
Το τέλος μιας νοσταλγικής εποχής
To Resident Evil 3 του 1999 βγήκε σε μια περίοδο όπου ο ενθουσιασμός των παικτών είχε φτάσει στα ύψη μετά την τεράστια επιτυχία που είχε το δεύτερο μέρος της σειράς. Ο εικονικός διώκτης Nemesis που έδινε το όνομα του στον τίτλο, η μεγάλη ποικιλία σε περιβάλλοντα καθώς και η αυξημένη δράση με μεγαλύτερο αριθμό εχθρών στην οθόνη έκαναν αρκετό κόσμο να το λατρέψει. Στοιχεία όμως όπως τα δύο τελευταία συντέλεσαν στο να είναι το λιγότερο αγαπημένο εκ της αρχικής τριλογίας στην μεγαλύτερη μερίδα των φίλων της σειράς (συμπεριλαμβανόμενου του γράφοντος). Μπορεί το παιχνίδι να είχε ποικιλία σε set pieces, αλλά οι πολλές εξωτερικές περιοχές και ο σχετικά γραμμικός σχεδιασμός αρκετών από αυτές αποδυνάμωναν την ατμόσφαιρα και την εξερεύνηση/backtracking για αντικείμενα. Ο Nemesis έδινε τις απαραίτητες στιγμές έντασης και εξισορροπούσε κάπως τα πράγματα αλλά η εντονότερη action φύση του 3 σε σχέση με τα προηγούμενα ήταν αισθητή.
Αρκετοί δεν γνωρίζουν ότι το Resident Evil 3 αρχικά προοριζόταν για spin-οff τίτλος. Το πραγματικό τρίτο μέρος επρόκειτο να ήταν το Code: Veronica. Επειδή εκείνο βρισκόταν σε αρχικό στάδιο ανάπτυξης και η Capcom ήθελε ένα τελευταίο τίτλο στο τέλος της ζωής του PlayStation, έδωσε το πράσινο φως σε ένα από τα side projects που ετοίμαζε, το Nemesis. Κάποιος που θα δοκιμάσει και τα 2 παιχνίδια, εύκολα θα διαπιστώσει ότι το Code: Veronica ήταν πιο μεγαλεπήβολη παραγωγή, με μια πλουσιότερη campaign. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την ανάπτυξη του RE 3, μπορείτε να δείτε αυτό το βίντεο. Πριν προχωρήσω στην ανάλυση του παιχνιδιού θα ήθελα να διευκρινίσω ότι έπαιξα ξανά πρόσφατα το αρχικό παιχνίδι και όποιες συγκρίσεις γίνουν μεταξύ αυτού και remake, δεν επηρεάζονται από θολές αναμνήσεις και προκατάληψη στηριζόμενη στη νοσταλγία. Επιπλέον το παρόν άρθρο, θα καλύψει μόνο το single-player μέρος του παιχνιδιού. Θα ακολουθήσει ξεχωριστή παρουσίαση για το Resident Evil: Resistance.

Η εξάπλωση των ζωντανών νεκρών
Το Resident Evil 3 διαδραματίζεται στις 28 Σεπτεμβρίου 1998, μία ημέρα πριν τα γεγονότα του Resident Evil 2, κατά το πρώτο μισό μέρος περίπου και 2 ημέρες μετά στο δεύτερο μισό. O T-virus έχει διαρρεύσει από τα εργαστήρια της Umbrella Corporation (φήμες ότι αντίστοιχη εταιρία εδράζεται στην Κίνα του δικού μας κόσμου ελέγχονται ως ανακριβείς) και έχει μολύνει μεγάλο ποσοστό των ανυποψίαστων κατοίκων που έχουν μετατραπεί σε zombie. Το γεγονός λαμβάνει διαστάσεις επιδημίας και οι γιατροί προσπαθούν απεγνωσμένα να βρουν κάποιο εμβόλιο. Η αστυνομία και ο στρατός αδυνατεί να καταστείλει τις εξεγέρσεις και τα ξεσπάσματα βίας, ενώ μέχρι να υπάρξει η απαραίτητη οργάνωση γι’ αυτή την πρωτοφανή απειλή, η κατάσταση έχει αρχίσει να βγαίνει εκτός ελέγχου.
Η Jill Valentine, επιζήσασα του εφιάλτη στη έπαυλη Spencer στο πρώτο Resident Evil, είχε παραμείνει στη Raccoon City για να βρει περισσότερα στοιχεία που επιβάρυναν την υπαιτιότητα της Umbrella, ενώ ο Chris ταξίδευε στην Ευρώπη για να διερευνήσει τα κεντρικά γραφεία της εταιρίας εκεί. Μετά από μια σύντομη αλλά εντυπωσιακή εισαγωγή βρισκόμαστε στο διαμέρισμα της Jill, όπου ένα εφιαλτικό όραμα δείχνει πως υποφέρει από μετατραυματικό στρες και δεν έχει ξεπεράσει τον τρόμο που βίωσε. Σύντομα θα μάθει ότι η Umbrella έχει αμολήσει το Nemesis, έναν ασταμάτητο, μεταλλαγμένο οργανισμό με σκοπό να σιωπήσει τους αστυνομικούς της ομάδα S.T.A.R.S (Special Tactics and Rescue Service), που είχαν αρχίσει να σκαλίζουν τις εγκληματικές της δραστηριότητες. Το remake ξεκινάει με ένα διαφορετικό τρόπο από το original και αυτό είναι μόνο η αρχή (περισσότερα παρακάτω)… Σε συγκεκριμένες στιγμές στο campaign ελέγχουμε τον Carlos Oliveira, έναν από τους μισθοφόρους της Umbrella που έχουν σταλεί στη Raccoon City για να προσφέρουν στον κόσμο ασφαλή διαφυγή (κίνηση με στόχο να μειωθούν οι υποψίες για την εμπλοκή της στην τραγωδία).

September 28th, daylight. The monsters have overtaken the city. Somehow, I’m still alive…
Δεν έχουν αλλάξει πολλά πράγματα από το προηγούμενο παιχνίδι όσον αφορά κάποια βασικά στοιχεία του gameplay. Η οπτική παραμένει φυσικά over the shoulder με δυνατότητα παραμετροποίησης του Field of View, ενώ ο έλεγχος των χαρακτήρων μου φάνηκε ακόμα πιο ρευστός και ομαλός, ειδικά της Jill, κάτι που πλέον μπορεί να πείσει και τον πλέον αρτηριοσκληρωτικό για την ορθότητα της επιλογής να πεταχτεί στον κάδο το tank controls μοτίβο. Η εστίαση στο στόχαστρο προσφέρει μεγαλύτερη ακρίβεια σε κάποια όπλα, ενώ ωραία λεπτομέρεια είναι πως οι Jill και Carlos σε αντίθεση με τους αρχάριους Leon και Claire, μπορούν να επικεντρώνονται ελαφρώς γρηγορότερα στο στόχο λόγω πρότερης αστυνομικής και στρατιωτικής εκπαίδευσης αντίστοιχα. Το User Interface παραμένει καθαρό και τακτοποιημένο και ο συνδυασμός των αντικειμένων στο inventory μια απλή υπόθεση drag ‘n drop. Καλή πινελιά που ωφελεί το ρυθμό του παιχνιδιού είναι πως πλέον κάθε νέο αντικείμενο που μαζεύουμε εκτός από το πρώτο (κάθε είδους), τοποθετείται αυτόματα στο inventory μας χωρίς να ανοίγει το σχετικό παράθυρο κάθε φορά.

Σημαντικότατη προσθήκη σε σχέση με το RE 2 είναι η κίνηση αποφυγής (dodge). Για την ακρίβεια, ως αποφυγή λειτουργεί για τη Jill. Ο Carlos εκτελεί ένα βίαιο σπρώξιμο με τον ώμο που ρίχνει κάτω τους επιτιθέμενους. Εκτελείται με το πλήκτρο Space συν την κατεύθυνση που επιλέγουμε, οποιαδήποτε στιγμή. Για τη Jill υπάρχουν 2 εκβάσεις: αν το κάνουμε νωρίτερα απ’ ό,τι πρέπει, κινούμαστε με ένα sidestep (θυμίζει το Revelations 2) που αναλόγως απόστασης από τον εχθρό και ελεύθερου χώρου μπορεί να μας γλυτώσει από τα νύχια του ή όχι. Αν όμως το κάνουμε ακριβώς τη σωστή χρονική στιγμή, πραγματοποιούμε roll (perfect dodge) που αποφεύγει οποιαδήποτε επίθεση και επιβραδύνει για ελάχιστα δευτερόλεπτα το χρόνο, δίνοντας μας ευκαιρία για αντεπίθεση (με αυξημένη ζημιά) ή διαφυγή. Αυτό που πρέπει να προσέξουμε είναι, πρώτον, να μην κάνουμε dodge πάνω στο μονοπάτι επίθεσης του εχθρού και, δεύτερο, να πατήσουμε το πλήκτρο ελάχιστα πριν χτυπηθούμε. Τα ίδια ισχύουν και για τον Carlos με τη μόνη διαφορά ότι η δική του μανούβρα είναι αποτελεσματική μόνο αν εκτελεστεί άψογα χρονικά. Γίνεται κατανοητό πιστεύω πως είναι ένας μηχανισμός που απαιτεί αρκετή εξάσκηση. Να σημειωθεί ότι και το αρχικό παιχνίδι είχε κάτι αντίστοιχο αλλά ο τρόπος εκτέλεσης το καθιστούσε αναξιόπιστο και περισσότερο θέμα τύχης.
Λιγότερο REmake, περισσότερο REimagining
Το Resident Evil 3 του 2020 κάνει κάποιες αρκετά τολμηρές παρεμβάσεις στην ιστορία. Δε θα ήταν υπερβολή να λέγαμε ότι πρόκειται για reimagined εκδοχή της αρχικής ιστορίας. Κάποια συμβάντα παραμένουν αναλλοίωτα και μπορεί η κατάληξη του ταξιδιού να είναι η ίδια, αλλά η αλληλουχία κάποιων γεγονότων έχει πειραχτεί, ενώ υπάρχουν ουκ ολίγες σκηνές που δε συνέβαιναν στο πρωτότυπο. Από εκεί και πέρα αρκετοί χαρακτήρες μένουν περισσότερο χρόνο στην οθόνη μας. Σίγουρα, δε μοιράζεται ισάξια η ευκαιρία της ανάπτυξης των προσωπικοτήτων τους, αλλά μόνο ως θετικό κρίνεται το ότι μαθαίνουμε παραπάνω πράγματα γι’ αυτούς, από εκεί που αρχικά ήταν μια αναφορά σε ένα χαρτί ή έλεγαν μία-δυο ατάκες καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές, βρήκα τόσο την παρουσίαση όσο και την πλοκή ανώτερες από εκείνες του original τίτλου. Θετικές εντυπώσεις μου άφησαν επίσης το υποστηρικτικό cast χαρακτήρων και οι πρωταγωνιστές. Έμοιαζαν περισσότερο ανθρώπινοι και ευάλωτοι και δεν διέπονται από εκείνη τη 90’s αφέλεια των παλαιότερων εκδοχών τους.

Οι αλλαγές στην εξέλιξη της ιστορίας υποβοηθούνται και από τις διαφορές που υπάρχουν στις περιοχές πλέον. Δε θέλω να μπω σε spoilers οπότε θα αναφερθώ σε πράγματα που είναι ήδη γνωστά:
– Οι δρόμοι της Raccoon City με τα μαγαζιά έχουν μικρότερη έκταση από πριν.
– Έχουν αφαιρεθεί τρεις περιοχές, μία από τις οποίες είναι το ατμοσφαιρικό Clock Tower. Για να είμαι ακριβής δεν έχουν κοπεί εντελώς καθώς κάποια μικρά τμήματα τους παραμένουν στο παιχνίδι.
– Έχουν προστεθεί 2 νέες περιοχές, μία μικρή και μία μεγάλη. Το νοσοκομείο επίσης έχει διευρυνθεί σε πολύ μεγάλο βαθμό και με τη σειρά του έχει γίνει αγνώριστο. Ήταν μακράν από τα καλύτερα σημεία του παιχνιδιού.
Πέρα από τα παραπάνω, υπάρχουν αρκετά νέα (μικρά συνήθως) τμήματα, όπως σοκάκια, σκαλωσιές, εσωτερικά κτιρίων κ.α. που βοηθούν κι αυτά να καλυφθεί το κενό από τα μέρη που αφαιρέθηκαν.
Συνολικά το παιχνίδι μου πήρε λίγο πάνω από 7 ώρες στη standard δυσκολία, βρίσκοντας σχεδόν τα πάντα από μυστικά, collectibles, αντικείμενα κλπ., διάρκεια περίπου αντίστοιχη ή ελαφρώς μεγαλύτερης εκείνης του original (σε πρώτο playthrough πάντα). Η εξερεύνηση και η αίσθηση ανακάλυψης εξασθενεί από την γραμμικότητα που χαρακτηρίζει τις περισσότερες περιοχές, σε σύγκριση με το remake του Resident Evil 2, αλλά δε μπορώ να του το καταλογίσω ως αρνητικό, μιας και στο RE 3 του ’99 ίσχυε το ίδιο. Η περιβαλλοντική εξιστόρηση στο παιχνίδι είναι εξαιρετική, με τις εικόνες καταστροφής, τα διάφορα ημερολόγια όπου καταγράφονται οι τελευταίες στιγμές των θυμάτων κ.α. Αυτό όμως που αφήνει πικρή γεύση, όσο κι αν δικαιολογείται από την φορτικότητα και την κατεπείγουσα προσπάθεια απόδρασης από την καταδικασμένη πόλη, είναι το τσεκούρι που έπεσε στα puzzles. Σε αντίθεση με τα 8 του αρχικού παιχνιδιού, στο remake έχουν απομείνει 3. Πιστεύω ότι παλιά ή και νέα puzzles, σε κάποια σημεία που να μη φαίνονται παράταιρα θα μπορούσαν να ενσωματωθούν.

Για όσους είχαν θέμα με την αντοχή των zombies και πόσο επίμονα ήταν στο να μην μένουν κάτω, ευχάριστα νέα, η ισορροπία αποκαταστάθηκε. Πλέον θέλουν λιγότερες σφαίρες για να σκοτωθούν, αλλά αυτό δεν τα κάνει λιγότερο επικίνδυνα καθώς τα συναντάμε σε μεγαλύτερο αριθμό. Τα πυρομαχικά είναι λιγότερα από το αρχικό παιχνίδι (αλλά όχι από το REmake 2) και σε συνδυασμό με τη χρήση του dodge, εξισορροπούν την αφαίρεση χρήσης του μαχαιριού και των χειροβομβίδων ως escape items. Στον αντίποδα, κάποιοι άλλοι εχθροί όπως οι Hunters β είναι ανθεκτικοί και πιο θανάσιμοι από ποτέ, με την ταχύτητα και τις απότομες κινήσεις τους να τους καθιστούν δύσκολους στόχους. Η ποικιλία τεράτων στο παιχνίδι είναι άκρως ικανοποιητική, με 2 επιπλέον να επιστρέφουν από το Resident Evil 2 και ένα του 3 να έχει ξεχωριστή μορφή και επιθέσεις από μία απλά διαφορετική παραλλαγή που ήταν πριν. Θετικότατο πρόσημο μένει και από το σχεδιασμό των αναμετρήσεων με τα bosses. Άκρως εντυπωσιακές, με ευδιάκριτα patterns κινήσεων σε κάθε περίπτωση και εμφανώς ανώτερες από του αρχικού παιχνιδιού.

Τέλος, θα ήταν φύσει αδύνατο να μην αναφέρω το Nemesis. Όσοι περίμεναν μια πιο δυναμική A.I. και συμπεριφορά, αντίστοιχη του Mr. X από το προηγούμενο remake, μάλλον θα απογοητευθούν. Οι εμφανίσεις του Nemesis, όπως και στο αρχικό RE 3 είναι προδιαγεγραμμένες (scripted), στη συντριπτική πλειοψηφία τους. Εξαιρέσεις που εμφανίζεται τυχαία και εντελώς απροειδοποίητα υπάρχουν και συνήθως συμβαίνουν αν κατά τη διάρκεια κάποια καταδίωξης έχει χάσει τα ίχνη μας. Επειδή όμως τις περισσότερες φορές έχουμε ήδη εξερευνήσει την περιοχή που εμφανίζεται και δε θα χρονοτριβούμε δεξιά κι αριστερά, περισσότερο μοιάζει με απειλή που μας αναγκάζει να τρέξουμε προς το επόμενο objective, παρά σαν κάποιος που μας ψάχνει και μπορεί να μας κάνει τη ζωή δύσκολη ανά πάσα στιγμή. Επαναλαμβάνω για όσους δε θυμούνται, πως έτσι γινόταν και στο original παιχνίδι. Το dodge αποδεικνύεται υπερπολύτιμο όταν γίνεται στενός κορσές, κάτι που είναι σύνηθες δεδομένου ότι είναι ταχύτερος από το Mr. X και διαθέτει μεγαλύτερο ρεπερτόριο κινήσεων. Μπορούμε επίσης να τον πυροβολήσουμε ή εναλλακτικά κάποιο από τα διάσπαρτα εύφλεκτα βαρέλια και γεννήτριες (χρήσιμα και για crowd control σε εξημμένες καταστάσεις) για τον εξουδετερώσουμε προσωρινά.

Η ομορφιά της παρακμής
Αναμενόμενα στον τεχνικό τομέα το παιχνίδι παραδίδει για άλλη μια φορά μαθήματα. Η RE Engine βρίσκεται στα καλύτερα της, αν και μια ανησυχία για αυξημένες απαιτήσεις την είχα λόγω ανοιχτών χώρων και περισσότερων εχθρών, αλλά ευτυχώς διαψεύστηκα. Το Resident Evil 3 όχι μόνο δείχνει φανταστικό αλλά η απόδοση στο PC μου ήταν άψογη, με μερικές παραχωρήσεις φυσικά. Μάλιστα έλειπαν τα περιστασιακά stuttering που είχα συναντήσει στο RE 2 και δεν παρατήρησα σχεδόν πουθενά πτώσεις στο framerate. Εδώ να πω ότι η απόδοση του παιχνιδιού είναι καλύτερη από εκείνη του Demo, οπότε όσοι το έχετε δοκιμάσει μπορείτε να πάρετε μια γενική ιδέα για το πως τρέχει το τελικό προϊόν. Για ακόμη μία φορά, ακόμα περισσότερο και από την άριστη λεπτομέρεια στις υφές (δεν υπάρχει περίπτωση να δείτε επιφάνειες ή αντικείμενα στο περιβάλλον χαμηλής ανάλυσης ή θολά), την παράσταση κλέβουν οι απίστευτες φωτοσκιάσεις, που εντείνουν την ατμόσφαιρα. Μια ατμόσφαιρα που χωρίς να έχει απολέσει εντελώς το συναίσθημα κλειστοφοβίας του προκατόχου του, έχει ως πρώτο μέλημα αυτή τη φορά την αποτύπωση της ερήμωσης και την καταστροφής, επακόλουθο της επιδημίας του ιού. Και αν για το Resident Evil 2 ήταν πιο πρόσφορο το έδαφος για μία πιο βαριά εκδοχή του το 2019, στο RE 3 είναι ξεκάθαρη νίκη για τους δημιουργούς, το πως διατηρεί τα στοιχεία δράσης του πρωτότυπου και συνάμα καταφέρνει να είναι συνολικά περισσότερο υποβλητικό και horror από εκείνο.

Αρκετές συζητήσεις έγιναν από τη στιγμή που κυκλοφόρησε το Demo περί υποβάθμισης του gore. Αυτό που είχαν παρατηρήσει οι παίκτες λοιπόν, ήταν πως πλέον κατά τους διαμελισμούς, αντί τα άκρα να κρέμονται από τους μύες και να αποκόπτονται μετά από λίγο, διαλύονταν επιτόπου όταν δέχονταν αρκετή ζημιά. Επιπλέον, οι εχθροί αν και άφηναν πτώμα στο έδαφος, αυτό δεν είχε ragdoll physics και έτσι δεν έβλεπες πια κάποια ομολογουμένως διασκεδαστικά σκηνικά όπου τα zombies σκόνταφταν πάνω σε πτώματα ή όταν κάποιο που ήταν ζωντανό και θαμμένο κάτω από αυτά, τα έσπρωχνε σαν τσουβάλια για να σηκωθεί. Στην τελική έκδοση δεν έχει αλλάξει κάτι. Δεν είμαι σε θέση να γνωρίζω το λόγο, αν έπρεπε να μαντέψω θα έλεγα για να ελαφρύνει το παιχνίδι, από τη στιγμή που οι εχθροί είναι περισσότεροι τώρα. Το gore και η βία συνεχίζουν να είναι μπροστά από τον ανταγωνισμό καθώς τα κεφαλιά συνεχίζουν να γίνονται πολτός σε critical hits, ενώ κάποια νέα όπλα όπως το αυτόματο τουφέκι δίνουν άλλη διάσταση στη κατακρεούργηση των μολυσμένων τερατουργημάτων.

Ομοίως και στον ήχο έχει δοθεί ξανά η δέουσα προσοχή. Τα ακουστικά παραμένουν ο ενδεδειγμένος τρόπος για να παίξει κάποιος το παιχνίδι. Τα βογκητά των zombies που χτυπάνε ένα μεταλλικό φράκτη, το κροτάλισμα των Hunters από ένα κοντινό δωμάτιο, το μακρινό ουρλιαχτό των σειρήνων, το τρίξιμο ενός φλεγόμενο αμαξώματος κ.α. δείχνουν πόσο σημαντική είναι η συνεισφορά των περιβαλλοντικών ήχων σε ένα παιχνίδι τρόμου. Κατά πόδας ακολουθούν και τα ταιριαστά voice actings. Όσον αφορά στη μουσική, αποτελείται από νέες αλλά και μερικές επανεκτελεσμένες παλιές συνθέσεις. Το soundtrack στοχεύει περισσότερο στην ένταση της κάθε στιγμής και την παραγωγή αδρεναλίνης και λιγότερο στην κατήφεια και τη φρίκη.
A different kind of beast
Το Resident Evil 3 το ευχαριστήθηκα πολύ. Με το που έπαιξαν τα credits σκεφτόμουν να το ξεκινήσω πάλι. Ήταν μια καλοφτιαγμένη περιπέτεια τρόμου και όσο προχωρούσε γινόταν ολοένα και πιο καθηλωτικό. Θα ήθελα να είναι μεγαλύτερο σε διάρκεια, κάτι που δυσχεραίνεται και από το replay value του τίτλου που δεν είναι τόσο μεγάλο όσο του Resident Evil 2. Αφού το τελειώσετε την πρώτη φορά, γίνεται διαθέσιμο ένα μαγαζί όπου μπορείτε να ξεκλειδώσετε διάφορα πράγματα (κάνοντας τις διαδοχικές προσπάθειες σας ευκολότερες) με πόντους που κερδίζετε από το παιχνίδι ολοκληρώνοντας προκλήσεις, κάποιες από τις οποίες συμπίπτουν και με τα Steam achievements. Επιπροσθέτως, ξεκλειδώνουν 2 extra δυσκολίες, που μεταθέτουν τυχαία εχθρούς κι αντικείμενα και αλλάζουν τις επιθέσεις ορισμένων εξ αυτών.
Εκτός από το Resistance, δεν υπάρχει campaign με άλλο χαρακτήρα όπως στο RE 2, ούτε το Mercenaries Mode του αρχικού (θα ήταν ιδανικό να προστεθεί αργότερα ως δωρεάν DLC, όπως είχε γίνει με το Ghost Survivors του 2). Οι νέοι παίκτες κι όσοι λάτρεψαν το προηγούμενο remake, θα το λατρέψουν και αυτό. Τους παλιότερους φίλους της σειράς και κυρίως του 3, πιθανότατα θα τους διχάσει, με το παράπονο ότι χάθηκε μια ευκαιρία να βελτιωθεί ακόμη περισσότερο το αρχικό παιχνίδι και να βγει από τη σκιά των προκατόχων του, να εκφράζεται από τη μία πλευρά. Παρόλα αυτά, στο “moment to moment” gameplay το Resident Evil 3 διαπρέπει και η ποιότητα του είναι αδιαμφισβήτητη. Ελπίζω πως ένα remake για το Code: Veronica δεν απέχει πολύ…
Το Resident Evil 3 κυκλοφορεί στην αγορά από την εταιρία CD Media την οποία ευχαριστούμε για την παροχή του review code.

COVID-19 pastime quality - 86%
86%
Alpha Team, now and forever!
Η ιστορία επαναλαμβάνεται, κι όπως 20 χρόνια πριν έτσι και τώρα το Resident Evil 3 δεν καταφέρνει να ξεπεράσει τα 2 προηγούμενα παιχνίδια. Ας είμαστε ειλικρινείς, μιλάμε για 2 από τα σημαντικότερα παιχνίδια όλων των εποχών στην κατηγορία, οπότε θεμελιωδώς το έργο των δημιουργών ήταν δύσκολο. Ακόμα κι έτσι, όσοι πέρασαν καλά με το περσινό remake, εγγυημένα θα ευχαριστηθούν και αυτή την προσπάθεια της Capcom.