν στον παίκτη έφιπποι), αρχεία για spells που δεν βρίσκονται στο game, κείμενα για διαλόγους και… τραγούδια, τοποθεσίες, παρατάξεις… σε βαθμό που απορεί κανείς πόσο διαφορετικότερο και πλουσιότερο θα ήταν το (ήδη πλουσιότατο) Daggerfall αν είχε λάβει την υποστήριξη που χρειαζόταν και αν είχε κυκλοφορήσει πλήρες.

Κυριότερο “ψεγάδι” όμως του Daggerfall, ξεκάθαρη απόρροια της βεβιασμένης κυκλοφορίας και της υποστελέχωσης, είναι τα bugs. Ω Θεοί, πόσα bugs! Το Daggerfall ενδεχομένως και να είναι το πιο buggy παιχνίδι στην ιστορία του gaming, με τα crashes και τα glitches να έρχονται από εδώ κι από εκεί σε τελείως ανύποπτες φάσεις για τους πιο άκυρους λόγους, και μέχρι και το τελευταίο patch που κυκλοφόρησε για το παιχνίδι δίνει την εντύπωση πως διορθώνει ελάχιστα πράγματα. Ο κακοπροαίρετος θα έλεγε πως τα πιο πρόσφατα παιχνίδια της Bethesda είναι ξεκάθαρο tribute προς το Daggerfall ως προς τον buggy χαρακτήρα τους, αλλά ευτυχώς που δεν έχουμε εδώ πέρα τέτοιους κακοπροαίρετους ανθρώπους, ναι, ευτυχώς, αχέμ. Εξάλλου, είπαμε: δεν είναι bug, είναι FEATURE.

daggerfall-5
Το πιο διαβόητο σκέλος του Daggerfall είναι αναμφίβολα τα Dungeons του. Τόσο επειδή είναι άπειρα σε αριθμό και επειδή είναι ως επί το πλείστον random-generated, αλλά και επειδή ήταν αρκετά σύνηθες bug το να καταφέρνει ο παίκτης να “χωθεί” ανάμεσα στα textures του περιβάλλοντος κατά λάθος και να πέσει στο “κενό” κάτω από την πίστα. ΠΩΣ ΕΙΠΑΤΕ? “Αυτό συμβαίνει και στα Oblivion/Skyrim αλλά και στα Fallout 3/4”? Απαπα, ντροπή, μόνο ένας κακοπροαίρετος θα υπονοούσε πως τα bugs της Bethesda είναι ίδια κι απαράλλαχτα από το 1996!

Παρά την βεβιασμένη κυκλοφορία του και τα bugs του, ουδείς αμφιβάλει πως το Daggerfall ήταν ένας τίτλος-σταθμός στην ιστορία του gaming για πολλούς και διάφορους λόγους, ένα game πολλά χρόνια μπροστά από την εποχή του, το οποίο καταφέρνει σε συγκεκριμένους τομείς να ξεπερνάει μέχρι και σήμερα games της σειράς Elder Scrolls που κυκλοφόρησαν στην συνέχεια. Επιγραμματικά:

-Στο σενάριο: πόλεμοι, πολιτικές δολοφονίες, Wraiths που ζητούν εκδίκηση, επισκέψεις στους βασιλικούς οίκους ολόκληρου του Iliac Bay, νεκροί ανήλικοι διάδοχοι, τσατισμένες πριγκίπισσες, βαμπιρισμός, εχθρευόμενοι ιερείς, Orcs που επιζητούν την ίδρυση του κράτους τους, ο King of Worms (ο ΑΛΗΘΙΝΟΣ King of Worms και όχι η αστεία καρικατούρα που είδαμε στο Oblivion)… το χαοτικό (ξανά, με την καλή έννοια) σενάριο του Daggerfall κάνει τα Oblivion Gates και την ιστορία του Dragonborn να φαντάζουν ως επιθεώρηση του Σεφερλή από άποψης βάθους, ωριμότητας και σεναριακών ανατροπών.

-Στο σύστημα Reputation: ίσως το σπουδαιότερο feature που λείπει από τα πρόσφατα TES. Ο κόσμος του game ουσιαστικά είναι μοιρασμένος σε Reputation Groups ανάλογα με το επάγγελμα/faction/ιδιότητα και τα συμφέροντά του (Commoners, Merchants, Nobles, Underworld, Knight Orders, Mages, Temples, Thieves Guild, Dark Brotherhood, Vampire Clans και σίγουρα μου ξεφεύγουν και άλλα) και κάθε πράξη του παίκτη αυξάνει ή μειώνει τους “μετρητές” Reputation με όλες τις παρατάξεις. Για παράδειγμα, αν ο παίκτης μπει στο Thieves Guild, άμεσα τρώει ένα penalty -50 στο reputation του με το Dark Brotherhood (μιας και οι 2 οργανώσεις είναι στα μαχαίρια) και άρα τα μέλη της Αδερφότητας ούτε καν του μιλούν πλέον. Αν μπει στo Dark Brotherhood, τρώει -50 penalti με το Mages Guild (με παρόμοια αποτελέσματα). Αν κλέβει, κάνει διαρρήξεις και δολοφονίες στην επαρχία Daggerfall, τρώει σταθερά penalties απέναντι στους Commoners, τους Knights και τους Nobles του Daggerfall μέχρι το σημείο που οι φρουροί τον κυνηγάνε επιτόπου και οι NPCs του απευθύνονται με εχθρικό τόνο στους διαλόγους (“Just what the hell do you want now, <character name?”). ΑΛΛΑ: επειδή οι Commoners/Nobles/Merchants του Daggerfall είναι ξεχωριστά τελείως Factions από τους αντίστοιχους της Sentinel πχ, αν απλά ταξιδέψουμε από το Daggerfall στην Sentinel τότε τα Daggerfall Reputations μας παύουν να επηρεάζουν τους ντόπιους της Sentinel και οι πράξεις μας εκεί διαμορφώνουν ξεχωριστά τα Reputations αυτής της χώρας! Πρόκειται σίγουρα για ένα αρκετά πολύπλοκο και χαοτικό feature, με το οποίο όμως θα μπορούσαν να κάνουν παπάδες στα καινούργια TES games αν το διόρθωναν λίγο και αν εφάρμοζαν σε αυτό τις νεότερες τεχνολογίες – αλλά μάλλον πλέον έχουμε ως προτεραιότητα το Horse Armor DLC και όχι το βάθος του κόσμου μας, θα έλεγε ο κακοπροαίρετος που δεν έχουμε ανάμεσά μας ευτυχώς.

daggerfall-7
Περί χάους ο λόγος: δείγμα του travel map της επαρχίας Daggerfall. Οι λευκές κουκκίδες είναι μεγάλες πόλεις, οι ελαφρώς πιο καστανές είναι κωμοπόλεις, οι ακόμα πιο σκούρες καφέ χωριά, οι πορτοκαλί είναι εκτενή dungeons, οι κόκκινες μικρά “tomb” dungeons, οι γαλάζιες temples. ΕΥΤΥΧΩΣ υπάρχει δυνατότητα για “Search Name” και καταφέρνουμε να ταξιδέψουμε σαν άνθρωποι.

-Στο skill system: όπως αναφέραμε παραπάνω, το Daggerfall διέθετε 35 διαφορετικά Skills. Σε συνδυασμό με την δυνατότητα δημιουργίας custom class, αυτό είχε ως αποτέλεσμα την δυνατότητα δημιουργίας άκρως εξειδικευμένων χαρακτήρων από άποψης Role-Playing. Πχ μπορούσαμε να δημιουργήσουμε έναν καθαρό Warrior ο οποίος χρησιμοποιούσε αποκλειστικά σπαθιά και plate πανοπλίες, και ο οποίος λόγω κάποιου συμβάντος στο παρελθόν μπορούσε να επικοινωνεί με τα Daedra (υπάρχουν στο παιχνίδι Language Skills όπως Impish, Orcish, Daedric κτλ, με τα οποία μπορούσες να “μιλάς” στους εχθρούς και αν πετύχαινες το roll τότε σε άφηναν ήσυχο και δεν σου επιτίθονταν!), ο οποίος όμως είχε αλλεργία στη μαγεία (ναι, μπορούσες να επιλέξεις το συγκεκριμένο Disadvantage κατά την διάρκεια του custom class creation!) και άρα δεν έχει mana και δεν μπορεί να castάρει ούτε το πιο απλό spell. Το σύστημα των Skills απλοποιούνταν ολοένα και οικτρότερα όσο κυκλοφορούσαν τα νέα TES και, όσο κι αν έγινε πιο λειτουργικό, σίγουρα απώλεσε πλήρως αυτόν τον μαγικό ανοιχτό χαρακτήρα των custom builds του Daggerfall.

-Στο ανοιχτό φινάλε: στα ύστερα στάδια της σεναριακής εξέλιξης, ο παίκτης καταλήγει να έχει υπό την κατοχή του ένα πανίσχυρο αντικείμενο, και η κυρίως πλοκή του παιχνιδιού ουσιαστικά ολοκληρώνεται μόλις ο παίκτης επιλέξει να δώσει αυτό το αντικείμενο σε κάποια από τις παρατάξεις που το επιθυμούν διακαώς. Αυτές οι παρατάξεις είναι 5 στον αριθμό, όσα είναι και τα διαθέσιμα διαφορετικά φινάλε του game (προφανώς υπήρχαν σχέδια για ακόμη περισσότερα φινάλε αλλά και αυτός ο τομέας επηρεάστηκε από την βεβιασμένη κυκλοφορία). Σε ύστερες εκδόσεις του Lore των TES, οι loremasters της Bethesda επέλεξαν ως “κανονικό” φινάλε το να… ισχύουν και τα 5 φινάλε ταυτόχρονα (ονομάζοντας το συμβάν “The Warp in the West” ή “The Miracle of Peace” στο in-game λογοτεχνικό υλικό), αναιρώντας ουσιαστικά οποιαδήποτε επίπτωση των πράξεών μας στο φινάλε του Daggerfall, αλλά δεν παύει να είναι γεγονός πως είχαμε αρκετά μεγάλη ελευθερία επιλογών ανάλογα με τις συμπάθειές μας και με το Role-Play που επιθυμούσαμε να κάνουμε.

-Στο ευρύτερο βάθος του ανοιχτού του κόσμου: πέρα από το βάθος του skill system, το Daggerfall ίσως να είναι μέχρι και σήμερα το πιο open-world TES game. Διέθετε πάνω από 40 διαφορετικά “Guilds” (Temple Orders, Knight Orders, Vampire Clans, Werewolf Clans, Witch Covens κτλ), πάνω από 30 διαφορετικές πόλεις-κράτη γύρω από τον Iliac Bay (με την καθεμία να έχει τα δικά της Guilds και τους δικούς της μετρητές Reputation), τραπεζικό σύστημα (στις τράπεζες μπορούσες να πάρεις δάνειο, να καταθέσεις τα χρήματά σου ή να τα ανταλλάξεις με Letters of Credit μιας και στο Daggerfall τα λεφτά σου είχαν βάρος και συνέβαλαν στο encumbrance), μπορούσες να αγοράσεις άλογο, άμαξα (η οποία ήταν πιο αργή από το άλογο, όμως διέθετε έξτρα αποθηκευτικό χώρο για να τοποθετείς αντικείμενα) ή… καράβι για τις μετακινήσεις σου (αν αγόραζες καράβι τότε τα έξοδα για να μετακινηθείς σε άλλη πόλη-κράτος ήταν μηδενικά, μιας και το μέσο ήταν δικό σου), μπορούσες να αγοράσεις το προσωπικό σου σπίτι σε κάθε μεγάλη πόλη του κόσμου (δυστυχώς ένα από τα πετσοκομμένα features του παιχνιδιού ήταν η δυνατότητα αγοράς νέων επίπλων για τα σπίτια σου)… Bέβαια, όπως προείπαμε, αρκετά από τα παραπάνω features ήταν είτε buggy, είτε λειψά λόγω βεβιασμένης κυκλοφορίας, είτε random-generated σε μεγάλο βαθμό, δεν παύει όμως να ισχύει ως αρχή πως ο κόσμος ήταν ΑΠΙΣΤΕΥΤΑ οργανωμένος, ανοιχτός και βαθύς, ακόμα και με τα σημερινά δεδομένα.

daggerfall-6
O King of Worms, σε όλη του την Daggerfallική δόξα. Ξανά, συγκρίνετε αυτόν τον δίκαιο υπερνταή ανδρομέδιων διαστάσεων με το FALSE ΑΔΗΦΛΩΡΟ ΑΝΔΡΙΚΕΛΟ που μας πλασάρανε ως King of Worms στο Oblivion, και ελάτε να σπάσουμε ότι έμεινε άσπαστο από το προηγούμενο ξέσπασμα ιερής οργής

O επίσημος “κύκλος” του Daggerfall θα λέγαμε πως κλείνει ουσιαστικά λίγα χρόνια αργότερα, με την κυκλοφορία του Battlespire το 1997, το οποίο αρχικά προορίζονταν ως expansion για το Daggerfall αλλά στην συνέχεια αυτονομήθηκε ως stand-alone τίτλος, και του Redguard το 1998 (ένα action-adventure τρίτου προσώπου, το οποίο δημιουργήθηκε ξεκάθαρα επειδή η Bethesda μυρίστηκε χρήμα από την επιτυχία αντίστοιχων 3D action τίτλων όπως το Tomb Raider). Μετά και την κυκλοφορία του Redguard, η Bethesda επιδόθηκε πιο ενεργά στην δημιουργία του Elder Scrolls III… αλλά θα φτάσουμε σε αυτήν την ιστορία κάποια άλλη στιγμή.

Κατά τον εορτασμό της 15ης επετείου της σειράς Elder Scrolls το 2009, η Βethesda διέθεσε το Daggerfall ως δωρεάν download από το επίσημο site της. Προφανώς απαιτείται DosBox και αρκετή λεπτοδουλειά στις ρυθμίσεις του για να εγκατασταθεί και να τρέξει ικανοποιητικά, αλλά παρ’όλα αυτά μπορείτε να το κατεβάσετε από ΕΔΩ.

Κώστας Καλλιανιώτης

Archaeologist/Historian, RPG Player, Motörhead fan, Consumer of Mutton.

17 Comments

  1. Μια διόρθωση, η XnGine χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στο Terminator: Future Shock.

    Απολαυστικό το άρθρο, και ελπίζω να δούμε και κάτι αντίστοιχο για το Morrowind σύντομα.

  2. Δίκιο έχεις προφανώς, αλλά την XnGine την αναφέρω ως καινοτομία σε σχέση με το Arena πάντα, όχι πως υλοποιήθηκε για πρώτη φορά με το Daggerfall. Και ο Ted Peterson που εργάστηκε στο Daggerfall ήταν και Designer στο Future Shock, οπότε η ιστορία της δημιουργίας της μηχανής βγαίνει πάλι :p

  3. Μια διόρθωση ακόμα, η Gamebryo ήταν third party μηχανή, η Creation ( που είναι βελτιωμένη εκδοχή της Gamebryo ) είναι ιδιοκτησία της Bethesda.

  4. Κατά το ήμισυ σωστός. Για το Morrowind επέλεξαν την NetImmerse Engine συγκεκριμένα (αυτό ήταν το επίσημο early όνομα της Gamebryo θεωρητικά) η οποία ήταν όντως third party, αλλά αφενός της άλλαξαν πλήρως τα φώτα με τροποποιήσεις και προσθήκες πολλών και διάφορων ειδών (όπως ειδικά shaders της ΑΤΙ για τις αντανακλάσεις στο νερό), αφετέρου αυτές οι τροποποιήσεις υιοθετήθηκαν αργότερα και από την πιο “επίσημη” έκδοση της Engine όταν μετονομάστηκε από NetImmerse σε Gamebryo μετά την κυκλοφορία του Morrowind. Τουτέστιν, όπως το αντιλαμβάνομαι εγώ τουλάχιστον, η NetImmerse μετατράπηκε σε Gamebryo θεωρητικά μετά τις τροποποιήσεις που έκανε η Bethesda πάνω σε αυτήν.

  5. https://www.youtube.com/watch?v=DWmKlE1fR58 (”https://www.youtube.com/watch?v=DWmKlE1fR58″)
    https://www.youtube.com/watch?v=AmBJSOb48vg (”https://www.youtube.com/watch?v=AmBJSOb48vg”)

    στην αρχη εχει λινκς για οποιον θελει να κατεβασει τα full παιχνιδια daggerfall / arena
    πολλα πολλα πολλα πολλα πολλα πολλα θενκς Κωστα.
    ομορφο ταξιδι το αρθρο,αναμνησεις γεματο

  6. Γκουνελιώτη, έλα στην αγκαλιά μου.

    Τ Ι Τ Α Ν Ι Ο άρθρο, κάποιος κακεντρεχής θα έλεγε πως έχεις μαχαίρι ακονισμένο για τη Μπεθέσντα. Ευτυχώς που δεν έχουμε κακεντρεχείς ανάμεσά μας. Επίσης, σε ένα δίκαιο κόσμο, στο κλασσικό κουτάκι “Γραφικά-Ήχος-Χειρισμός” που συνοδεύει το παραδοσιακό ρεβιού, θα έμπαινε φαρδιά πλατιά η “ΑΝΔΡΟΠΡΕΠΕΙΑ”, καθοριστικός παράγοντας ποιότητας για κάθε παιχνίδι που επιθυμεί να λέγει πως σέβεται τον εαυτό του.

  7. Χωρίς αυτό το παιχνίδι, δεν θα ήμουν το τεστοστερονικό κτήνος που είμαι σήμερα…

    Ευχαριστώ Κώστα…

  8. Παντού ακούω για μπαγκιες και εγώ δεν είδα ποτέ καμία. Το μόνο που μου έχει τύχει είναι μερικά αντικείμενα στο oblivion που όταν τα έριχνες από το τσαντικό σου δεν στακάρανε και γέμιζε ο τόπος και άλλη μια φορά που έλιωνα με tgm και μπαινοντας σε ενα σπιτι βρεθηκα στο απολυτο κενό.
    Τώρα για όλα τα υπόλοιπα ψήνομαι να σου γράψω ένα σεντόνι αν έχεις όρεξη. Κατά τα άλλα το άρθρο εξαιρετικό και με τη σωστή δόση νοσταλγίας.

  9. Βέβαια αυτή η λογική “εγώ δεν είδα ποτέ κανένα bug” είναι λίγο της φάσης “δεν έχω πετύχει ποτέ μου περιστατικό διαφθοράς στο δημόσιο άρα δεν υπάρχει διαφθορά” :p Μάλλον ανήκεις στο προνομιούχο 1%, ευτυχώς ή δυστυχώς η ιντερνετσική κοινότητα έχει βγάλει τα συμπεράσματά της προ πολλού ως προς αυτό το θέμα, ας μην παραθέτω τα λινκς προς το youtube πάλι.

    Πέραν τούτου, τo σεντόνι που λες θα έχει σχέση με την Bethesda, με τα bugs ή με τα Elder Scrolls? Όπως και να έχει ευπρόσδεκτο θα είναι το όποιο υλικό για συζήτηση, ρίχτο στο thread για τα Single Player RPGs αν τυχόν το γράψεις.

  10. To έλιωνε ο αδερφός μου στο Γυμνάσιο το Daggerfall και ουσιαστικά ήταν αδύνατο να τερματιστεί λόγω bugs. Περισσότερα πράγματα δεν δούλευαν, παρά δούλευαν. Στο τέλος είχε εγκαταλείψει εντελώς το main quest και το ζούσε άγρια στα στενά ως βαμπιροδολοφόνος των πάντων.

    ΥΓ Σας έχω μιλήσει για τον αδερφό μου, έτσι; Παίζει αποκλειστικά και μόνο Elder Scrolls παιχνίδια και κανένα άλλο. Έχει προβλήματα.

  11. Φοβερό αφιέρωμα-άρθρο!!! Φαίνεται εξαιρετικό παιχνίδι αν και ποτέ δεν το έχω παίξει. Ίσως άμα γίνει ποτέ ριμεικ μοντ ή ριμαστερ. Ανυπομονώ πάντως πολύ για ανάλογο άρθρο περί Morrowind…

  12. Τώρα εξηγούνται πολλά!
    Μόλις τελειώσω με τα γράσσα θα το γράψω. Αφορά και τα τρία που ανέφερες.

Leave a Reply

Related Articles

Back to top button
en_USEN