CRIS TALES
Ίσως βλέποντας το review για το παιχνίδι αυτό, να αναρωτηθεί κανείς πως το ανέλαβα, αν γνωρίζει τα γούστα μου όλα αυτά τα χρόνια. Η αλήθεια είναι πως πριν περάσω στα πράσινα λιβάδια των CRPG για πιο ώριμες εξιστορήσεις, η γνωριμία μου με το είδος (τότε δεν υπήρχε διαχωρισμός, όλα τα λέγαμε RPG) είχε γίνει με τα Γιαπωνέζικα παιχνίδια όπως Secret of Mana και Terranigma. Σε συνδυασμό με τoυς πολλούς review κωδικούς που λάβαμε για παιχνίδια μέσα στον Ιούλιο, σκέφτηκα να κάνω βόλτα στο παρελθόν και να δώσω μια ευκαιρία στo Cris Tales. Όχι ότι χρειάστηκα ιδιαίτερο σπρώξιμο βέβαια, καθώς από τα promo με είχε συνεπάρει η καλλιτεχνική διεύθυνση και η χειραγώγηση του χρόνου που υποσχόταν αντίκτυπο στην εξέλιξη της ιστορίας…
Η ιστορία είναι πολύ τυπική για το είδος. Η Crisbell, oρφανή ηρωίδα, μετά από καταστροφή στη γενέτειρα της, ανακαλύπτει πως έχει τη δύναμη να ελέγχει (ως ένα βαθμό) το χρόνο. Στην πορεία θα βρει συντρόφους, σε μια προσπάθεια να προστατέψει το κόσμο από μία μεγάλη απειλή που μπορεί να τον καταστρέψει. Αν και οι χαρακτήρες που απαρτίζουν την ομάδα μας δεν εμπίπτουν εξόφθαλμα στα συνηθισμένα anime πρότυπα, μετά από από λίγες ώρες ενασχόλησης διαπιστώνει κανείς ότι κι εδώ έχουμε τον ιδεαλιστή μα αγαθό ήρωα, τον σοφό της παρέας, τον comic relief χαρακτήρα κλπ. Γίνεται κατανοητό πως το Cris Tales προσπαθεί να τιμήσει τις επιρροές του, αλλά περιμέναμε εν έτει 2021, ποιοτικότερη γραφή που θα έδινε μεγαλύτερο βάθος στους χαρακτήρες. Αντ’ αυτού μένουμε σε μια πιο επιδερμική προσέγγιση, με αρκετούς χαρακτήρες να μην πείθουν όσο θα έπρεπε. Αυτό φυσικά αν είχατε προσδοκίες για κάτι περισσότερο από μια περιπέτεια που απευθύνεται σε παίκτες μικρότερης ηλικίας. Τουλάχιστον υπάρχουν κάποιες ανατροπές, που αν και συμβαίνουν αρκετά αργότερα, βοηθάνε την ιστορία να ξεφύγει κάπως από το τετριμμένο μοτίβο της.
Στο gameplay από την άλλη, τα πράγματα παρουσιάζουν σαφώς μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Η μάχη, κατά τα πρότυπα του είδους, πραγματώνεται σε γύρους. Στη μέση της οθόνης βρίσκεται πάντα το γκρουπ μας, ενώ δεξιά και αριστερά οι αντίπαλοι. Εδώ εισέρχεται το παιχνίδισμα του Cris Tales με το χρόνο. Η Crisbell μπορεί να γυρίσει πίσω το χρόνο στο παρελθόν στην αριστερή μεριά και να επιταχύνει το χρόνο προς το μέλλον στη δεξιά μεριά. Αυτό αρχικά μεταφράζεται σε περισσότερους τύπους εχθρών, όπου ο παρελθοντικός και μελλοντικός εαυτός τους να κρύβει διαφορετικές αδυναμίες, ικανότητες αλλά και αντοχές. Ωραία πινελιά είναι το ότι όσοι βρίσκονται ήδη στην προγενέστερη ή μεταγενέστερη δυνατή έκφανση τους και τους μεταφέρουμε αντίστοιχα στο παρελθόν ή το μέλλον, αντίστοιχα, δέχονται ζημιά, γιατί απλά… δεν έχει πιο πέρα. Το στοιχείο αυτό από μόνο του αυξάνει τις πιθανές τακτικές κατακόρυφα.
Αυτό είναι η αρχή μόνο. Οι ιδιότητες της Crisbell επηρεάζουν και τις δυνάμεις των υπόλοιπων χαρακτήρων. Φερ’ ειπείν ένα Yucandra του Willhem που εκρήγνυται μετά από μερικούς γύρους, αν φυτευτεί ενώ είναι ενεργό το παρελθόν και μετά γυρίσουμε στο παρόν, το effect θα πραγματοποιηθεί ακαριαία, χωρίς την ανάγκη να περιμένουμε. Ή για παράδειγμα spells που προκαλούν το soak status στους αντιπάλους, με ένα κύλισμα του χρόνου μπροστά (είτε από παρελθόν σε παρόν ή από παρόν σε μέλλον) αυτό αλλάζει σε σκουριά με πιο δυσμενείς επιπτώσεις. Ομοίως για effects τύπου burning, poison κλπ. που προκαλούν ζημιά σε μικρές δόσεις ανά τους γύρους, με την κατάλληλη διαχείριση του χρόνου, μπορούν να αποδειχτούν πολύ οδυνηρά. Επιπλέον οι επιθέσεις κάποιων μελών της ομάδας μας είναι διαφορετικές αναλόγως χρονικής περιόδου που βρίσκονται οι εχθροί μας. Να σημειωθεί ότι δίνεται η δυνατότητα για κάθε χαρακτήρα να παραχωρήσει τη σειρά του στον επόμενο, αφήνοντας τον εκείνο να δράσει πρώτο, στοιχείο που διευκολύνει αρκετά στο να εκτελεστούν με τη σωστή σειρά οι συνδυαστικές επιθέσεις.
Ο μηχανισμός με τη μεταχείριση του χρόνου χρησιμοποιείται αρκετά και εκτός μάχης. Μπορούμε π.χ. να γυρίσουμε στο παρελθόν για να ακούσουμε κάποιο διάλογο που έγινε όταν δεν ήμασταν παρόντες ή να ανοίξουμε κάποιο σεντούκι που υπάρχει μόνο στο μέλλον. Πολύ βολικά, οι npcs που έχουν κάποια αποστολή να μας αναθέσουν, έχουν ένα εικονίδιο πάνω από το κεφάλι τους. Στο Cris Tales υπάρχει μια σειρά από side quests που η επίλυση τους επηρεάζει τη μοίρα κάποιων χαρακτήρων ή περιοχών. Μάλιστα, μόνο αν τα ολοκληρώσουμε όλα θα έχουμε πρόσβαση στο καλύτερο φινάλε! Δεν είναι ούτε κατά διάνοια στο επίπεδο που έθεσαν άλλες σειρές, είναι όμως κάτι που δε συνηθίζεται για τα δεδομένα των JRPG (αυτό βέβαια ίσως να λέει κάτι για τη στασιμότητα του είδους σε ορισμένους τομείς, από οτιδήποτε άλλο).
Η εξερεύνηση είναι γραμμική αν και αρχικά το παιχνίδι προϊδεάζει για πιο ανοιχτό σχεδιασμό κόσμου. Γενικά ακολουθείται το μοτίβο «νέα περιοχή με πόλη – ένα με δύο dungeons – ανάληψη side quests – προχωράω στην επόμενη περιοχή». Τόσο οι πόλεις όσο και τα dungeons θα λέγαμε πως μάλλον είναι μικρά για τα δεδομένα του είδους. Random encounters υπάρχουν μόνο στα τελευταία και όχι στο χάρτη, και ευτυχώς δεν είναι ιδιαίτερα συχνά ώστε να σπάνε το ρυθμό και να προκαλούν κόπωση. Τα παραπάνω, σε συνδυασμό με την απουσία γενικότερου προαιρετικού περιεχόμενου (bosses, μυστικά, κρυμμένες περιοχές στο χάρτη κλπ.) που είναι σε αφθονία στους περισσότερους εκπροσώπους της κατηγορίας, συνιστούν μια περιπέτεια που ολοκληρώνεται κάπου στις 25-30 ώρες.
Στην επιμέλεια του εικαστικού του Cris Tales έχει δοθεί ιδιαίτερη φροντίδα και ξεχωρίζει άνετα από το συνηθισμένο cell-shaded ή pixel art που έχουν τα περισσότερα σύγχρονα JRPG. Με έντονα χρώματα, αυστηρές γραμμές σχεδίασης και χαρακτήρες που αν και μοιάζουν φτιαγμένοι από χαρτί, διαθέτουν όμορφο animation. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι μεγάλος μέρος του budget πήγε στην παρουσίαση του παιχνιδιού. Αυτό ενισχύεται τόσο από τις cut-scenes που θυμίζουν καρτούν και παίζουν σε κομβικά σημεία της περιπέτειας, όσο και από το voice acting. Προς έκπληξη μου, δεν υπάρχει γραμμή διαλόγου που να μην είναι ηχογραφημένη! Οι ερμηνείες κρίνονται ικανοποιητικές, ως επί το πλείστον, πάντα σε συνάρτηση με τους χαρακτήρες που συνοδεύουν. Η μουσική ομοίως είναι ιδιαίτερα προσεγμένη. Χωρίς δόση υπερβολής, πρόκειται για ένα από τα πιο ωραία soundtracks που έχω ακούσει τελευταία. Δεν υπάρχουν fillers, και κάθε θέμα ταιριάζει ιδανικά στην περιοχή που βρισκόμαστε.
Πλησιάζοντας στο τέλος αυτού του κειμένου θα ήθελα να δώσω κάποια disclaimer ώστε να έχετε πλήρη εικόνα πριν αγοράσετε. Κάποια bosses έχουν ανοσία στα περισσότερα status effects (κλασική ασθένεια του είδους), αχρηστεύοντας αρκετές τακτικές. Ειδικά προς το τελευταίο 1/4 του παιχνιδιού, σε συνδυασμό με το ότι ο μηχανισμός του χρόνου παραγκωνίζεται (δεν έχει ιδιαίτερη επίδραση καθώς δεν έχουν διαφορετικές μορφές), οι αναμετρήσεις με αυτά καταλήγουν συνήθως σε brute force καταστάσεις. Επιπροσθέτως, και σημαντικότερο όλων είναι το γεγονός πως οι μάχες έχουν μια μορφή Quick-Time Events: κατά τη διάρκεια της επίθεσης αν πιέσουμε το πλήκτρο τη σωστή στιγμή (το hint είναι ένα τρεμόπαιγμα της οθόνης αλλά μπορούμε στην πλειοψηφία των περιπτώσεων να κρίνουμε σωστά από το animation επίθεσης του χαρακτήρα) κάνουμε επιπλέον επίθεση ή προξενούμε επιπλέον ζημιά, στην περίπτωση των spells. Οι παλιότεροι θα θυμούνται πως κάτι αντίστοιχο γινόταν στα The Legend of Dragoon, Paper Mario κλπ. Ομοίως, όταν έρθει η στιγμή να αμυνθούμε. Μάλιστα αν αντιδράσαμε πραγματικά τελευταία στιγμή, κάνουμε parry αντί deflect και δεχόμαστε ελάχιστη ζημιά. Δεν είχα θέμα με το συγκεκριμένο μηχανισμό και θεωρώ ότι έκανε τη μάχη λιγότερο παθητική, αλλά το αναφέρω καθώς μπορεί να μην είναι για όλους.
Το Cris Tales ήταν λίαν ευχάριστο, χωρίς να κάνει ουσιαστικά βήματα εξέλιξης. Είναι tribute περισσότερο απ’ ό,τι θα θέλαμε και περίπτωση “been there, done that”. H ενασχόληση μαζί του με έκανε να θυμηθώ κάποιους από τους λόγους που σταδιακά απομακρύνθηκα από την κατηγορία. Είναι μια φιλότιμη προσπάθεια που αποτελεί καλό σημείο εισόδου στα JRPG, αλλά πιθανόν η τιμή να αποθαρρύνει αρκετούς. Αυτό που κάνει το παιχνίδι, το κάνει σχετικά καλά. Είναι όμως σαν μια μπάντα που άκουγες παλιά: την πεθύμησες, έβαλες να ακούσεις ένα άλμπουμ αλλά διαπίστωσες ότι ξεπεράστηκε από το χρόνο ή ότι δεν είναι πια για σένα…
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 71%
71%
Tales of Future Past
Είναι κρίμα που ο σχεδιασμός του άφηνε υποσχέσεις για κάτι μεγαλύτερο και πιο μεγαλειώδεις και παρότι προσπαθεί να κάνει κάτι καινοτόμο με τη μάχη και τις συνέπειες των αποφάσεων μας, το τελικό αποτέλεσμα αφήνει την εντύπωση μιας πιο lite εκδοχής των καλύτερων εκ των επιρροών του. Ίσως στο επόμενο παιχνίδι...