SPECIALS

DEUS EX – 20th Anniversary

Σύμφωνα με τα αρχικά design documents του “Shooter”, το setting του game εγκαταλείπει την ιδέα για δράση στη “σύγχρονη εποχή” και τοποθετείται 50 περίπου χρόνια μετά το τότε “παρόν”. Κύρια χαρακτηριστικά του είναι “τρομοκρατικές οργανώσεις που σκοτώνουν χιλιάδες για να τραβήξουν προσοχή στους σκοπούς τους”, “κρυφές συνεδριάσεις πανάρχαιων, μυστικών ομάδων που ελέγχουν την οικονομία, την ενημέρωση, τη βιομηχανία, την ιατρική και τη θρησκεία του κόσμου”, αλλά και “ένα γκρουπ ανδρών και γυναικών, βιοτεχνολογικά ενισχυμένων πρακτόρων, οι οποίοι φέρουν φανταστικό εξοπλισμό και ασταμάτητες υπερδυνάμεις… αλλά και κρυφά εμφυτεύματα ικανά να τους μετατρέψουν σε φονικές μηχανές δίχως συναίσθηση ή σε ανήμπορα ανθρωπίδια, ανάλογα με τις επιθυμίες των controllers τους”. Ο παίκτης επρόκειτο να είναι ένας από τους παραπάνω πράκτορες.

Στα πλαίσια της αρχικής πλοκής, ο ηγέτης μιας σκιερή “κλίκας” (επαρκώς αστεία ελληνική λέξη, αλλά αυτή είναι η ακριβής μετάφραση της λέξης CABAL, τι να κάνουμε), γνωστός απλά ως “Adam”, απηυδεί με το χάος που επικρατεί στον κόσμο λόγω του σκιερού πολέμου ανάμεσα στις μυστικές οργανώσεις και συνθέτει ένα σχέδιο που θα επαναφέρει τον κόσμο σε τάξη. Σύμφωνα με το σχέδιο αυτό, θα ενεργοποιηθούν σε ολόκληρο τον κόσμο ενισχυμένοι πράκτορες (σαν τον παίκτη) οι οποίοι θα συνθλίψουν τις αρχαίες οργανώσεις και θα διαμορφώσουν το τοπίο για την έλευση του “Adam” ως σωτήρα και ηγέτη. Μόλις αναρριχηθεί στο “θρόνο”, ο “Adam” θα θέσει τον κόσμο προ ενός διλήμματος: να υπακούσουν και να ζήσουν σε έναν κόσμο υπό την ηγεσία του, με τάξη, δίχως πόνο και βάσανα, ή να αρνηθούν και να πεθάνουν. Από αποστολή σε αποστολή, και ερχόμενος αντιμέτωπος με “υποψίες, παράνοια και συνομωσίες που αφορούν κορυφαία κυβερνητικά στελέχη”, ο παίκτης θα είχε την ευκαιρία να συλλέξει τα απαραίτητα στοιχεία ώστε να απελευθερώσει τον κόσμο από την απειλή του “Adam” και των μυστικών οργανώσεων που καθόριζαν τη μοίρα της ανθρωπότητας από το παρασκήνιο.

Στους πρώτους μήνες του 1998, η ομάδα του “Shooter” φτάνει τα 20 άτομα και το project εισέρχεται στη φάση της κυρίως παραγωγής του, με το αρχικό design document να ξεπερνάει σε μέγεθος τις 300 σελίδες (τις οποίες κανένας δεν διάβασε ποτέ, σύμφωνα με τον Spector). Μια καίρια αλλαγή που επέρχεται ως που να φτάσουμε στα μισά του 1998 είναι ο τίτλος του game, ο οποίος, εμπνεόμενος από τη λατινική εκδοχή του αρχαιοελληνικού θεατρικού όρου “από μηχανής θεός”, ορίζεται πλέον ως DEUS EX.

Deus Ex Original Development Team
Η αρχική ομάδα ανάπτυξης του τίτλου.

Πρώτο ουσιαστικό βήμα προς το development του Deus Ex είναι το licensing της μηχανής γραφικών και των εργαλείων ανάπτυξης του game. Ως μηχανή επιλέγεται η Unreal Engine (το ομώνυμο game είχε κυκλοφορήσει στις 22 Μαΐου του 1998), και η μηχανή αναμενόμενα ορίζει και τα εργαλεία: UnrealEd για τους χάρτες, UnrealScript για τον κώδικα. Παρά τη δυσκολία στην εκμάθηση των εργαλείων, αλλά και τους εγγενείς περιορισμούς της μηχανής (το Unreal, άλλωστε ποτέ δεν προοριζόταν ως “Immersive Sim” του σκέλους στο οποίο στόχευε το Deus Ex), η χρήση των εργαλείων επιτρέπει στην ομάδα να επιδοθεί στη δημιουργία των λεγόμενων “proto-missions”: ουσιαστικά, πρόχειρες και αρκετά “ωμές” demo εκδοχές των 25 συνολικά αποστολών που είχε σχεδιάσει προκαταρκτικά η 6μελής ομάδα του Pre-Production. Η πρώτη τέτοια αποστολή που δημιουργείται είναι μία που λαμβάνει χώρα στο Λευκό Οίκο, στην οποία αποστολή οι developers εισάγουν εσκεμμένα κυριολεκτικά όλες τις λειτουργίες που θέλουν να δουν στο τελικό προϊόν, για λόγους δοκιμών.

Από αυτήν την πρώτη δοκιμή γίνονται σαφή δύο πράγματα. Αφενός, οι επιδόσεις των υπολογιστών που τρέχουν αυτήν την proto-mission είναι αβυσσαλέα άθλιες, οπότε οι πίστες (που αρχικά είχαν σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι τεράστιες) πρέπει εν τέλει να σπάσουν σε μικρότερα κομμάτια. Αφετέρου, ορισμένα από τα συστήματα που είχε σχεδιάσει ο Spector και η ομάδα του και που, θεωρητικά, επί χάρτου, ακούγονταν τέλεια, εν τέλει αποδεικνύονται είτε δυσλειτουργικά (όπως η ΑΙ του παιχνιδιού, που δεν συμπεριφερόταν αρκετά “ανθρώπινα” ώστε να ενισχύει την όλη εξομοίωση) είτε πλήρως μη-διασκεδαστικά (όπως η πρώτη εκδοχή του Skill System).

Η συγκεκριμένη αποστολή στο Λευκό Οίκο, η οποία επρόκειτο κανονικά να τοποθετηθεί στα μισά περίπου του παιχνιδιού, καταλήγει να αφαιρείται πλήρως από το παιχνίδι. Όπως και να έχει, ως πεδίο δοκιμών δίνει πολύτιμο input τόσο όσον αφορά τις προοπτικές του Deus Ex και το πόσο καλύτερο μπορεί να γίνει με την κατάλληλη δουλειά, όσο και αναφορικά με τις proto-missions ως “θεσμό” γενικότερα. Αποφασίζεται πως η ομάδα οφείλει να έχει ανά πάσα στιγμή τέτοια πρόχειρα playable builds των αποστολών για λόγους playtesting, το οποίο playtesting με τη σειρά του καταλήγει να οδηγεί σε καίριες και κρίσιμες για την τελική ποιότητα του τίτλου αλλαγές (fun fact: ένας από τους playtesters του game, ο οποίος προσέφερε πολύτιμες συμβουλές για τη χρήση των skills και των augmentations, ήταν ο Gabe Newell της Valve).

Deus Ex White House Proto-Mission
Πρώτη, πλήρως ωμή και “χονδροκομμένη” εκδοχή του Λευκού Οίκου από την proto-mission που εν τέλει κόπηκε από το παιχνίδι.

Με αυτά και με αυτά, και με την ημερομηνία κυκλοφορίας προφανώς να μετατίθεται για τα τέλη του 1999, το project αρχίζει να ρολλάρει. Τα προβλήματα όλων των ειδών, όμως, πέρα από τα τεχνικής φύσεως που σχετίζονταν με την Engine, δεν απουσιάζουν.

Το πρώτο πρόβλημα που εγείρεται είναι καθαρά οργανωτικής φύσεως. Από τους δύο υποψηφίους για τη θέση του Lead Designer, ο Spector καταλήγει να… προσλαμβάνει και τους δύο, και να τους αναθέτει τη δημιουργία δύο ξεχωριστών ομάδων που θα δουλεύουν παράλληλα: η μία ομάδα, η λεγόμενη “Looking Glass Team”, με ηγέτη τον Harvey Smith, προέρχεται από background σχετικό με Immersive Sims όπως το System Shock· η άλλη, ονόματι “Ultima Team” υπό τον Robert White, έχει εργαστεί σε παιχνίδια παραδοσιακότερων RPG μηχανισμών όπως τα Ultima. Καθίσταται γρήγορα σαφές πως οι δύο ομάδες δεν μπορούν να συνεργαστούν ή να συνεννοηθούν αναμεταξύ τους (είχαν διαφωνήσει μέχρι και για τον τρόπο με τον οποίο θα αριθμηθούν οι ομάδες τους· καμία ομάδα δεν δεχόταν να είναι ομάδα “2” ή “Β”, οπότε ο Spector κατέληξε να τις ονομάζει “Ομάδα Α” και “Ομάδα 1”!), και έτσι αναπόφευκτα λαμβάνεται η απόφαση να συγχωνευθούν, υπό την ηγεσία του Harvey Smith. Έτερο οργανωτικό πρόβλημα αφορά τους Artists του project, οι οποίοι αρχικά δεν δίνουν αναφορά στον Spector αλλά σε κάποιον στα κεντρικά της Ion Storm στο Dallas, αλλά και αυτό το θέμα διορθώνεται (επηρεάζοντας βέβαια, εν μέρει, όψεις του αρχικού Art του παιχνιδιού).

Άλλο πρόβλημα που προκύπτει αφορά καθαρά το βεληνεκές του project: οι αποστολές που είχαν σχεδιάσει αρχικά οι “6” κρίνονται τεράστιες και τεχνολογικά αδύνατον να υλοποιηθούν, αλλά και σεναριακά νήματα του design document αποδεικνύονται αναίτια και υπερβολικά πολύπλοκα, χρονοβόρα και απαιτητικά. Ο Harvey Smith και ένας άλλος Designer αναφέρουν στον Warren Spector πως “το παιχνίδι δεν πρόκειται να δημιουργηθεί ποτέ αν επιμείνουμε στο αρχικό πλάνο”, και εν τέλει πείθεται να περικόψει ή να τροποποιήσει αρκετό υλικό.

Έτσι, πέρα από την περικοπή του Λευκού Οίκου, που αναφέρθηκε και παραπάνω, μεταξύ άλλων αλλάζει εξ ολοκλήρου λόγω πολυπλοκότητας ένα σεναριακό νήμα σύμφωνα με το οποίο η οργάνωση ονόματι Majestic 12 ενορχηστρώνει μια…Ρωσομεξικανική εισβολή στο Texas (στα πλαίσια αυτού του νήματος είχε προβλεφθεί η κατασκευή μιας πίστας-πιστής ρέπλικας του κέντρου του Austin, η οποία κόπηκε). Περικόπτονται επίσης αποστολές που τοποθετούνταν στην Ευρώπη, στη Σιβηρία ή στο… διάστημα (εν τέλει ο σχεδιασμένος Helios Space Station και η ΑΙ που τον επανδρώνει, μετασχηματίζονται στην Area 51 και στην αυτόνομη Helios AI), καθώς και πλάνα για μια αποστολή που αφορούσε τη διάσωση… 2000 ατόμων από ένα στρατόπεδο συγκέντρωσης στη Μέση Ανατολή. Οι περικοπές και η ευρύτερη αναδιοργάνωση της πλοκής οδηγούν και σε άλλες αλλαγές: η οργάνωση που αναφέρεται στα documents ως “Terrorist Limitation Coalition” (TLC) μετασχηματίζεται στην UNATCO, αλλάζει η φύση της πλοκής και του χαρακτήρα του “Adam” (ίσως η μετέπειτα σχεδίαση του Adam Jensen να μπορεί να θεωρηθεί απομεινάρι αυτού του νήματος) και χαρακτήρες όπως οι Tracer Tong, Joseph Manderley, Bob Page και Anna Navarre αποκτούν ριζικά διαφορετικές προσωπικότητες και αναβαθμίζονται ως προς τη συμβολή τους στην πλοκή. Ένας παράγοντας βέβαια που μένει σταθερός από τα αρχικά σχέδια ως την υλοποίησή του είναι ο πρωταγωνιστής της ιστορίας: ο augmented πράκτορας της αντιτρομοκρατικής οργάνωσης, ονόματι JC Denton.

JC Denton
Ο Voice Actor που έδωσε τη φωνή του στον JC Denton είχε εντολές να απαγγείλει τις γραμμές διαλόγου του όσο πιο αναίσθητα και μονοφωνικά γίνεται. Σκοπός αυτού, το να καθορίζονται τα συναισθήματά του αποκλειστικά από το πώς δρα και αισθάνεται ο παίκτης που τον ελέγχει.
Προηγούμενη σελίδα 1 2 3Επόμενη σελίδα

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.
Joined
Dec 8, 2012
Messages
1,884
To είχε εδώ και μέρες για ένα ευρώ στο GOG. Πάω να το πάρω το πρωί διαβάζοντας το άρθρο και είχε γυρίσει στα 7. Όχι ότι είναι σοβαρά λεφτά, αλλά μια ξενέρα την τρως. Στέκεται ακόμα;
 

Northlander

Tarrasque
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
15,942
Έχουν βγει διάφορα αξιοπρεπή mods που το αναβαθμίζουν οπτικά.

Έχει μια αγνή 00s purίλα με διάφορα κωμικοτραγικά, αλλά όλες οι ιδέες design που το ανέδειξαν ως καθοριστικό είναι εκεί
 

Admiral

Lich
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
6,889
To είχε εδώ και μέρες για ένα ευρώ στο GOG. Πάω να το πάρω το πρωί διαβάζοντας το άρθρο και είχε γυρίσει στα 7. Όχι ότι είναι σοβαρά λεφτά, αλλά μια ξενέρα την τρως. Στέκεται ακόμα;

Από άποψη γραφικών, μάχης και non-exploration gameplay, δυστυχώς όχι, Και το λέω ως άνθρωπος που το περιλαμβάνει στο top 5 όλων των εποχών. Το κομμάτι που ακόμα διαρκεί τη γοητεία του και άντεξε στον χρόνο είναι η εξερεύνηση των επιπέδων και η ανακάλυψη/χρηση διαφορετικών μεθόδων για την ολοκλήρωση των objectives. Έχεις παίξει κανένα από τα υπόλοιπα;
 
Joined
Dec 8, 2012
Messages
1,884
Είχα ξεκινήσει το Human Revolution κάποια στιγμή, το πήρε η μπάλα της gaming ανομβρίας και δεν το τέλειωσα ποτέ.
 

Adhan

Connoisseur of Dismal Art
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
10,391
Take your best shot flatlander woman!

@[email protected] είναι παιχνιδάρα τεράστια. Με τα γραφικά δεν είχα θέμα, τουλάχιστον το '10-11 που το είχα βάλει. Είχα περάσει Deus exe, Deus Ex V2 patch, D3D10 renderer και το Deus Ex Enhanced mod. Υπάρχουν κι άλλα π.χ. shifter, GMDX, New Vision κλπ. αλλά θεωρώ ότι δεν είναι για πρώτο playthrough.
 

Eaglos

Gelatinous Cube
Joined
Jan 3, 2020
Messages
150
Ήμουν φοιτητής Αγγλία όταν κυκλοφόρησε το Deux EX, το έλιωσα σε Pentium III με Matrox GPU.
Ομοίως έλιωσα και το 2o όπως έλιωσα και το 3ο. Μόνο το Mankind Divided δεν έχω παίξει.

Όταν όμως διαβασα στο κείμενο το "Wings of Glory".... εντάξει τι να κλάσει το Deus EX.
Τι κάψιμο και πόσες ώρες με αυτό παιχνίδι στον 486...
 

ccwr

Mind-flayer
Joined
Dec 19, 2012
Messages
1,777
Σπάνιο έπος. Άνετα ξαναματαέκανα ένα playthrough σε πρώτη ευκαιρία όταν έχω χρόνο (στη σύνταξη με κόβω). Πρώτη φορά το έπαιξα γυμνασιόπαις. Σίγουρα θα έχει πράματς να μου δείξει ακόμα.
 

manofsorrows

Commoner
Joined
Feb 21, 2013
Messages
10
Thanks Ηellion για το υπέροχο άρθρο! Τώρα, όπως σωστά κλείνει το άρθρο, θα το εγκαταστήσω! Είμαι τυχερός νομίζω που δεν το έχω πάει πέρα από την 3η πίστα όταν κάποια στιγμή παλιά το είχα εγκαταστήσει.

Υ.Γ. Τα 2 σύγχρονα Deus Ex τα σπάνε! Δεν καταλαβαίνω γιατί τόσο κράξιμο πια για το Mankind Divided. Πιο καλό το Human Revolution + Missing Link, αλλά και το MD ήταν δυνατό. Όπως τα είπε ο Μyrmidonas πιο πάνω.
 

Mogrey665

Death Knight
Joined
Feb 23, 2013
Messages
4,087
έχω την απάντηση σε αυτό. δυνατό αλλά στο τέλος σε αφήνει αρκετά σύξυλο. σαφώς υπάρχουν πλάνα για συνέχεια (και κλείσιμο τριλογίας) απλά ακομα και ετσι το κλείσιμο φέρνει σε φάση "που είναι το υπόλοιπο γκειμ?" μιας και μέχρι εκείνη την στιγμή το παιχνίδι σου δίνει την αίσθηση ότι είσαι κάπου στα μισά ακομα και τλκ βλέπεις credits.
 

Admiral

Lich
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
6,889
Thanks Ηellion για το υπέροχο άρθρο! Τώρα, όπως σωστά κλείνει το άρθρο, θα το εγκαταστήσω! Είμαι τυχερός νομίζω που δεν το έχω πάει πέρα από την 3η πίστα όταν κάποια στιγμή παλιά το είχα εγκαταστήσει.

Υ.Γ. Τα 2 σύγχρονα Deus Ex τα σπάνε! Δεν καταλαβαίνω γιατί τόσο κράξιμο πια για το Mankind Divided. Πιο καλό το Human Revolution + Missing Link, αλλά και το MD ήταν δυνατό. Όπως τα είπε ο Μyrmidonas πιο πάνω.

Μια χαρά ήταν το Mankind Divided, απλώς πολύς κόσμος ήθελε παραπάνω hubs εκτός της Πράγας. Κατά τα άλλα το gameplay ήταν πολύ δυνατό.
 

Related Articles

Back to top button
Follow on Feedly