REVIEWS

VAMPYR

Forty thousand men and women every day...

Αξίζουν πραγματικά εύσημα στα παλλικάρια της Γαλλικής Dontnod. Στις τρεις μέχρι τώρα δουλειές τους, έχουν καταπιαστεί με ολότελα διαφορετικές θεματικές ενότητες : φούλ cyberpunk στο αδικημένο Remember Me, μετεφηβικό υπερφυσικό μελόδραμα στο συγκλονιστικό Life Is Strange και αγνό, παραδοσιακό γοτθικό τρόμο στο υπό εξέταση Vampyr. To γεγονός ότι με περιορισμένο κάθε φορά προϋπολογισμό κατόρθωναν να εστιάσουν στην ψυχή του εκάστοτε παιχνιδιού, τον αφηγηματικό και συναισθηματικό πυρήνα του, σε βαθμό τέτοιο ώστε να υπερκεράζουν τις όποιες τεχνικές ελλείψεις, αποτελεί ένδειξη του υψηλότατου ποιοτικού στάνταρ που εξακολουθεί να θέτει και να διατηρεί για τον εαυτό της η ομάδα.

Η κυκλοφορία του Vampyr και η Σαολίν προετοιμασία μου για την συγγραφή του παρόντος κειμένου, με έκαναν να συνειδητοποιήσω το εξής : έχουν περάσει τόσο πολλά χρόνια απ’ όταν λάβαμε τελευταία φορά ένα ‘μεγάλο’ παιχνίδι αξιώσεων με βρικόλακες, που όλοι εμείς οι παλαιογκοθάδες κρυφονταντελάκηδες πρώην Νταντό-φλωροι, οριακά είχαμε ξεγράψει το είδος από την ψηφιακή μας δίαιτα. Διάολε, είναι αλήθεια πως μετά τo αριστούργημα της αδικοχαμένης Troika, Vampire The Masquerade : Bloodlines (το σπουδαιότερο και πλέον καλογραμμένο παιχνίδι με βρικόλακες που κυκλοφόρησε ποτέ), οι κύριοι Boyarsky και Anderson, είχαν αφήσει το μικρόφωνο να πέσει (mic drop για τους υποψήφιους διδάκτορες Ελληνικής Φιλολογίας που μας διαβάζουν, cheerz br0z). Οποιοσδήποτε τολμούσε να κυκλοφορήσει παιχνίδι σχετικής θεματολόγιας έπειτα, γνώριζε εκ προοιμίου ποιό θα ήταν το μέτρο σύγκρισης.

Από την ατμοσφαιρικότατη εισαγωγική σεκάνς του παιχνιδιού

Και δεν τολμούσε κανείς, μέχρι που οι Γάλλοι αποφάσισαν να μας συστήσουν στον δόκτωρα Jonathan Reid, διακεκριμένο αιματολόγο και στρατιωτικό χειρουργό, ο οποίος επιστρέφει στο Λονδίνο μετά την λήξη του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου, προκειμένου να βρει την ιδιαίτερη πατρίδα του βυθισμένη σε ένα ζόφο ακόμη χειρότερο από τον συνηθισμένο. Η Ισπανική Γρίπη έχει ερημώσει τους δρόμους και ευθύνεται για τους σωρούς πτωμάτων που κάθε μέρα στοιβάζονται σε ομαδικούς τάφους. Η εγκληματικότητα φυσικά γνωρίζει έξαρση και σαν να μην έφταναν όλα αυτά, η επιτροπή υποδοχής του Jonathan στην πατρίδα, περιλαμβάνει δυο κοφτερούς κυνόδοντες κατευθείαν στο λαρύγγι.

Ανακτά τις αισθήσεις του παραπαίοντας στο βρώμικο λιμάνι της Λόντρας και πριν συνειδητοποιήσει τί του συμβαίνει, έχει κορέσει την άσβεστη δίψα του για ανθρώπινο αίμα, σκοτώνοντας την ίδια του την αδελφή, την οποία φυσικά ήταν αδύνατο να αναγνωρίσει στην κατάστασή του. Συνειδητοποιώντας την φρικτή του πράξη, κατατρεγμένος από ορδές κυνηγών βρικολάκων, θα προσπαθήσει τόσο να προσαρμοστεί στην νέα και ιδιαίτερη φυσιολογία του, όσο και να ανακαλύψει ποιός ευθύνεται για την αθέλητη μεταμόρφωσή του.

Στιλιζαρισμένες cutscenes μεσολαβούν μεταξύ των κεφαλαίων του παιχνιδιού

Συνδέεται άραγε η έξαρση της επιδημίας με την αινιγματική Φρουρά του Πριβέν; Σε ποιόν ανήκει η φωνή που ακούει διαρκώς στο κεφάλι του; Είναι δυνατό να σωθεί η πόλη του από το χάος και την αναρχία; Ο Jonathan σύντομα θα γνωρίσει τον δόκτωρα Swansea, διευθυντή του νοσοκομείου Pembroke και συνάμα μέλους της μυστικής Αδελφότητας Του Επιτραχηλίου Του Αγίου Παύλου. Ο Swansea, όχι μόνο γνωρίζει πως ο Jonathan είναι βρικόλακας, αλλά του αποκαλύπτει πως μελετά το είδος του ολόκληρη την ζωή του, επιτελώντας το έργο της Αδελφότητας.

Του προσφέρει μάλιστα μια θέση στο προσωπικό του νοσοκομείου, μαζί ένα μόνιμο και διακριτικό κατάλυμα, καθώς και την δυνατότητα να συνεχίσει την έρευνά του, με απώτερο σκοπό αφενός να θεραπεύσει την επιδημία προτού το Λονδίνο μετατραπεί σε ένα απέραντο νεκροταφείο και αφετέρου, να ανακαλύψει τα αίτια και την οντότητα πίσω από την δική του βίαιη μεταμόρφωση.

Μυστικές Αδελφότητες, παραστρατωτικά τάγματα, λίγο από Άμλετ. Απ’ όλα έχει ο μπαξές.

Το σενάριο, με βασικό του όχημα την εξαιρετική γραφή η οποία αποτελεί πλέον σήμα κατατεθέν του studio, πείθει. Είναι βαριά γοτθικό, δίχως ποτέ να γίνεται γελοίο, ψευτο-πομπώδες ή να απηχεί σε οποιαδήποτε εφηβική ρομαντζάδα περί βρικολάκων. Προφανώς δεν απευθύνεται σε όλους, αλλά διαχειρίζεται με σεβασμό και μαεστρία το πρωτογενές υλικό του. Έχουμε εδώ το βαρύ, ομιχλώδες, απεγνωσμένο Λονδίνο των Μπάιρον και Σέλει. Την σκοτεινιά και την μουντάδα που άπειρα βιβλία και φίλμ έχουν εγγράψει ανεξίτηλα στο συλλογικό μας υποσυνείδητο.

Ο ίδιος ο Jonathan, διατηρεί το Βρετανικό του φλέγμα και πείθει απόλυτα ως διακεκριμένος χειρουργός, σκληραγωγημένος από τα χρόνια του στο μέτωπο, μα συνάμα βαθιά ανθρωπιστής. Εδώ είναι που αρχίζει να κερδίζει και τους πρώτους του πόντους το Vampyr. Χειριζόμαστε και αναλαμβάνουμε να διαμορφώσουμε ένα χαρακτήρα πιστευτό. Γεμάτο φρίκη για την πρόσφατη μεταμόρφωσή του, μα συνάμα αποφασιστικότητα να πράξει ο,τιδήποτε χρειαστεί προκειμένου να επιβιώσει ως βρικόλακας και ταυτόχρονα, να πληροφορηθεί τα πώς και τα γιατί της νέας του πραγματικότητας. Ιδανικά, να απαλύνει τον πόνο των συμπατριωτών του κι ας είναι πλέον, βιολογικά, στην αντίπερα όχθη.

Στους μαζικούς τάφους του Southwark

Ο κόσμος του παιχνιδιού χωρίζεται σε τέσσερις ευρύτερες περιοχές : Το λιμάνι, το νοσοκομείο Pembroke, τα φτωχικά και επικίνδυνα στενά του Whitechapel και το πλούσιο West End, όπου η άρχουσα τάξη κοιτάζει οχυρωμένη και αφ’υψηλού, το αιματηρό χάος να καταπίνει την πόλη. Κάθε μια εξ’ αυτών των περιοχών, πέρα από την ιδιαίτερα ατμοσφαιρική της απόδοση (έχει γίνει ιδιαίτερα έξυπνη χρήση των φωτισμών και των σκιάσεων, προκειμένου να αποδοθεί σωστά η μούχλα και η μιζέρια της Γηραιάς Αλβιόνος, παρά τους περιορισμούς της μηχανής γραφικών του παιχνιδιού) φιλοξενεί μια πληθώρα χαρακτήρων, με πλουσιότατο ιστορικό και έξοχα γραμμένες προσωπικότητες.

Σε περίπτωση που περιμένατε χαρακτήρες-καρικατούρες με μια-δυο γραμμές διαλόγων, ατυχήσατε. Το Vampyr, γνωρίζει πως η γραφή και η ατμόσφαιρά είναι τα δυνατότερά του χαρτιά και ποντάρει την μπάνκα σε αυτά. Κάθε χαρακτήρας, εκτός από φοβερό voice-acting (του Jonathan και των κεντρικών χαρακτήρων προεξέχοντων φυσικά, αλλά τίποτε δεν έχει αφεθεί στην τύχη, ακόμη και όταν πρόκειται για καθαρά δευτερεύοντες χαρακτήρες) έχει ιδιαιτερότητες και μυστικά. Οι περισσότεροι έχουν κάποιο side quest να μας αναθέσουν, η έκβαση του οποίου, ανάλογα με τον τρόπο που θα επιλέξουμε να την διαχειριστούμε, διαμορφώνει την περαιτέρω σχέση μας με αυτούς. Γράμματα, ημερολόγια και κρυμμένα αντικείμενα που πιθανώς ανακαλύπτουμε, φωτίζουν περισσότερο την ιστορία του καθενός. Δίχως καμία υπερβολή, μπορεί κανείς να περάσει γύρω στις 25 ώρες, ασχολούμενος αποκλειστικά με τους NPC’s του παιχνιδιού. Γιατί όμως, έχει δοθεί τόση προσοχή στο συγκεκριμένο υποσύστημα;

Δείγμα του “Χάρτη Πολιτών” κάθε περιοχής.

Το Vampyr, Τακτικέ Αναγνώστη, δεν έχει προεπιλεγμένες ρυθμίσεις δυσκολίας. Συγκεντρώνουμε πόντους εμπειρίας (XP για τους αποφοίτους Κλασσικού Λυκείου)  και κάθε φορά που ξαπλώνουμε το χάραμα, τους επενδύουμε σε ένα πλούσιο δέντρο υπερφυσικών ικανοτήτων και δυνάμεων. Όσο περισσότερες δυνάμεις ξεκλειδώνουμε, τόσο ανεβαίνει το επίπεδο εμπειρίας του Jonathan. Τα αντίστοιχα επίπεδα των πραγματικά άπειρων (σε σημείο δυσφορίας) εχθρών που θα βρεθούν στο δρόμο μας, κλιμακώνονται όσο προχωράμε στο παιχνίδι, χωρίς ποτέ όμως να συναντάμε κάποιον αντίπαλο που να μην έχουμε την δυνατότητα να υπερνικήσουμε. Δεν παρατηρείται εδώ το φαινόμενο που είδαμε στο πρόσφατο Assassin’s Creed: Origins δηλαδή, όπου εάν ο αντίπαλός μας είχε υψηλότερο επίπεδο από εμάς, αποτελούσε ουσιαστικά σηματοδότη προκειμένου να πισωγυρίσουμε.

Πόντους εμπειρίας συγκεντρώνουμε με τρεις τρόπους. Νικώντας τους εχθρούς μας, οι οποίοι σημειώστε πως εμφανίζονται διαρκώς, με εκνευριστική συχνότητα (το επάρατο respawn που αναφέρουν οι πρόγονοί μας) και από ένα σημείο και μετά, μας προκαλούν ουσιαστικά να έχουμε δυναμώσει τον Jonathan τόσο ώστε να μπορούμε απλώς να τους πετσοκόψουμε στο γόνατο και να μην χρειάζεται να ασχοληθούμε ιδιαίτερα με τις επαναλαμβανόμανες χαμαλομαχίες. Είναι ιδιαίτερα έντονη η διαφορά μεταξύ των ατμοσφαιρικότατων ‘σεναριακών’ μαχών και των καλογραμμένων boss fights και του άθλιου, διαρκούς grinding απέναντι στους ίδιους πέντε εχθρούς. Το συγκεκριμένο κομμάτι μου θύμισε το μεγάλο φάουλ του Technomancer στον ίδιο τομέα και πραγματικά, από τα μισά του παιχνιδιού και μετά, μονάχα εκνευρισμό προκαλεί.

Τα boss fights, σε αντίθεση με τις χαμαλομαχίες κατά άσημης πλέμπας, είναι ιδιαίτερα ατμοσφαιρικά και εμπνευσμένα

Ευτυχώς, το grinding ως μέθοδος απόκτησης πόντων εμπειρίας, αποθαρρύνεται, καθώς είναι λιγοστά τα XP που συγκεντρώνουμε από τις μη-σεναριακές συγκρούσεις, στα πρότυπα του Μέγιστου Των Παιχνιδιών. Η επίλυση quests μας δίνει αρκετό XP προκειμένου να μπορέσουμε να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι νυχοπατώντας και αν θελήσουμε να παίξουμε σαν πραγματικά Παιδιά της Νύχτας (sic) θα διαπιστώσουμε πως η πλήρης αφαίμαξη ενός εκ των συμπολιτών μας, μας δίνει ένα πολύ γερό μποναμά σε πόντους εμπειρίας. Όσο περισσότερα μάλιστα έχουμε μάθει για το συγκεκριμένο χαρακτήρα, όσο πιο κοντά έχουμε έρθει, τόσο μεγαλύτερα τα οφέλη από τον θάνατό του. Πρόκειται για ένα διεστραμμένα ιδιοφυή μηχανισμό, καθώς θέτει πολλαπλά ερωτήματα αναφορικά με την ίδια την ηθική του παίκτη.

Θα αποδεχτούμε πως πλέον είμαστε κάτι διαφορετικό, Ξένοι και θα πράξουμε ανάλογα, αγκαλιάζοντας τον εσωτερικό μας Λεστάτ; Θα πασχίσουμε να διατηρήσουμε την ανθρωπιά μας (φλώρε Λούι, σε βλέπουμε) σε πείσμα των συνθηκών, με τις ανάλογες συνέπειες στις επιδόσεις μας; Χαρακτήρες δε, που αρχικά εμφανίζονται στριφνοί και κακότροποι, μπορεί να αποδειχθούν κρυφές πληγές και βαθιά πονεμένες ψυχές, ενώ αντίθετα, ευπρεπείς στυλοβάτες της κοινωνίας μπορεί να κρύβουν τόση σήψη, που μετά χαράς θα τους στείλουμε να ανταμώσουν το δημιουργό τους. Η δουλειά της Dontnod στον συγκεκριμένο τομέα είναι κυριολεκτικά εκπληκτική, καθώς έχει κατορθώσει να αποφύγει ολοκληρωτικά την ‘ασπρόμαυρη’ γραφή. Κάθε φορά που αποφασίζουμε να πάρουμε μια ζωή, οι συνέπειες και οι επιπτώσεις της πράξης μας γίνονται αισθητές όχι μόνο στην άμεση περιοχή, αλλά και στον ευρύτερο κοινωνικό ιστό του εκλιπόντος.

Με το Μουσιέ Φεργκάλ, μάλλον θα μαλώσουμε. Άσχημα.

Αν αποφασίσουμε να παίξουμε ως ασυνείδητοι θηρευτές, πολύ σύντομα θα διαπιστώσουμε πως το Λονδίνο βυθίζεται στο σκοτάδι και το αίμα, αυξάνοντας τον δείκτη δυσκολίας του παιχνιδιού κατακόρυφα και φυσικά, πριμοδοτώντας μας με τις αντίστοιχες ικανότητες και δυνάμεις, προκειμένου να ανταπεξέλθουμε. Όλο το ζουμί του παιχνιδιού (χοχό) εντοπίζεται στο ένστικτο που θα έχουν οι περισσότεροι παίκτες να προβάλλουν την προσωπικότητά τους στον Jonathan. Ακροβατώντας στο τεντωμένο σκοινί μεταξύ αδιάφορης, ιδιοτελούς αθανασίας και αγάπης για τον πλησίον, θα κληθούμε να λάβουμε μια σειρά βαρύτατων αποφάσεων, χωρίς καμία δυνατότητα για φόρτωση προηγούμενης θέσης ή επανεπιλογής.

Αρκετές φορές μάλιστα, μας παρουσιάζονται επιλογές που ενώ φαντάζουν ιδανικές, έχουν απροσδόκητες και φρικτές συνέπειες. Είναι καλό να θυμάστε πως όταν συμπεριφέρεστε σαν βρικόλακας στο παιχνίδι, απομακρύνεστε όλο και περισσότερο από τον άνθρωπο που ήταν κάποτε ο Jonathan. Μερικές φορές, μπορεί πράγματι, να πράξετε το καλό και το αγαθό. Μερικές άλλες, φέρνετε μονάχα πόνο και οδύνη. Η περίπτωση της νοσοκόμας Crane στο πρώτο μισό του παιχνιδιού, είναι χαρακτηριστική αυτού του φαινομένου και έχει διχάσει τους παίκτες. Κακοφάνηκε και σε εμένα (όσοι παίξετε το παιχνίδι θα αντιληφθείτε επακριβώς σε τί αναφέρομαι) αλλά όσο περισσότερο το σκεφτόμουν κατόπιν, τόσο περισσότερο αντιλαμβανόμουν την λογική της συγκεκριμένης σεκάνς και τις προθέσεις της Dontnod.

Θα σώσουμε όσους μπορούμε ή…;

Μηχανικά, ο τίτλος στέκεται οριακά. Ακόμη και στις Ultra ρυθμίσεις, τα πάντα φωνάζουν ‘port από κονσόλες’. Textures χαμηλής ευκρίνειας βρίσκονται παντού, η κάμερα εστιάζει λάθος σε αρκετές συζητήσεις, το UI δείχνει να εγκαταλείφθηκε μετά την beta του παιχνιδιού και τα animations των χαρακτήρων βρίσκονται μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας, ειδικά κατά την διάρκεια των μαχών. Είναι περισσότερο από εμφανές στο έμπειρο μάτι, πως κατά την διάρκεια της ανάπτυξης του τίτλου, ελήφθη η συνειδητή απόφαση να εστιαστούν όλοι οι πόροι του παιχνιδιού, στην καρδιά του : το σενάριο, την γραφή και τους ηθοποιούς. Τα υποσυστήματα είναι σπαρτιατικά λειτουργικά και με σωστή κατανομή των πόντων εμπειρίας του Jonathan, οι μάχες δεν πρόκειται να σας προβληματίσουν ιδιαίτερα. Παρά ταύτα, αν ψάχνετε εδώ κάποιο βαθύ action RPG στο οποίο θα περάσετε άπειρες ώρες παίζοντας με διαφορετικά όπλα και δυνάμεις, το Vampyr δεν είναι το παιχνίδι για εσάς.

Heaven smiles, and faiths and empires gleam like wrecks of a dissolving dream.

Αντίθετα, αν διψάτε για αυθεντικό Γοτθικό συναίσθημα, για ομίχλη, ζόφο και στίχους ιχνηλατημένους στην πρωϊνή πάχνη ταφόπλακας, ήρθατε στο κατάλληλο μέρος. Βλέποντας και κάνοντας τα πάντα, η περιπέτεια του δόκτωρος Reid στο Βικτωριανό Λονδίνο, μπορεί να διαρκέσει κοντά στις σαράντα περίπου ώρες. Μπορεί να μην παρέχει την απίστευτη πληθώρα επιλογών του Bloodlines, αλλά ο τρόπος με τον οποίο μας υποβάλλει ως παίκτες και μας κάνει κατοίκους του ζώντος κόσμου του, είναι μοναδικός. Η αφήγηση του Vampyr είναι ειλικρινής, πρωτότυπη και άκρως εντυπωσιακή. Αν μάλιστα δεν είχατε ποτέ ως τώρα την ευκαιρία να βιώσετε μια διαδραστική περιπέτεια στην καρδιά του γοτθικού τρόμου, σας ζηλεύω. Θα θυμάστε και θα μνημονεύετε το Vampyr για χρόνια.

Ευχαριστούμε την IGE Group για την διάθεση του review κωδικού του παιχνιδιού.

Η Μαυροδάφνη μου είναι ακριβώς στους 14 βαθμούς Κελσίου. Να σιδερώσω και την δαντέλα μου;

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 86%

86%

Ναι.

Ιδιαίτερα ατμοσφαιρικό και καλογραμμένο, το Vampyr, παρά τους τεχνικούς και μηχανικούς περιορισμούς του, δημιουργεί μια απόλυτα πειστική ατμόσφαιρα αυθεντικού γοτθικού τρόμου και βυθίζει τον παίκτη στον κόσμο του. Μπορεί να μην εκθρονίζει το Bloodlines, αλλά παραμένει ένα ιδιαίτερα εντυπωσιακό επίτευγμα σε αφηγηματικό και σκηνοθετικό επίπεδο.

Στέφανος Κουτσούκος

Ο Στέφανος Κουτσούκος ή αλλιώς "The Artist Formerly Known As Borracho", διέπραξε ποικίλα εγκλήματα τα οποία τον οδήγησαν σε μια ριζική επανεκτίμηση των προτεραιοτήτων και αξιών του. Υπηρέτησε περήφανα στην πειρατική αρμάδα του Ragequit.gr από την ίδρυση του ιστοτόπου το 2012 ως το Μάη του '19.

5 Comments

    1. Το 70% όμως θα έθαβε εντελώς την φοβερή γραφή και την ατμόσφαιρά του. Αν πας τώρα να χωθείς χωρίς ιδιαίτερη αγάπη για το αντικείμενο, την εποχή και τους χαρακτήρες και το κρίνεις σαν μηχανικό action RPG με “ένα σενάριο να υπάρχει”, προφανώς 65-70% βάζεις, αλλά χάνεις όλη την ουσία του.

      1. Δυστυχώς θα συνταχθώ με τον αγαπητό Mondus. Αξιέπαινη έως συγκινητική η προσπάθεια της DontNod να επενδύσει σε χαρακτήρες και ατμόσφαιρα αλλά το gameplay του παιχνιδιού είναι τόσο απογοητευτικό που για μένα το ρίχνει στη ζώνη του 70-75%. Ανελέητο grinding κάθε φορά που κάνεις τις γύρες σου για να (ξανα)μιλήσεις με τους χαρακτήρες, κλειδωμένες πόρτες που σε ρίχνουν στην αγκαλιά των ίδιων βαρετών αντιπάλων παραφουσκώνοντας τη διάρκεια άνευ λόγου, loot και itemization για κλάματα.

        Επίσης, Στέφανε, διαφωνώ με τον μηχανισμό ηθικής. Η ιδέα του να πιάνεις φιλίες με τους NPCs ώστε να τους “παχύνεις” προτού ρουφήξεις όλα τους τα XP θεωρώ ότι είναι σαχλή και παράλογη. Αναγνωρίζω την αναγκαιότητά της από πλευράς game design αλλά στην πράξη δεν με έπεισε σε κανένα σημείο. Επιπλέον, δεν θεωρώ ότι ταιριάζει με την προσωπικότητα του Reid – άσχετα από τις αποφάσεις του παίκτη, γενικά είναι συμπονετικός και ανθρωπιστής δεν του ταιριάζουν τέτοιες “ο σκοπός αγιάζει τα μέσα” συμπεριφορές.

        1. Μαζί σου σε όλα όσα αφορούν το loot (ανύπαρκτο), itemization, grind και την βαρετή ανυπαρξία των μαχών (εκτός από κάποια boss fights τα οποία σε τσιτώνουν λίγο περισσότερο , κυρίως λόγω προσωπικής επένδυσης σε αυτά).

          Εκεί που διαφωνούμε, είναι στην ίδια την προσωπικότητα του Jonathan. Αυτή διαμορφώνεται σε μεγάλο βαθμό από τις ενέργειές μας και υπήρξαν πολλές οι φορές που δεν ήμουν καθόλου μα καθόλου ανθρωπιστής (μεγάλη έκπληξη, όσο μεγαλώνεις, τόσο μεγαλύτερο κάθαρμα γίνεσαι, εξελικτικός νόμος αμείλικτος) και μου άρεσε που το παιχνίδι μου επέτρεπε να το βιώσω αυτό.

          Αν ήθελα να είμαι πραγματικά αυστηρός με τον τίτλο, ίσως να είχε κάποιο νόημα μια 76-78% βαθμολογία. Από την άλλη, τέτοιες αφηγηματικές προσπάθειες σπανίζουν στις άμυαλες ημέρες του PubG και του Fortnite και ήθελα έμπρακτα να επιβραβεύσω τον δυνατό αφηγηματικό και ιστοριοκεντρικό πυρήνα του παιχνιδιού.

          Όσο για την ατμόσφαιρά του, θα δεις πως όσο περνάει καιρός από το φινάλε, θα θυμάσαι κυρίως την ανατριχίλα των γηραιών καπιταλιστικών βαμπίρ του Άσκαλον Κλάμπ, τις φτωχογειτονιές με την Nurse Crane να προσπαθεί να μαζέψει όσα περισσότερο πόνο γίνεται, την ομίχλη και το ζόφο.

          Οι μηχανικές ατέλειες και ατασθαλίες, εξαφανίζονται.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL