REVIEWS

PENTIMENT

Χτίζοντας κάτι καινούργιο σε γνωστά και γερά θεμέλια

Ο υπότιτλος του παρόντος κειμένου λειτουργεί ως μία επεξήγηση για τον νέο τίτλο της Obsidian Entertainment. Για να είμαστε ακριβείς, η λέξη “pentimento” περιέχει την έννοια της μετάνοιας και περιέγραφε τη διαδικασία κατά την οποία ένας καλλιτέχνης άλλαζε τη γνώμη του κατά τη διαδικασία δημιουργίας ενός έργου. Υπό μία έννοια επομένως άλλαζε σε ήδη εδραιωμένα θεμέλια τη ρότα που θα έπαιρνε το έργο του ενώ ήταν περίπου στα «μισά», χωρίς να ξαναρχίσει από το μηδέν. Αυτή η λέξη περιγράφει και τη διαδικασία ενασχόλησης του παίκτη με το Pentiment: ενώ έχουμε εδραιώσει την άποψή μας – θεωρητικά ακλόνητα- ένα μικρό στοιχείο έρχεται να μας αποσπάσει την προσοχή και να μας τραβήξει προς το δικό του μέρος. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή.

Pentiment - The Masterpiece of Andreas Mahler is shown as a work-in-progress
Το έργο μας παίρνει σιγά-σιγά μορφή, αλλά θα χρειαστούν διορθώσεις. Pentimento.

Ήδη από την ανακοίνωση του Pentiment, η Obsidian με το σχεδόν αναμενόμενα αυτοαναφορικό της τρόπο ανακοίνωνε ότι πρόκειται για ένα «απρόσμενο» narrative adventure υπό την καλλιτεχνική εποπτεία του Josh Sawyer. Πέραν της υπέρ του δέοντος καλλιτεχνικής απεικόνισης, το παιχνίδι διαφημιζόταν ως ένα murder-mystery παιχνίδι τοποθετημένο στη Βαυαρία του 16ου αιώνα. Στην πραγματικότητα το Pentiment σε μία meta-προσέγγιση του ίδιου του ονόματος, ανακυκλώνει και συνενώνει βασικές ιδέες από το παρελθόν τόσο της Obsidian όσο και της ευρύτερης λογοτεχνίας που άπτεται την περίοδο της Εξέγερσης των Χωρικών. Αν θα μπορούσα να χαρακτηρίσω αυτό το περίεργο κράμα (χωρίς να έχω πρόθεση να μειώσω στο ελάχιστο τα επιτεύγματα του παιχνιδιού) θα έλεγα ότι είναι ένα αμάλγαμα από το Όνομα του Ρόδου (του Ουμπέρτο Έκο), το απαράμιλλο «Q» των Luther Blissett, το gameplay του South Park, την αφηγηματική προσέγγιση των πρόσφατων Telltale games, μαζί με το χαώδες διακλαδισμένο dialogue tree του Fallout: New Vegas. Μπερδευτήκατε; Τέλεια, πάμε να τα εξηγήσουμε όλα ένα προς ένα.

Pentiment - The Theatre of Mind. Andreas is talking to the manifestations of his conscious
Ξεκινώντας την περιπέτεια, βρισκόμαστε αντιμέτωποι με την εσωτερική μας σύγκρουση, τις διαφορετικές προσωποποιήσεις του ψυχισμού μας. Τι θα επιλέξουμε τελικά;

Η βασική μας πλοκή διαδραματίζεται στο χωριό του Tassing στη Βαυαρία. Ο Martin Luther έχει ήδη καρφώσει τις Ενενήντα-πέντε Θέσεις του και η χώρα έχει αρχίσει να βρίσκεται σε αναβρασμό. Εμείς είμαστε ο Andreas Mahler ένας καλλιτέχνης που ήρθε να κάνει το «αγροτικό» του στο τοπικό αβαείο των Βενεδικτίνων μοναχών ζωγραφίζοντας το Αριστούργημά του στα πλαίσια του αντιγραφείου βιβλίων του αβαείου, όσο φιλοξενούμαστε στο καλύβι μίας οικογένειας στο χωριό. Η ζωή κυλάει ομαλά μέχρι την επίσκεψη του Βαρόνου Lorenz of Rothvogel, ο οποίος αποκτά ένα ζωηρό ενδιαφέρον τόσο για τον Andreas όσο και για το τι συμβαίνει στο αβαείο. Όλα αυτά μέχρι το νήμα της ζωής του κοπεί πρόωρα το ίδιο βράδυ, έπειτα από ένα γεύμα με τους μοναχούς. Οι πρότερες, σύντομες συναναστροφές με τους τοπικούς χωρικούς έχουν δημιουργήσει μία εκτεταμένη λίστα υπόπτων που καλούμαστε εμείς ως καλλιτέχνης-ερευνητής να διερευνήσουμε περαιτέρω. Η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν αρκετές φαινομενικές ομοιότητες με το Disco Elysium, αλλά μία τέτοια σύγκριση αδικεί κάθε RPG πόσο μάλλον το Pentiment που δεν έχει τέτοιο σκοπό ούτε τέτοια εκτέλεση.

Pentiment - The Baron is discussing Martin Luther's positions. The monks are not happy.
Το art είναι τόσο προσεγμένο ώστε φαίνονται οι διαφορές στους τοίχους του αβαείου ενώ οι εκφράσεις των μοναχών προδίδουν την άποψή τους για αυτά που λέει ο βαρόνος.

Βλέπετε το Pentiment μπορεί να λανσάρεται ως ένα whodunnit παιχνίδι, αλλά αυτό είναι η επίφαση γύρω από το βασικό σκέλος του παιχνιδιού που δεν είναι άλλο από την εξερεύνηση των ίδιων των χαρακτήρων, των συνθηκών, αλλά και των επιπτώσεων των επιλογών μας. Το παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα μία σπουδή πάνω στον ιστορικό υλισμό, την αλληλεπίδραση των διαφορετικών ομάδων ανθρώπων που δουλεύουν με λίγα πράγματα και με πρόσβαση σε ακόμη λιγότερους πόρους. Πώς αυτή η πρόσβαση των πόρων καθορίζει τους νόμους αναλόγως την ομάδα που έχει την νόμιμη εξουσία, πώς μία φαινομενικά μικρή επιλογή μπορεί να έχει δραματικές εξελίξεις σε μία μακροχρόνια κλίμακα. Πώς η έλευση νέων τεχνολογιών (βλ. τυπογραφία) καθιστά έναν ολόκληρο τρόπο ζωής ξεπερασμένο, ανοίγοντας παράλληλα μεγάλους ορίζοντες, επαναπροσδιορίζοντας τους κανόνες. Αυτή η Εγελιανή διατύπωση της ποσοτικής συσσώρευσης μικρών στοιχείων που οδηγεί σε ποιοτικό άλμα είναι ανάγλυφη ακόμη και στους ίδιους τους διαλόγους του Pentiment. Κάθε dialogue check εξαρτάται από το τι έχετε πει ή πώς έχετε συμπεριφερθεί στο συγκεκριμένο άτομο για να κερδίσετε την εύνοιά του. Οι διάλογοι συνήθως είναι απλοί και οι επιλογές που έχουμε καθορίζονται και από το υπόβαθρο που έχουμε επιλέξει για τον ίδιο τον Andreas (πού έχει σπουδάσει, τι θέματα έκανε στο πανεπιστήμιο κτλ.).

Pentiment - Villages gather in the Town commons. A villager is shown to incite rebellion against the Abbey.
Ο Πόλεμος των Χωρικών στη Γερμανία με ώθηση από το Λουθηρανισμό ήταν καθοριστικής σημασίας για την μετέπειτα ιστορική εξέλιξη της Ευρώπης.

Η ιστορία του παιχνιδιού εξελίσσεται σε βάθος 27 ετών και πολλές αποφάσεις που θα λάβουμε κατά των πρώτη πράξη του παιχνιδιού θα έχει διαφορετική εξέλιξη και κατ’ επέκταση διαφορετικό αποτέλεσμα στην τρίτη και τελευταία πράξη του. Πράγμα καθόλου εύκολο να προβλέψει κανείς, διότι η πλοκή βασίζεται σε δύο βασικά στοιχεία: την πληθώρα επιλογών και έπειτα των περιορισμό εκτέλεσής τους. Αν πάρουμε για παράδειγμα την πρώτη πράξη έχουμε τέσσερις υπόπτους για τους οποίους πρέπει να μαζέψουμε στοιχεία, ενώ έχουμε 2 μέρες για να το επιτύχουμε. Οι μέρες χωρίζονται σε διαφορετικά “game states”, είτε να τρώμε με οικογένειες (και γύρω από το τραπέζι λέγονται πολλά και ενδιαφέρονται πράγματα) είτε να πηγαίνουμε για δουλειά και λοιπές δραστηριότητες που συνήθως έχουν να κάνουν με τη διερεύνηση των υπόπτων και την περισυλλογή στοιχεών. Κάθε game state ολοκληρώνεται αφού έχουμε εξερευνήσει ένα main lead/objective, οπότε και προχωράμε στην επόμενη «μοναστική» ώρα. Έτσι αν έχουμε υποθετικά 12 leads να ακολουθήσουμε, ρεαλιστικά θα μπορέσουμε να εξετάσουμε διεξοδικά μόνο τα 7, συν πιθανώς όποια άλλα προκύψουν στην πορεία. Είναι άκρως σημαντικό να τονίσουμε ότι δεν υπάρχει “σωστή” ή “λάθος” επιλογή, τίποτα δεν είναι canon, επομένως δεν υπάρχει κάποια πίεση να δούμε την προβλεπόμενη εξέλιξη. Οι επιλογές δεν είναι ποτέ ξεκάθαρες ενώ η ενσυναίσθηση με τους χαρακτήρες πάνω στην οποία ποντάρουν οι διάλογοι επιφέρουν έναν επιπλέον συναισθηματικό στρώμα στην απόφασή μας που φέρνει κάθε φορά τον παίκτη αντιμέτωπο με τη δική του ιδιοσυγκρασία.

Pentiment - the dance of death mural
“… They move away from the dawn in a solemn dance away towards the dark lands while the rain cleanses their cheeks of the salt from their bitter tears.”

Υπό αυτήν την έννοια το Pentiment καταφέρνει με έναν περίεργο τρόπο να βυθίσει τον παίκτη στον κόσμο του, να τον φέρει αντιμέτωπο με το τι θέλει να πει και να τον κάνει να κοντοσταθεί πάνω στη βαρύτητα των επιπτώσεων των επιλογών του. Αυτός ο τύπος gameplay είναι αρκετά «βαρύς» καθώς το παιχνίδι περισσότερο διαβάζεται σαν βιβλίο παρά παίζεται ως video game. Δεν θα μπορούσε να είναι διαφορετικά άλλωστε, πλήρη ελλείψει voice-overs. Υπό αυτό το πρίσμα, ήταν περισσότερο ένα interactive βιβλίο που είχε θεματολογία των 16ο αιώνα (ήδη αναφέραμε το Όνομα του Ρόδου και το Q) και η ενασχόληση είχε τις ίδιες περίπου απαιτήσεις. Παρά την ύπαρξη των minigames, που έσπαγαν τη ροή του διαβάσματος, υπήρξαν φορές που ήθελα να κάνω διάλειμμα από το Pentiment, να μπορέσω να «ανασάνω» από την πληθώρα πληροφορίας, να επεξεργαστώ τα όσα έχω δει και διαβάσει. Εντούτοις, ομολογώ ότι ήμουν πλήρως καθηλωμένος και μαγνητισμένος από το περιεχόμενό του όπως ακριβώς με την ανάγνωση ενός καλού βιβλίου.

Pentiment - example of sharing food with the villagers.
Η Χριστιανική αντίληψη γύρω από το μοίρασμα του μεσημεριανού/δείπνου είναι άκρως σημαντική για τη συλλογή leads στην υπόθεσή μας.

Στο παραπάνω συνεισέφερε και η απεικόνιση του παιχνιδιού. Ελάχιστες λέξεις μπορώ να χρησιμοποιήσω για το art direction του παιχνιδιού, ήδη από το announcement trailer οι εικόνες μιλούσαν (pun not intended) από μόνες τους. Κάθε κάδρο είναι για σεμινάριο, οι καλλιτέχνες έχουν δώσει μεγάλη προσοχή στην απεικόνιση κάθε χαρακτήρα, η οποία δανείζεται στοιχεία της τεχνοτροπίας της εποχής που γεννήθηκε. Μεγαλύτεροι σε ηλικία χαρακτήρες απεικονίζονται διαφορετικά χαρακτηριστικό παράδειγμα ο αφρικανός μοναχός που έχει επισκεφτεί το αβαείο (θα σας συμβούλευα να δεχτείτε την πρόσκλησή του για φαγητό), που έχει εντελώς διαφορετικό art style από τους υπόλοιπους χαρακτήρες με καταγωγή από τη Γερμανία. Όλο το gameplay διαδραματίζεται σε έναν 2D καμβά με την πλοήγηση να γίνεται σε προκαθορισμένα μονοπάτια, όπως τα είδαμε στο Stick of Truth.

Pentiment - discussing with the NPCs
Οι παγανιστικοί θρύλοι της Γερμανίας δείχνουν από που έχει αντλήσει έμπνευση ένας άλλος αγαπημένος τίτλος.

Οι διαφορές εκτείνονται και στην απεικόνιση της γραμματοσειράς. Όπως ήδη αναφέρθηκε το Pentiment δεν έχει voice-overs αλλά διαβάζεται σαν βιβλίο. Για να δώσει ταυτότητα σε κάθε NPC που έρχεται στο διάβα μας, η Obsidian υιοθετεί διαφορετικές γραμματοσειρές για κάθε χαρακτήρα αναλόγως την καταβολή που θεωρεί ο Andreas ότι έχει. Έτσι για παράδειγμα, οι Βενεδικτίνοι έχουν μία βαριά, αυστηρή γοτθική γραμματοσειρά ενώ οι χωρικοί μία που προσομοιάζει περισσότερο την ελεύθερη γραφή καθώς γράφει κάποιος ένα γράμμα. Πρέπει να τονιστεί ότι αυτή η γραφή αλλάζει αναλόγως την άποψη του Andreas για το χαρακτήρα που συνομιλεί: ένας μοναχός μπορεί να αποκαλύψει στοιχεία του παρελθόντος του και να αλλάξει η γραμματοσειρά του από τη γοτθική σε μία που μοιάζει ότι έχει βγει από τυπογραφείο. Παρόλα αυτά, έχει δοθεί μεγάλη προσοχή να είναι το παιχνίδι όσο πιο προσβάσιμο γίνεται και η επιλογή διαφορετικών γραμματοσειρών είναι προαιρετική, ενώ υπάρχει και text-to-speech επιλογή.

Pentiment - Andreas Mahler holding a lamp traversing the woods.
Κυριολεκτικά κρατώντας το φανάρι.

Όπως είπα για τις περίπου είκοσι ώρες που με κράτησε το παιχνίδι, προσπαθώντας να δω τα πάντα και να μην αφήσω διάλογο πίσω σε κάθε game state, ήμουν πλήρως απορροφημένος. Από τους ambient ήχους που περιστασιακά κοβόντουσαν από ήχους μουσικής, την «ανάγκη» να δω τις επιπτώσεις των επιλογών μου και αν όντως βρήκα τον δολοφόνο, μέχρι το επιστέγασμα την τρίτης πράξης, ένιωθα ότι έπρεπε να πάρω όσο περισσότερα γίνεται από αυτό τόσο από πλευράς ιστορικής απεικόνισης όσο και της εξέλιξης της πλοκής. Παρά το murder mystery που πλανάται στην ατμόσφαιρα, αυτό που προσωπικά με τράβηξε είναι το βάθος της ιστορικής μελέτης που έγινε ώστε να απεικονιστεί και να πλαισιώσει το πρώτο. Σε αυτό μάρτυρας είναι όλες οι πηγές που παραθέτουν στα credits, πειστήριο ότι η δουλειά που έγινε για το παιχνίδι ήταν εκτεταμένη και σοβαρή ώστε να δείξει τις συνθήκες υπό τις οποίες ζούσαν οι άνθρωποι τότε. Δεν περιορίστηκε δηλαδή μόνο στη μελέτη του καλλιτεχνικού ρεύματος, αλλά δίνει με ρεαλιστικό τρόπο τη ζωή των χωρικών και της μοναστικής ζωής, θέτει προβληματισμούς που άπτονται των κοινωνικών ζητημάτων του σήμερα (π.χ. θέση της γυναίκας, ρόλος της ιδιοκτησίας στις σχέσεις των ανθρώπων κ.ό.κ.).

Pentiment - showcase of the games literature
Γνωρίζω ότι δεν λέει πολλά αυτή η φωτογραφία στους περισσότερους, αλλά η άντληση πηγών, ο συνδυασμός τους και η παραγωγή μίας πρωτότυπης εργασίας είναι ένα επίτευγμα διόλου ευκαταφρόνητο. Πίσω από το όμορφο art το Pentiment κρύβει μία σοβαρή επιστημονική μεθοδολογία.

Έχουμε τονίσει πολλές φορές σε αυτόν τον ιστότοπο ότι βαθμολογούμε το παιχνίδι ως έναν αναγκαίο κακό: προσπαθούμε να ποσοτικοποιήσουμε μία εμπειρία μέσα από ένα υποκειμενικό πρίσμα με όσο αντικειμενικά κριτήρια γίνεται. Το κυριότερο κριτήριο κατ’ εμέ είναι αν το παιχνίδι παραδίδει αυτά που υπόσχεται στο είδος του, τεχνικά αλλά και από πλευράς πλοκής και μηχανισμών. Το Pentiment περιπλέκει την τέχνη, την ιστορία, ακόμη και την ίδια τη φιλοσοφία σε ένα παιχνίδι που οφείλει να είναι σημείο αναφοράς για τα narrative games. Η Obsidian παίρνει την ουσία των παιχνιδιών που την κατέδειξαν που δεν είναι άλλη από το «αίτιο-αιτιατό» όσον αφορά τις επιλογές μας και τις τοποθετεί σε ένα ιστορικό πλαίσιο. Υποσχέθηκε μία «απρόσμενη» περιπέτεια και παρέδωσε ένα διαμάντι με διακλαδισμένη πλοκή, ενδιαφέροντες χαρακτήρες, μαγνητικό art direction. Ναι, το παιχνίδι δεν είναι για όλους και το λέει από την αρχή. Λίγοι θα γνωρίζουν από πριν ότι θα το απολαύσουν. Αρκετά περισσότεροι θα είναι αυτοί που θα συνειδητοποιήσουν ότι είχαν τέτοια ενδιαφέροντα και το Pentiment θα αποτελέσει έναυσμα για την ενασχόλησή τους με την ευρωπαϊκή ιστορία του Μεσαίωνα. Πρόκειται για έναν ιδιαίτερο, αψεγάδιαστο τίτλο που τον προτείνουμε ανεπιφύλακτα σε όλους όσους αγαπούν την ιστορία και τα narrative games.

Το παρόν review βασίστηκε σε κωδικό που μας προσέφερε η Microsoft.

Go to discussion...

Πόσο biased?

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 100%

100%

Το Pentiment παντρεύει την τέχνη, την ευρωπαϊκή ιστορία και τα κοινωνικά στοιχεία του 16ου αιώνα και τα παντρεύει σε μία πλοκή μυστηρίου με μόνους κερδισμένους εμάς.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

81 comments

Related Articles

Back to top button
elEL