BROKEN AGE ACT 2
Έφτασε επιτέλους η ώρα. Ενάμιση χρόνο μετά την κυκλοφορία της Act 1 και τρία ολόκληρα χρόνια μετά την παραπάνω από επιτυχή χρηματοδότησή του, που σήμανε και την έναρξη σχεδιασμού, το “Broken Age” του Tim Schafer και της Double Fine Productions ολοκληρώνεται. Το παιχνίδι που έχει ήδη προκαλέσει πλήθος συζητήσεων, που έχει διχάσει το κοινό, που έχει γοητεύσει κάποιους, αλλά και απογοητεύσει αρκετούς άλλους, θιασώτες της κατηγορίας, ο τίτλος που σήμανε την επιστροφή του Tim Schafer στο πεδίο των point ‘n’ click adventure games, επιτέλους φτάνει στο τέλος της διαδρομής. Έχοντας καταστρατηγήσει κάθε έννοια πλάνου και deadline κυκλοφορίας και ενδιαμέσως προλάβει να δώσει στη δημοσιότητα ένα ντοκιμαντέρ αναφορικά με την ανάπτυξή του, η Double Fine Productions παραδίδει το δεύτερο και τελευταίο μέρος του πολυαναμενόμενου, για πολλούς και διαφόρους λόγους, παιχνιδιού της.
Το ερώτημα που απασχολεί κάθε φίλο των adventure games δε μπορεί παρά να είναι αν η Act 2 καταφέρνει να πατήσει πάνω στα θετικά γνωρίσματα του πρώτου μέρους και διορθώνοντας τις αδυναμίες που εκείνο παρουσίασε να κλιμακώσει και να κλείσει το “Broken Age” με τρόπο τέτοιο που να το καθιστά μία, αν όχι αξέχαστη, τουλάχιστον ευχάριστη εμπειρία. Με τις γνώμες και τα διάφορα reviews να παρουσιάζουν ήδη τεράστιες αποκλίσεις μεταξύ τους, προκαταβολικά σας λέω ότι το κείμενο που θα διαβάσετε επίτηδες επέλεξα να ξεκινήσω να το γράφω 48 ώρες μετά την εμφάνιση των credits, προκειμένου να έχω τον απαραίτητο χρόνο να «χωνέψω», στο βαθμό του δυνατού, τις εντυπώσεις που μου άφησε συνολικά πλέον το παιχνίδι.
ΧΥΝΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΚΑΡΔΑΡΑ ΜΕ ΤΟ ΓΑΛΑ
Για τον τεχνικό τομέα της περιπέτειας δεν έχω να προσθέσω το παραμικρό σε σχέση μ’ όσα είχα γράψει στο review της Act 1. Σας παραπέμπω σ’ εκείνο προκειμένου να μάθετε, ή να θυμηθείτε, την άποψη που είχα σχηματίσει –κι η οποία εξακολουθεί να ισχύει στο ακέραιο με το πέρας του δεύτερου αυτού μέρους- για το τρίπτυχο γραφικών, ήχου και χειρισμού. Αυτό το οποίο οφείλω να σας επισημάνω είναι ότι η δεύτερη πράξη παρουσιάζεται πιο απαιτητική όσον αφορά στην έκδοση των GPU drivers που «φοράει» το σύστημά μας. Για να γίνω πιο συγκεκριμένος, το rig στο οποίο δοκιμάστηκε το παιχνίδι είχε μείνει στην 14.4 έκδοση των Catalyst drivers.
Αποτέλεσμα αυτού ήταν να συναντήσω τόσο ορισμένα crashes στο desktop, όσο και συχνότατα παγώματα κατά την εναλλαγή οθονών εντός του παιχνιδιού. Κατόπιν έρευνας που έκανα διάβασα ότι αυτά οφείλονται στη νεότερη OpenCL έκδοση που απαιτεί η Act 2. Δίχως να το πολυσκεφτώ και να το ψάξω περισσότερο, αποφάσισα να μεταβώ στην προσφάτως κυκλοφορηθείσα, 15.4 beta, έκδοση των οδηγών της AMD. Από εκείνη τη στιγμή κι έπειτα δεν αντιμετώπισα το παραμικρό πρόβλημα.
Μακάρι όμως αυτό το τεχνικής φύσεως θέμα να ήταν εκείνο που με προβλημάτισε περισσότερο απ’ όλα στο δεύτερο αυτό μέρος του μεγαλόπνοου σχεδίου του Tim Schafer. Πραγματικά θα ήταν ευχής έργον, καθώς θα σήμαινε ότι το περιεχόμενο θα ήταν τέτοιο που μονομιάς θα καθιστούσε μικρολεπτομέρεια την οποιαδήποτε άλλη “παραφωνία”, αφήνοντάς μας να θυμόμαστε όλα εκείνα τα ωραία που θα είχε να μας προσφέρει η κλιμάκωση της πλοκής του “Broken Age”. Βλέπετε, σ’ αντίθεση με την εντύπωση που έχουν πιθανώς δημιουργήσει οι κατά καιρούς τοποθετήσεις μου περί του όλου ζητήματος που ακούει στο όνομα του τίτλου του εν λόγω παιχνιδιού, ειλικρινά ήλπιζα να επέλθει πλήρης ανατροπή των μέτριων έως αρνητικών εντυπώσεων που είχε δημιουργήσει η Act 1. Διαψεύστηκα οικτρά κι ακόμη κι αυτή τη στιγμή που γράφω το κείμενο δε ξέρω από πού να πρωταρχίσω την αποτύπωση των αρνητικών χαρακτηριστικών που εντόπισα στην Act 2.
Έχω την αίσθηση ότι όσοι έχετε παίξει το παιχνίδι λίγο πολύ θα συμφωνείτε με τον ισχυρισμό μου περί του ενδιαφέροντος που είχε το περιβάλλον μέσα στο οποίο παρουσιάζονταν οι δύο πρωταγωνιστές μας και κυρίως ο Shay. Από τη μία είχαμε την αίσθηση της αποξένωσης που χαρακτήριζε το διαστημόπλοιο μέσα στο οποίο βρισκόταν το νεαρό αγόρι και τη μοναξιά που, ερήμην οποιασδήποτε άλλης ανθρώπινης παρουσίας, μοιραία ένιωθε. Απ’ την άλλη βιώσαμε το δράμα ενός κοριτσιού που μεγάλωνε μ’ έναν μοναδικό και συνάμα τραγικό προορισμό για τη ζωή της, ν’ αποτελέσει δηλαδή θυσία σ’ ένα πελώριο πλάσμα που επισκεπτόταν κάθε 14 χρόνια την περιοχή όπου ζούσε. Κάπου μεταξύ της στάσης ζωής των δύο ηρώων μας και των πεποιθήσεων που καθένας εκ των υπολοίπων χαρακτήρων εξέφραζε, διαφαινόταν μία διάθεση αλληγορίας από μεριάς των δημιουργών .
Ή τουλάχιστον έτσι νομίζαμε, διότι η Act 2 έρχεται να δώσει μία εντελώς αναπάντεχη κλωτσιά σ’ όλα τα παραπάνω και να γκρεμίσει με περισσή ευκολία όσα δημιουργήθηκαν εντός των 4 ωρών που διαρκούσε ο προκάτοχός της. Από εδώ κι έπειτα αναγκαστικά θα προβώ σ’ ορισμένα ελαφρά spoilers, προκειμένου να μπορέσω να στοιχειοθετήσω όσο καλύτερα γίνεται ποια είναι εκείνα τα σημεία που καθιστούν καταστροφικό το δεύτερος αυτό μέρος του “Broken Age”. Γι’ αρχή λοιπόν, ξεχάστε την εντύπωση που είχαμε σχηματίσει αναφορικά με τη φύση των γονέων του Shay. Ούτε η μητέρα αλλά ούτε κι ο πατέρας του είναι το κεντρικό κομπιούτερ που δεσπόζει εντός του διαστημοπλοίου. Με το καλημέρα διαπιστώνουμε ότι πρόκειται για ανθρώπινες υπάρξεις. Τόσο απλά και τόσο απότομα πηγαίνει στον κάλαθο των αχρήστων όλο το κλίμα που είχε καλλιεργηθεί αναφορικά με τη ζωή του Shay και των ιδιαιτεροτήτων που αυτή έχει.
Ασφαλώς η μεγάλη αυτή ανατροπή θα μπορούσε ν’ αποβεί θετική, αν κι εφόσον οδηγούσε σε κάποια εξέλιξη που θα τη δικαιολογούσε. Κι όμως, οι γονείς του Shay αλλά κι οτιδήποτε σχετίζεται μ’ αυτούς (π.χ. ο λόγος που καταλήξανε στο διαστημόπλοιο) αποτελούν τόσο μεγάλα κλισέ, που απλά απορείς για το αν αυτός ήταν εξ’ αρχής ο προορισμός τους ή κάτι άλλαξε στην πορεία του σχεδιασμού της Act 2. Όσο για τη Vella, αν και γίνεται μία προσπάθεια να (ψευτο)διατηρηθεί η αίσθηση περί του ασυμβίβαστου και ηρωικού χαρακτήρα της, εδώ απλά αναλώνεται σ’ ένα συνεχές πέρα-δώθε εντός του μέχρι πρότινος περιβάλλοντος του Shay, προσπαθώντας να βρει τον τρόπο να δραπετεύσει. Το πλέον κωμικοτραγικό στοιχείο όμως που σχετίζεται με τους χαρακτήρες έχει να κάνει με τον Marek και την εξήγηση που δίνεται περί της δικής του ταυτότητας, που εν τέλει αποτελεί και τον πυρήνα της ιστορίας. Εκεί το παιχνίδι αγγίζει τα όρια του τραγέλαφου κι αυτό είναι το μόνο που θα γράψω, για να μη προβώ σε χαρακτηρισμούς που δεν αρμόζουν σε μία κριτική ενός video game.
ΠΟΣΑ ΛΑΘΗ, ΠΟΣΑ;
Δε λείπουν όμως τίτλοι που έχουμε δει κατά το παρελθόν να έχουν μέτρια γραφικά, κακό voice acting ή ελαφρώς ανόητη πλοκή, εντούτοις να παρουσιάζουν τέτοια ποιότητα γρίφων που να καταφέρνουν να διασκεδάσουν τις συνολικές εντυπώσεις που αφήνουν, σώζοντας ελαφρώς την παρτίδα. Δυστυχώς στην περίπτωση του “Broken Age” that’s not the case either, για να χρησιμοποιήσω και λίγο την αγγλική.
Προφανώς επηρεασμένοι απ’ την κριτική που δεχτήκανε για τους απλοϊκούς γρίφους της πρώτης πράξης, τα στελέχη της Double Fine Productions κάνανε ακριβώς αυτό που ΔΕΝ έπρεπε να κάνουν: Προσπαθήσανε να διορθώσουν ένα λάθος κάνοντας ένα άλλο, ακόμη μεγαλύτερο, λάθος. Έτσι λοιπόν εκεί που είχαμε ένα 4ωρης διάρκειας και πολύ χαμηλής δυσκολίας πρώτο μέρος, έρχεται ένα δεύτερο μισό που είναι σαφώς μεγαλύτερο, κουβαλώντας όμως την ίδια στιγμή κάθε είδους ανοησία που μπορεί κανείς να φανταστεί αναφορικά με τους γρίφους που περιλαμβάνει. Σας ενοχλεί όταν κάποιος developer σας ζητάει να πράξετε κάτι παράλογο προκειμένου να προχωρήσετε παρακάτω; Ατυχήσατε. Εκνευρίζεστε με τους κακώς σχεδιασμένους κι ακόμα χειρότερα υλοποιημένους γρίφους; Ατυχήσατε εις διπλούν. Θεωρείτε ότι οι διαδικασίες που διαθέτουν χρονικούς περιορισμούς, ή απαιτούν συγχρονισμό, δεν έχουν καμία θέση σ’ ένα adventure game; Ατυχία εις τον κύβο.
Τους παραπάνω ισχυρισμούς μου δυστυχώς η Act 2 τους αιτιολογεί σε πολλά σημεία της. Οι ουκ ολίγοι γρίφοι καλωδίωσης των hexi-pals είναι τουλάχιστον ατυχείς. Η στιγμή που καλούμαστε να λύσουμε τον κόμπο που θα απελευθερώσει το σύννεφο του Brother Lightbeard αποτελεί μνημείο του πώς μπορείς ηθελημένα να εκνευρίσεις τον παίκτη. Ο γρίφος που σχετίζεται με τον δήμαρχο και το πώς θα τον κάνουμε να ξεφορτωθεί το αντικείμενο που έχει κολλήσει στο λαιμό του ενώ είναι πολύ καλός σε σύλληψη, βασίζεται σε μία ακραία παράλογη πράξη στην οποία πρέπει να προβούμε (ή καλύτερα… να μην προβούμε) αρχικά. Ο τρόπος απόκτησης του μπαστουνιού του παππού της Vella βρίσκεται κατόπιν trial and error διαδικασίας και δεν είναι επ’ ουδενί αποτέλεσμα λογικής σκέψης. Παραδέχομαι ότι μετά το “Broke Age” θα το σκεφτώ διπλά και τριπλά προτού διαμαρτυρηθώ ξανά για την ευκολία ενός adventure game. Χίλιες φορές ένα εύκολο κι ευχάριστο παιχνίδι, παρά ένα φεστιβάλ κακών και τραγικά υλοποιημένων γρίφων.
Το τελευταίο που λέω οφείλεται σε δύο ακόμη λόγους. Ο πρώτος έχει να κάνει με τη χρήση του μπαστουνιού που αποσπάμε απ’ τον παππού της Vella. Ενώ γνωρίζουμε κι έχουμε καταλάβει πού πρέπει να το χρησιμοποιήσουμε, μέσα από έναν διάλογο που έχει προηγηθεί, όταν επιχειρήσουμε να το πράξουμε η απάντηση που θα πάρουμε θα είναι αρνητική. Γιατί; Διότι πρέπει να επαναλάβουμε τον σχετικό διάλογο, έχοντας ήδη το μπαστούνι στην κατοχή μας και δοκιμάζοντας αμέσως μετά τη χρήση του! Λογικά αυτό που μόλις ανέφερα αποτελεί bug, συνεπώς πιθανολογώ ότι θα εξαλειφθεί στο άμεσο μέλλον μέσω κάποιου patch. Μέχρι την ώρα που γραφόταν πάντως το κείμενο που διαβάζετε, δεν είχε κυκλοφορήσει κάποιο τέτοιο.
Κάπως έτσι φτάνουμε στο μεγαλύτερο μειονέκτημα του “Broken Age”. Έχοντας δύο ιστορίες που εξελίσσονται παράλληλα και σε τελείως ξεχωριστούς χώρους, δίχως οι πρωταγωνιστές να μπορούν να έρθουν σ’ οποιουδήποτε τύπου επαφή μεταξύ τους, τι πιο ατυχές απ’ το να ζητάς απ’ τον παίκτη να λύσει έναν γρίφο στον κόσμο του ενός μέσω στοιχείων που παρέχονται στο περιβάλλον του δεύτερου; Κι όμως, ο Tim Schafer υποπίπτει ακόμη και σ’ αυτό το σοβαρότατο λάθος, αφήνοντάς μας ν’ αναρωτιόμαστε πώς σκεφτόταν κατά τη διάρκεια σχεδιασμού της Act 2. Αν υπάρχει ένας κανόνας στα adventure games, αυτός είναι ότι δε κάνεις ποτέ τον παίκτη να νιώσει ότι βρίσκεται εκτός της δράσης και απλά ελέγχει και κατευθύνει τους πρωταγωνιστές. Προσπαθείς να τον κάνεις να νιώσει ότι είναι ο ίδιος στη θέση του Shay ή της Vella. Ακόμη κι αυτός ο βασικός κανόνας πάει περίπατο στην περίπτωση του “Broken Age”. Καθίσταται έτσι απαραίτητη, αλλά για τελείως λάθος λόγους, η εναλλαγή μεταξύ των δύο πρωταγωνιστών, προκειμένου να φτάσουμε στο φινάλε. Τ’ ότι αυτό είναι τελείως «φτηνό», συμπληρώνοντας το παζλ ενός κάκιστου δεύτερου μέρους, μάλλον δε πρέπει να σας προξενεί έκπληξη.
EPIC FAIL
Ακόμη κι ο πιο ορκισμένος εχθρός του Schafer δε θα μπορούσε ποτέ να ισχυριστεί ότι με την ολοκλήρωση της Act 2 η αίσθηση που θα έμενε απ’ το νέο παιχνίδι του γνωστού δημιουργού θα ήταν ότι πρόκειται για ό,τι πιο ανέμπνευστο, κλισέ και κακοφτιαγμένο έχουμε δει απ’ τα χέρια του. Βάζει τον παίκτη σε μία διαρκή αναζήτηση του τί έχουν ατυχώς σκεφτεί οι δημιουργοί προκειμένου να του κάνουν τη ζωή δύσκολη, στερώντας κάθε πιθανό ίχνος χαράς απ’ την ενασχόληση μαζί του. Δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι το αρχικό πλάνο βασιζόταν σ’ αυτόν τον αχταρμά που τελικά είδαμε να είναι το “Broken Age” στο σύνολό του. Κάτι μου λέει ότι το original δεύτερο μέρος ομοίαζε αρκετά με το πρώτο και τελικά αυτό που μας παραδόθηκε είναι μία βιαστικά και τελείως άτσαλα τροποποιημένη εκδοχή του. Σίγουρα όμως αυτό δεν αποτελεί δικαιολογία.
Σε προσωπικό επίπεδο δε σας κρύβω ότι αν έλειπε ο σκοπός της παρουσίασής του, δεν υπήρχε η παραμικρή περίπτωση να ολοκληρώσω το δεύτερο αυτό μέρος. Μ’ εκνεύρισε αφάνταστα σε πολλά σημεία του, μ’ έκανε να κολλήσω επί ώρες λόγω των τραγικών γρίφων που ενσωματώνει και να ξοδέψω 15 (!!!) ολόκληρες ώρες για ένα παιχνίδι που υπό φυσιολογικές συνθήκες δε θ’ απαιτούσε ούτε τις μισές εξ’ αυτών. Οι περισσότερες ώρες που διαρκεί σε σχέση με το πρώτο μισό και η δυνατότητα που μας δίνει για ενασχόληση με την επίλυση αρκετών γρίφων παράλληλα είναι τα μοναδικά θετικά γνωρίσματα που μπορώ να του αναγνωρίσω.
Είναι δε ό,τι πιο αδιάφορο έχω παίξει εδώ και πολύ καιρό, αφού εξ’ αρχής καταστρέφει όσα είχε χτίσει η Act 1, μ’ αποτέλεσμα να καταφέρνει ν’ απεμπολήσει από μόνο του το πιο σημαντικό στοιχείο του, δηλαδή το ενδιαφέρον που μας είχαν προκαλέσει όσα είχαν προηγηθεί. Φυσικά μπροστά σ’ όλα τ’ άλλα αρνητικά, το φάουλ της επανάληψης των ίδιων τοποθεσιών σε σχέση με το πρώτο μέρος και το μηδενικό character development, φτάνουν να φαντάζουν πταίσματα.
Πιθανώς θα παρατηρήσατε ότι πουθενά μέχρι στιγμής δεν έκανα αναφορά στα χρήματα που είχε λάβει μέσω Kickstarter το “Broken Age”, εξαργυρώνοντας στο έπακρο τη φήμη του διάσημου δημιουργού του. Δε βρίσκω κανέναν λόγο να προσθέσω κάτι περισσότερο σ’ όσα έχω κατά καιρούς πει. Το μόνο που θα αρκεστώ να συμπληρώσω είναι ότι χαίρομαι που δε βρίσκομαι μεταξύ των 87.000+ ατόμων που προ τριετίας στηρίξανε αυτό το project. Είμαι βέβαια ο πλέον αναρμόδιος να πω αν όλοι αυτοί με το τέλος της Act 2 θα αισθανθούν ότι κάποιος τους έταξε λαγούς με πετραχήλια και τελικά τους παρέδωσε κάτι που δε μπορεί να λογίζεται ούτε καν ως κάτι μέτριο. Άλλωστε υπάρχουν και αντίθετες της δικής μου γνώμες και ήδη εμφανίστηκαν βαθμολογίες της τάξης του 80% αλλά και του 90% (….) για το εν λόγω παιχνίδι.
Το “Broken Age” για τον γράφοντα αποτελεί ένα πολύ κακό παράδειγμα άκρατης φιλοδοξίας, μηδενικού προγραμματισμού, τραγικής υλοποίησης κι ακόμη χειρότερης ανταπόδοσης της εμπιστοσύνης που δείξανε κάποιοι στο πρόσωπο ενός ατόμου. Ο μόνοι λόγοι για ν’ ασχοληθείτε μαζί του είναι αφ’ ενός για να δείτε πώς μπορεί ένα υποσχόμενο αρχικά παιχνίδι να τα κάνει τελείως μαντάρα, αφ’ ετέρου να πιστοποιήσετε κι εσείς ότι το χρήμα δεν εγγυάται σε καμία περίπτωση την παρουσία έμπνευσης από μεριάς του δημιουργού. Ακόμη και η εμφανώς μεγαλύτερη διάρκειά του σε σχέση με το πρώτο μέρος δε θ’ αποδειχτεί αρκετή για να σας κάνει να του συγχωρήσετε όλες τις υπόλοιπες αμαρτίες που κουβαλάει.
ΠΡΟΧΩΡΗΣΤΕ ΜΕ ΔΙΚΗ ΣΑΣ ΕΥΘΥΝΗ
Αν ανήκετε σ’ εκείνους που κρατήσανε τα χρήματά τους και δεν τα διέθεσαν στη Double Fine Productions προκειμένου αυτή να μας δώσει τελικά ένα τέτοιο αποτέλεσμα, αλλά παρ’ όλα αυτά εξακολουθείτε ν’ αναρωτιέστε αν αξίζει να προμηθευτείτε το παιχνίδι, θα σας απαντήσω μεταχειριζόμενος την ερώτηση-απορία ενός μέλους της κοινότητάς μας: “Nα το πάρω στο 50%, στο 75% ή στο 90%;” Η απάντηση είναι μία και μόνο. Στο 90% και πάλι με δική σας ευθύνη.
Αν κάποιος θεωρεί ότι είμαι υπέρ του δέοντος σκληρός με το παιχνίδι, αυστηρός με τον Tim Schafer ή ενδεχομένως περίμενα υπομονετικά στη γωνία μέχρι να έρθει η ώρα να κατακεραυνώσω την Act 2, μπορώ να τον διαβεβαιώσω ότι σφάλει. Από ένα adventure game όμως που σχεδιαζόταν επί τρία χρόνια, κάνει μία τραγική σεναριακή τούμπα, παρουσιάζεται τελείως αδιάφορο, περικλείει ατυχείς και κάκιστα υλοποιημένους γρίφους και δυσκολεύει τεχνηέντως τον παίκτη, δε μπορώ παρά να έχω φρικτά παράπονα και χείριστη γνώμη για το τελικό αποτέλεσμα.
Αν πραγματοποιούσα review για το ενιαίο παιχνίδι, η βαθμολογία που θα του έδινα θα κινούταν στο 55%. Όπως και να έχει και όποια κι αν είναι η γνώμη του καθενός μας, μ’ αυτά και μ’ αυτά κλείνει ένα μεγάλο σήριαλ της κατηγορίας, που αφήνει πολλά και ποικίλα μαθήματα για όλους μας. Το θέμα είναι ποιοι θα τα πάρουν και ποιοι θα τα προσπεράσουν. Κάτι μου λέει ότι δε θ’ αργήσει η (Kickstarter) ώρα που θα το διαπιστώσουμε…
Pros
- Μεγαλύτερη διάρκεια σε σχέση με το πρώτο μέρος
- Η δυνατότητα παράλληλης ενασχόλησης μ’ αρκετούς γρίφους
Cons
- Πολλά απ’ τα ζητούμενα είναι τελείως τραβηγμένα κι ακόμη χειρότερα υλοποιημένα
- Η παρουσία γρίφου που συνίσταται σε μία σειρά ενεργειών που απαιτούν συγχρονισμό
- Η σεναριακή ανατροπή του αποτελεί παράδειγμα προς αποφυγή
- Καθιστά αναγκαία την παράλληλη ενασχόληση και με τις δύο ιστορίες, αλλά για τελείως λάθος λόγο
- Δεν παρουσιάζει κανένα ενδιαφέρον και καταλήγει σ’ ένα τελείως νερόβραστο και κλισέ φινάλε
- Πολύ λίγες νέες τοποθεσίες
- Αρκετοί χαρακτήρες τελικά μένουν ανεκμετάλλευτοι
- Αναπόφευκτα θα το στοιχειώνει η εντύπωση ότι τα χρήματα που έλαβε απ’ το Kickstarter δεν επενδύθηκαν καθόλου σωστά
Χωρίς να το έχω τελειώσει ακόμη, η πρώτη ώρα μου έχει δώσει *ακριβώς* την ίδια εντύπωση. Δυστυχώς. RIP και διπλή μούτζα στη μάπα μου που στήριξα το KS. Πλέον, αν δεν δω Full Throttle 2, ο κύριος Schafer δεν πρόκειται να δει ούτε μισό σέντσι μου πριν πλημμυρίσουν τα ίντερνετς από 90+ ρηβιούζ.
Αν ενδεχομένως, ολοκληρώνοντάς το αλλάξω γνώμη, θα έρθω εδώ να την μοιραστώ.
Αν αυτή είναι η άποψη που έχεις σχηματίσει πριν καν το τελειώσεις, έχω μεγάλη περιέργεια να διαβάσω ποια θα είναι εκείνη που θα έχεις μετά το φινάλε…
Εξαιρετικά καλογραμμένο και δυστυχώς σε πολλά σημεία εύστοχο το review Μάνο. Αν και έχω λίγο καλύτερη γνώμη για το παιχνίδι και το θεωρώ απλώς συμπαθητικό (κι αυτό επειδή προσωπικά μου άρεσαν οι έξυπνοι κατά τη γνώμη μου, αλλά όντως άθλια ενσωματωμένοι γρίφοι), με ετερόκλητα πολύ θετικά αλλά και αρκετά επιεικώς απαράδεκτα στοιχεία, δυστυχώς για όσους περίμεναν κάτι ιδιαίτερο από τον Schafer, το review βρίθει από εύστοχες και ακριβείς παρατηρήσεις. Ειδικά στο θέμα της αυτοκαταστροφής ενός γοητευτικού αλληγορικού μύθου είμαι 100% σύμφωνος. Κρίμα που αυτό μπορεί και να είναι το κύκνειο άσμα του Schafer στο είδος των adventure. Πάντως δεν παύω να πιστεύω στο kickstarter. Και μόνο το μαγικό υπερ-έπος Pillars of Eternity αρκεί για να δικαιολογήσει την ύπαρξη του θεσμού. Κρίμα που δε σου αρέσουν τα RPG φίλε. Για το συγκεκριμένο (το Pillars, έτσι; ) μετανιώνω που δεν έδωσα κι ακόμα περισσότερα στο kickstarter για να πάρω την συλλεκτική έκδοση.
Για κάποιο περίεργο λόγο πιστεύω ότι δε θα είναι αυτό το κύκνειο άσμα του Schafer στα adventure games. Δε ξέρω, λόγω εγωισμού, λόγω ματαιοδοξίας, λόγω οτιδήποτε άλλου πιστεύω ότι θα δούμε τουλάχιστον ένα ακόμη παιχνίδι του. Το θέμα είναι τί χρήματα θα ζητήσει και τί θα πάρει τελικά απ’ το Kickstarter σ΄εκείνη την περίπτωση.
Για να πω την αλήθεια κι εγώ αποσύνδεσα πλέον το “Broken Age” από την όποια συνέχεια της τύχης του όλου θεσμού. Κυρίως διότι ό,τι ήταν να κάνει, το έκανε. Απλά δε μπορώ παρά να σκέφτομαι ότι λίγα χρήματα απ’ το σύνολο εκείνων που διατέθηκαν γι’ αυτό θα ήταν αρκετά για να πάρουν μπρος κάποια άλλα projects (Kaptain Brawe 2, 7th Guest 3). H τελείως ανισόποση κατανομή τους αποδεικνύεται μεγάλο κρίμα…
Εύστοχος ο Αδερφός Κάστλντοκ. Το Pillars ήταν πραγματικά από τα KS projects που δικαιώνουν το θεσμό. Το Broken Age, απλώς έτυχε να ανοίξει την πόρτα και κατόπιν κατέρρευσε κάτω από το βάρος των προσδοκιών που το ίδιο δημιούργησε.
Οου γιες, ακόμα κι αν καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις εμένα τουλάχιστον μου πήρε ένα 20λεπτο trial and error για να βρω το σωστό συνδυασμό.
Για να εξηγούμε δεν το έχω τελειώσει ακόμα, αλλά η γνώμη μου είναι ότι δεν είναι και για 40! Τεχνικά είναι περίπου άρτιο, αν και προσωπικά κι εμένα δεν με πολυενθουσιάζει η τεχνοτροπία των γραφικών. Επίσης, η δυσκολία του έχει ανέβει αρκετά σε σχέση με το 1ο μέρος, τουλάχιστον όσο έχω παίξει μέχρι τώρα. Στο Act 1 θυμάμαι ότι δεν κόλλησα πουθενά μέχρι το τέλος του!!! Αυτή η αύξηση της δυσκολίας, που ήταν και απαίτηση πολλών backers, είναι καλοδεχούμενη από τη πλευρά μου, διότι τα τελευταία χρόνια έχει πέσει πολύ το επίπεδο όσον αφορά τον ορισμό του όρου “game”. Πως να το κάνουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να εμπεριέχει και μια πρόκληση. Μην το κάνουμε όπως η TellTale Games που κατά τη γνώμη μου θα πρέπει να αφαιρέσει πλέον το όρο games διότι, πολύ απλά αυτά που παράγει πλέον δεν είναι games!!!
Βέβαια, η αλήθεια είναι ότι από τις παλιότερες δουλειές του Schafer απέχει έτη φωτός, και δε το λέω επειδή στα νιάτα μου έπαιξα τα μαγικά παιχνίδια της Lucasarts και θα πει κανείς ότι, ήμουν μικρός και με μάγευαν λόγω ηλικίας; Το λέω διότι, τυγχάνει εδώ και κάνα μήνα (είδες πόσο σου παίρνει αν δεν έχεις χρόνο διαθέσιμο) να παίζω ξανά το Day of The Tentacle και μάλιστα στο κινητό μου, με το scummvm, κι έχω πραγματικά αναρωτηθεί πως μπορεί ένας άνθρωπος (άντε δύο μια και ήταν και ο Grossman μαζί), να έχουν γράψει ένα τέτοιο έπος. Πραγματικά, όταν υπάρχει μεράκι και κίνητρο (έτσι είναι τα νιάτα), μπορούν να γεννηθούν αριστουργήματα. Η σύγκριση βέβαια με το Broken Age δεν υφίσταται σε κανέναν τομέα. Ακόμα και στον voice over, για το οποίο πολλά ελέχθησαν ότι είναι το δυνατότερο σημείο του ΒΑ, θα πρότεινα σε αυτόν που το λέει να στήσει ξανά το Day of the Tentacle και να παίξει για 10 λεπτά, για να δει πραγματικά τι εστί voice over. Για τους γρίφους και τους σπιρτόζους διάλογους δε το συζητώ καν, η απόσταση μεγαλώνει ακόμα περισσότερο. Και όλα αυτά χρίζονται γύρω από μια καθόλα απλοϊκή για να μη πω “γελοία” ιστορία. Συνεπώς, το story δεν είναι αυτό που παίζει ρόλο για μένα. Δεν είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι μεγάλο. Παίζει μεν το ρόλο του (βλ. Grim Fandango), αλλά αν είσαι βιρτουόζος (όπως ήταν τότε όλα τα στελέχη της Lucasrts) τότε μπορείς να χτίσεις το τέλειο παιχνίδι adventure ακόμα και γύρω από την πιο απλοϊκή ιστορία. Και μετά από αυτό το παραλήρημα “νοσταλγίας”, που πρακτικά δεν είναι νοσταλγία είναι η πάσα απόλυτα αντικειμένική αλήθεια, να πω ότι στο broken age θα έβαζα ένα 50-60 και αυτό διότι έχω το πρόσφατο μέτρο σύγκρισης του πιο είναι το 100 (Day of the Tentacle). Στο σύγχρονο adventuριστικο κόσμο μπορεί να έπιανε και κάνα 60-70.
Στον κόσμο των Dead Synchronicity και Book Of Unwritten Tales 2; I think not.
Προσωπικά και ευσπλαχνικά, χωρίς να το έχω ολοκληρώσει, θα έβαζα 57% μέχρι εδώ και αυτό σίγουρα δεν είναι η καλύτερη αρχή για ένα παιχνίδι. Γενικά πιστεύω η μεγαλύτερη απογοήτευση προέρχεται από το τελικό αποτέλεσμα σε σχέση με το pre-release/KS νταβαντούρι. Αν έβγαινε δηλαδή σιωπηλά και ήσυχα το BA ως ένα Amnesia Fortnight προτζεκτάκι της DF, πιστεύω θα έβρισκε μεγαλύτερη αποδοχή ως ένα ήσυχα B-list adventur-άκι για τις εκπτώσεις.
Διαφημίστηκε όμως ως ΤΟ Adventure και ο κύριος Σάφερ απέτυχε να υποστηρίξει τα λεγόμενά του, σε κάθε τομέα. Πλέον δεν πρόκειται να υποστήριξω κανένα project του τυφλά, σαν όνομα δηλαδή, ως developer του 2015, δεν έχει καμιά αξία/ειδικό εκτόπισμα για εμένα πλέον.
Αδερφέ ουσιαστικά δε διαφωνούμε σε τίποτα, ούτε καν στη συνολική βαθμολογία του παιχνιδιού, η οποία, αν παρατήρησες, αναφέρω ότι θα ήταν στο 55% αν πραγματοποιούσα ένα review και για τα δύο μέρη. Απλά το δεύτερο αυτό μέρος από μόνο του φαντάζει -και είναι- ακόμη χειρότερο κι από τη βάση. Κι όταν ζητάμε να ανέβει ο βαθμός δυσκολίας των adventure games, ασφαλώς δεν εννοούμε με τα τεχνάσματα και τις… φαεινές ιδέες που είδαμε στην Act 2 του Broken Age!
Dead Synchronicity και Book Of Unwritten Tales 2; Δυστυχώς δεν τα έχω παίξει. Στο Dead Synchronicity είχα παίξει το demo που είχε βγει στη φάση του kickstarting, και θυμάμαι ότι με είχε εντυπωσιάσει, μου θύμισε κάτι από άλλες εποχές! Είναι πράγματι τόσο καλό? Δυστυχώς δεν έχω και πολύ χρόνο πλέον, λόγω οικογενειακών και επαγγελματικών υποχρεώσεων οπότε όταν έχω χρόνο πρέπει να κάνω επιλογή. Το BA το είχα κάνει back σε μια περίοδο που ήμουν πιο λάσκα, βγήκε βέβαια αρκετά καθυστερημένα αλλιώς ίσως να μην ασχολιόμουν. Από τα σύγχρονα που έχω παίξει και μου άρεσαν, ανεφερόμουν στα Edna and Harvey και στα deponia.Aν και το τελευταίο άρχισε να με κουράζει στο δεύτερο της σειράς από τη μέση και μετά. Ευρηματικοί γρίφοι, αλλά αυτός με το κλείσιμο της μουσικής βρε παιδιά τι “πατάτα” ήταν? Με ξενέρωσε εντελώς και δεν ασχολήθηκα με το τρίτο (ακόμα). Ίσως και ελλείψη χρόνου. Εγώ αυτά χρησιμοποίησα ως μέτρο σύγκρισης για το 60-70 που σας είπα.
Τρομερά και τα Deponia ( ακόμη και ο “μουσικός” γρίφος του δευτέρου, αν και ξενέρωσε απίστευτα το Μάνο, εμένα μου άρεσε πολύ και μάλιστα, επειδή είχα μπει πλήρως στην “Σπάμε τον 4ο τοίχο” νοοτροπία του παιχνιδιού και είχα υποψιαστεί από το hint που έσκαγε διαρκώς στα loading screens, μου άρεσε) και σε επίπεδο γρίφων θεωρώ πως συγκρίνονται άνετα με το Day of the Tentacle. To Harvey’s New Eyes επίσης δυνατός τίτλος. Το Dead Synchronicity το έχω παίξει ελάχιστα -συμπάσχω για τον λιγοστό ελεύθερο χρόνο- αλλά έχει στόφα αληθινά σπουδαίου adventure από τα παλιά, σε κάνει να μην θέλεις να το κλείσεις καθόλου- και το BOUT2, έχοντας ολοκληρώσει και απολαύσει το πρώτο και εμπιστευόμενος πλήρως την κρίση του Μάνου στο αποθεωτικό του ρηβιού, θαρρώ πως θα το ζήσω πραγματικά όταν έρθει η ώρα του…σε 2-3 χρόνια από σήμερα!
Πατάτα γρίφος δε λες τίποτα! Μ’ έκανε να μισήσω πρόσκαιρα το παιχνίδι, ευτυχώς το υπόλοιπο περιεχόμενό του μ’ αποζημίωσε με το παραπάνω.
Για τα “Dead Synchronicity” και “The Book of Unwritten Tales 2” υπάρχουν reviews στο site μας. Φυσικά καμία σχέση με το “Broken Age”, αμφότερα είναι πολύ καλές παραγωγές!
Παραλίγο να ξεχάσω και το πολύ καλό -αν και μπορεί να φανεί φλύαρο σε κάποιον που δεν είναι οπαδός του Kevin Smith- Randal’s Monday, το οποίο ήταν απολαυστικά old school στην παρουσίασή του και όσο δύσκολο έπρεπε.
Θα συμφωνήσω με τον Borracho για το Randal’s Monday που ήταν όντως υπόδειγμα σωστής και καλοσχεδιασμένης old-school δυσκολίας. Παρ’ όλα αυτά το Randal’s έφαγε τρελό κράξιμο για τους “παλιομοδίτικους” και “παράλογους” γρίφους του (που δεν ήταν ούτε το ένα ούτε το άλλο), ενώ το Broken Age στην Αμέρικα έχει πάρει άφεση αμαρτιών για πολύ χειρότερα παραπτώματα στον τομέα των γρίφων και όλοι ξαφνικά το βρίσκουν παλιομοδίτικα χαριτωμένο…
Βρε μπας και ο Bobby Kotick είχε δίκιο τελικά που έκραζε τον Schafer;
Ναύαρχε έχεις πρόχειρο λινκ του κραξίματος; Θυμάμαι κάπου είχα διαβάσει το κείμενο πίσω στο 2012 αλλά με ψήνει να δω πόσο μέσα τελικά έπεσε!
Εγώ έχω link με το κράξιμο του Είδωλου. Σου κάνει; 🙂
Λοιπόν παίδες, μόλις το τέλειωσα κι εγώ, οπότε παραθέτω και τις τελικές μου εντυπώσεις. Στα αρνητικά: για τον γρίφο με τα δημητριακά στη κουζίνα, τον οποίο θεωρώ αρκετά δύσκολο και θεωρώ πως ο πρώτος που τον έλυσε μόνο κατά τύχη θα το έπραξε (μπορεί βέβαια να αδικώ και την εξυπνάδα κάποιων), όταν μην έχοντας τίποτα άλλο να δοκιμάσει, θα άρχιζε να πατάει ότι κουμπάκι υπήρχε στην οθόνη . Είναι όμως κάτι που αποδέχομαι, διότι θεωρώ ότι κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει αυτό που λέμε έναν impossible puzzle. Ο συγκεκριμένος δεν είναι παράλογος γρίφος, απαιτεί όμως αρκετή παρατήρηση και να σκεφτείς λίγο διαφορετικά. Τέτοια πράγματα μου αρέσουν εμένα!
Συμφωνώ ότι ως προς το σενάριο θα μπορούσε να τα πάει αρκετά καλύτερα.
Το φινάλε δε με πολυενθουσίασε επίσης.
Οι διάλογοι, επίσης, πολλές φορές σου δίνουν την εντύπωση ότι απευθύνονται σε παιδάκια (που μπορεί να είναι κι έτσι βέβαια). Σαν να σου προσφέρουν μασημένη τροφή. Γενικά τους λείπει η σπιρτάδα και σε καμία περίπτωση δε συμφωνώ ότι είναι το δυνατό σημείο του παιχνιδιού, όπως έχω διαβάσει σε διάφορα review. Έχοντας και την πρόσφατη εμπειρία του Day of the tentacle, πράγματι αναρωτιέμαι αν είναι γραμμένοι από τον ίδιο άνθρωπο! Μόνο σε μερικές γραμμές διακρίνεις έναν γνήσιο Schafer!!!
Επίσης, η τεχνοτροπία των γραφικών/animation δεν είναι του στυλ μου, αλλά αυτό είναι και θέμα γούστου σε άλλο μπορεί να αρέσουν!!
Εδώ κάπου τελειώνουν τα αρνητικά κατά τη γνώμη μου:
Στα θετικά για μένα είναι οι γρίφοι, τομέας πολύ σημαντικός (για μένα ο σημαντικότερος σε ένα adventure). Σε αυτόν τον τομέα στο Act2, έχει γίνει πολύ σημαντική προόδος σε σχέση με το Act1. Με αποτέλεσμα το συνολικό αποτέλεσμα στο τομέα πρόκληση/δυσκολία που για μένα είναι πολύ σημαντικός σε οποιαδήποτε παιχνίδι (στο παρελθόν έχω έρθει σε αντιπαράθεση για το θέμα του πόσο challenging πρέπει να είναι ένα game, σε πολλά fora του εξωτερικού, με νεότερους κυρίως gamers, τελευταία με αφορμή τo Legend of Grimrock, καθώς τα rpgs είναι η άλλη μου μεγάλη αγάπη, ίσως και μεγαλύτερη από τα adventures) να έχει ανέλθει σε πολύ καλό επίπεδο.
Σχετικά με τους γρίφους με τα hexipal, επειδή έγινε ιδιαίτερη μνεία στο review, εγώ τους βρήκα πολύ καλούς και μου θύμισαν κάτι από τα παλιά. Δεν ξέρω, την ηλικία σου Μάνο, υποθέτω ότι είσαι νεότερος από μένα (εγώ διανύω το 40 έτος), και δεν ξέρω αν έχεις παίξει όλα τα “κλασσικά” της Lucasarts και συγκεκριμένα το Loom. Οι γρίφοι με τα hexipal, λοιπόν είναι ξεκάθαρα ένα μίνι ανάλογο των αντίστοιχων του Loom. Για αυτό εγώ όχι μόνο τους επικροτώ αλλά βγάζω και το καπέλο σε αυτόν που τους σχεδίασε και ενέταξε στο παιχνίδι.
Προσωπικά κόλλησα μόνο σε ένα σημείο και χρειάστηκε να κοιτάξω στον internet για τη λύση. Πρόκειται
Για τους γρίφους που απαιτούν συγχρονισμό ενεργειών (μάλλον στο finale αναφέρεται ο φίλος Μάνος), να υπενθυμίσω ότι είναι πολύ Schaferish και καλοδεχούμενο για μένα. Τα monkey island είχανε αντίστοιχους γρίφους στα finale τους, οπότε δε με ξένισε καθόλου. Το αντίθετο μάλιστα, θα με εξέπληττε αν δεν υπήρχε εδώ.
Τελειώνοντας το σχολιασμό μου, το παιχνίδι, τελικά μου άφησε ένα θετικό πρόσημο. Αν το βαθμολογούσα σήμερα, κοιτώντας όλα τα 25 χρόνια ενασχόλησής μου με τα adventures θα του έβαζα σίγουρα ένα 65. Αν δε αφαιρούσα τα 90s θα έπαιρνε σίγουρα 70+. Φυσικά, όπως είπα στη δικιά μου βαθμολογία σημαντική βαρύτητα παίζουν οι γρίφοι και το πόσο challenge εισάγουν στον χρήστη ως προς την ενασχόλησή του με το παιχνίδι. Δεν είμαι από αυτούς που αν κολλήσουν 15 λεπτά θα κοιτάξουν τη λύση, για να κοιτάξω λύση θα πρέπει να έχω κολλήσει 1-2 ημέρες έχοντας δοκιμάσει και σκεφτεί τα πάντα, και θα είμαι σίγουρος ότι ο συγκεκριμένος γρίφος με ξεπερνάει!
Επίσης, μια παρατήρηση γενική: Είμαι σίγουρος ότι αν το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν είχε προκύψει μέσα από τη διαδικασία του kickstarting, με άλλα λόγια δεν είχε τέτοιο hype και δεν γνωρίζαμε και το budget του παιχνιδιού, σίγουρα οι βαθμολογίες που θα βλέπαμε σε διεθνές επίπεδο, μιλάω πάντα, θα ήταν πολύ καλύτερες. Το ότι δεν ευοδώθηκαν οι αρχικές προσδοκίες πολλών ήταν αυτό που το καταδίκασε σε χαμηλές βαθμολογίες. Πάντως προσωπικά, σχετικά με το budget, αν και δε γνωρίζω τελικά πιο πραγματικά ποσό ξοδεύτηκε για το σύνολο του παιχνιδιού, δεν θεωρώ ότι ήταν υπερβολικό, ειδικά για ανάπτυξη που έχει γίνει στο πλέον ακριβό μέρος του κόσμου, την Καλιφόρνια και διάρκεσε 3 έτη. Θυμίζω το ανάλογο των video games, τα movies: Ποια είναι τα budgets των Χολιγουντιανών ταινιών και ποια των ευρωπαϊκών. Η διαφορά είναι χαώδης ακόμα και για απλές ταινίες. Είναι ξεκάθαρα θέμα κόστους χώρας!!!
Πολύ μεστή κι ενδιαφέρουσα τοποθέτηση! Γι’ αρχή να πω ότι είμαστε κοντά ηλικιακά, καθότι σύντομα κλείνω τα 36. Εξυπακούεται επίσης ότι έχω παίξει όλα τα games της Lucasarts. Επί τη ευκαιρία, να προσθέσω ότι το Loom το θεωρώ ένα εκ των υπερεκτιμημένων παιχνιδιών της.
Στο προκείμενο, ο timed γρίφος στον οποίο αναφέρομαι είναι αυτός με το πείραγμα των διακοπτών ρεύματος. Κατάλαβα γρήγορα τι έπρεπε να κάνω, μου πήρε αρκετή ώρα η υλοποίησή του. Ο γρίφος με τα δημητριακά μου κόστισε τις περισσότερες ώρες του παιχνιδιού. Κανένα hint εκεί για το τι έπρεπε να κάνουμε, ώστε να κατανοήσουμε την αναγκαιότητα χρήσης τους. Δε τον θεωρώ επιτυχημένο. Τα δε hexi-pals πραγματικά με κουράσανε, ειδικά η πρώτη περίπτωση όπου η λύση είναι τελείως απαράδεκτη, ακριβώς λόγω της παντελούς αδυναμίας του Shay να γνωρίζει τι έπρεπε να βάλει και πού. Μεγάλο φάουλ και ξεκάθαρη προσπάθεια κατά τη γνώμη μου να δυσκολευτεί ο παίκτης άνευ λόγου.
Δε γνωρίζω αν τυχαίνει να έχεις διαβάσει κάποια άλλα reviews μου, αλλά κάθε άλλο παρά εύκολα adventure games ζητάω σαν παίκτης. Απ’ την άλλη όμως, δε μπορώ να επικροτήσω τις ατυχείς εμπνεύσεις και τις ακόμη χειρότερες υλοποιήσεις στον τομέα των γρίφων.
Κρίνω ότι έχουμε να κάνουμε μ’ ένα παιχνίδι που συνολικά είναι πολύ κατώτερο πολλών εκ των σημερινών adventure games, που ευτυχώς μόνο λίγα δεν είναι. Αδυνατεί να συγκριθεί με δουλειές μικρότερων ομάδων και σαφώς πιο περιορισμένου budget. Το οποίο budget, μια και το ανέφερες, δε παίζει κάποιο ρόλο, αφού δεν είναι εκείνο που θα προσέθετε την έμπνευση και την ποιότητα που του έλειψε. Οπότε, για ν’ απαντήσω και στην ερώτησή σου, δε μ’ επηρρέασε στην τελική συνολική αποτίμηση.
Ο γρίφος του πρώτου Hexipal ήταν όντως ο πιο επίπονος από τους άλλους δύο, κι εγώ δυσκολεύτηκα αρκετά. Στην αρχή πήγαινα στην τύχη, θεωρώντας ότι θα πρέπει να φτιάξω μια ομοιομορφία στα patterns που εμφανίζονται όταν το τοποθετείς πάνω στον recharger. Εντούτοις, μετά από κάποιες προσπάθειες, αρκετές είναι η αλήθεια, δεν ξέρω αν το πρόσεξες, σου δίνει ένα hint ο ίδιος ο Shay λέγοντας, ότι αν ήμουν τώρα στο διαστημοπλοιό μου θα μπορούσα να κοιτάξω ποιος είναι ο συνδυασμός.
Οπότε τότε άρχισα κι εγώ να ψάχνω στο διαστημόπλοιο για κάποιο hint, και το βρήκα στην οικογενειακή φωτογραφία της οικογένειας Volta, όπου απεικονίζεται το σχετικό pattern. Θεωρητικά, με δεδομένο ότι στη φωτογραφία είναι κι ο ίδιος ο Shay παρών προφανώς γνωρίζει το συνδυασμό!!! Εγώ τον θεωρώ από τους καλοστημένους, δύσκολους μεν, γρίφους.
Έχω διαβάσει και άλλα reviews σου, προφανώς και δεν αναφερόμουν σε εσένα σχετικά με την δυσκολία/ευκολία.
Ότι είναι κατώτερο άλλων ούτε κουβέντα, π.χ., για μένα το Edna & Harvey είναι σαφώς ανώτερο. Αν όμως έδινα 80 στο δεύτερο, που νομίζω ότι τόσο του έχεις βάλει, τότε σε αυτό θα έδινα ένα 65. 😉
Για να πω και του στραβού το δίκιο το edna & Harvey θα το βαθμολογούσα τουλάχιστον 85. Είμαι μάλλον πιο επιεικής κριτής φάινεται 😉
ΑΝ θυμάμαι καλά, στο “Edna & Harvey” είχα βάλει 68%, έχοντας παραδεχθεί όμως αργότερα ότι το ψιλοαδίκησα. Σε κάθε περίπτωση φυσικά πρόκειται για καλύτερο παιχνίδι σε σχέση με το “Broken Age”, ούτε συζήτηση επ’ αυτού!
Το πρώτο Edna & Harvey ήταν αρκετά χοντροκομμένο θυμάμαι. Προέκυψε και σαν αποτέλεσμα συμμετοχής σε διαγωνισμό για adventure games αν δεν κάνω λάθος και αργότερα αποτέλεσε έναν από τους πρώτους τίτλους της Daedalic. Το Harvey’s New Eyes αντίθετα, ήταν πραγματικά εξαιρετικό δείγμα παλιομοδίτικου adventure!
Στο new eyes αναφερόμουν κι εγώ για το 80%. Για το πρώτο δε θυμάμαι να έχω δει review σου στο ragequit, μπορεί να μου διέφυγε όμως. Το πρώτο Edna & Harvey μου άρεσε εξίσου πάντως. Ειδικά εκείνος ο γρίφος με τα monitors με εξέπληξε θετικά, όχι ότι τον έλυσα μόνος, αλλά μόλις είδα τη λύση, χαμογέλασα και είπα από μέσα μου: Τι λες? φτιάχνουν ακόμα παιχνίδια με τέτοιους γρίφους. Ενδιαφέρον. Κι έτσι ξαναμπήκα στο παιχνίδι! Ήταν ουσιαστικά το πρώτο adventure που με απορρόφησε μετά από αρκετά χρόνια αγρανάπαυσης από τον χώρο του gaming γενικότερα!
Είσαι απόλυτα σωστός, στο “Harvey’s New Eyes (”http://www.ragequit.gr/reviews/item/edna-and-harvey-harvey-s-new-eyes”)” -το οποίο ήταν και το πρώτο μου κείμενο στο RageQuit- είχα δώσει 80%.
Το “Edna & Harvey” το είχα παρουσιάσει προ ιδρύσεως RQ, στο PC Master. O γρίφος με τα monitors εκείνου μ’ είχε βγάλει απ’ τα ρούχα μου. Πρέπει να είχα κολλημένος σ’ εκείνο το σημείο επί 5-6 ημέρες!
Η μακάβρια περιέργεια με οδήγησε στην ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Μάνο δεν θα μπορούσα να συμφωνήσω περισσότερο μαζί σου. Το δεύτερο μέρος αποτελεί πραγματικό φεστιβάλ οικτρού design. Μετά από πέντε ώρες πάλης με τους επιτηδευμένα “δύσκολους” γρίφους του, άνοιξα το λυσάρι και τελείωσα το παιχνίδι με συνεχές alt-tabbing, έτσι, από αγνό μαζοχισμό, μπας και είχε τίποτε περισσότερο από δυο-τρεις καλές ατάκες, εδώ κι εκεί.
Πραγματικό ΑΘΛΙΟ και συμπαρασύρει και τις καλούλες εντυπώσεις που είχε αφήσει το πρώτο μέρος. Για εμένα ο Schafer έχει τελειώσει οριστικά. Αν και δεν το θεωρώ εντελώς αδύνατο να παράγει κάποτε ένα άξιο λόγου παιχνίδι και πάλι, θα πρέπει να έχει βουήξει ειλικρινά ο τόπος απο 9/10, 10/10 reviews και τότε θα το σκεφτώ μόνο σε γενναία έκπτωση. Για Kickstarter/pre-orders, γελάμε από τώρα.
Άθλιο και πραγματικά είσαι ήρωας που κατόρθωσες να το τελειώσεις για την παρουσίαση. Κλαίω ακόμη και την ώρα που μου πήρε να το τελειώσω με walkthrough.