
DEUS EX – 20th Anniversary
Ένα άλλο, έμμεσο αλλά σημαντικότατο πρόβλημα που προκύπτει είναι πλήρως πέρα από τον έλεγχο του Spector και αφορά… τα κεντρικά της Ion Storm στο Dallas, όπου η ιλαροκωμωδία της ανάπτυξης του Daikatana βρίσκεται στο απόγειό της. Μπορεί η θυγατρική του Spector στο Austin να απέχει καμιά 200αριά χιλιόμετρα από το δράμα που συντελείται στο Dallas, όμως δεν μένει πλήρως ανεπηρέαστη. Έτσι έχουμε περιστάσεις όπου τα κεντρικά της εταιρείας κυκλοφορούν στον Τύπο απόρρητα εταιρικά e-mail (όπως αυτά που αφορούσαν… το μισθό του Spector), οργανώνουν πανάκριβα release parties πριν το ίδιο το game ολοκληρωθεί, κανονίζουν… φωτογραφίσεις για το Playboy στα γραφεία του Austin, και άλλα ευτράπελα. Τα παραπάνω, σε συνδυασμό με το γεγονός πως ο gaming τύπος έχει αρχίσει να διάκειται πλήρως εχθρικά απέναντι στην Ion Storm ελέω Daikatana και “John Romero is about to make you his bitch”, αναπόφευκτα ρίχνει κακή δημοσιότητα και προς τα γραφεία του Austin, επηρεάζοντας το ηθικό των μελών του γραφείου και αποσπώντας τους την προσοχή από την ανάπτυξη του game. Αξίζει βέβαια να σημειωθεί πως ο Spector εξακολουθεί να θεωρεί μέχρι σήμερα τον Romero σπουδαίο designer και φαν των games γενικότερα, παράλληλα με το να τον εκθειάζει επειδή, παρά το παραπάνω δράμα, του παρείχε όλα τα μέσα για να δημιουργήσει το Deus Ex και εκπλήρωσε όλες τις υποσχέσεις του προς αυτόν.
Όπως και να έχει, παρά τα παραπάνω, η ανάπτυξη του Deus Ex προχωράει απρόσκοπτα, το όραμα του Spector για το “game των ονείρων του” αποκτάει προοδευτικά σάρκα και οστά και, μετά από μια έξτρα ολιγόμηνη παράταση, το Deus Ex κυκλοφορεί επισήμως στις 23 Ιουνίου 2000 (μόλις ένα μήνα μετά το Daikatana).

Δεδομένου ότι το Deus Ex ήταν ένα RPG που προσέφερε δυνατότητες για combat ή για stealth, ο Spector είχε δηλώσει φοβίες πως “αν οι μάχες μας είναι χειρότερες από το Half-Life, το stealth μας χειρότερο από το THIEF, και το Role-Play μας χειρότερο από το Baldur’s Gate, τότε το κοινό θα μας φάει ζωντανούς“. Ωστόσο, οι φόβοι του μάλλον δεν επαληθεύθησαν, καθώς το game φιγουράρησε για αρκετούς μήνες στην κορυφή των πωλήσεων (ειδικά στην Ευρώπη, όπου κοντράρησε στα ίσα κυκλοφορίες όπως τα Diablo II και The Sims, φτάνοντας στην κορυφή των UK Charts και μένοντας εκεί για αρκετούς μήνες). Οι καλές πωλήσεις συνοδεύτηκαν από ακόμα καλύτερη, σχεδόν αποθεωτική υποδοχή από τον gaming τύπο, με μέση βαθμολογία 90%, και με τους περισσότερους επαίνους να πηγαίνουν προς την ατμόσφαιρα, το σενάριο, τον ηχητικό τομέα και τις προσφερόμενες επιλογές ως προς την εκπλήρωση των αποστολών. H όποια κριτική εστιάστηκε κυρίως προς τα “μέτρια” γραφικά του, τους μηχανισμούς lockpicking και hacking, αλλά και τον τομέα του voice acting. Παράλληλα, το Deus Ex κέρδισε πάνω από 30 βραβεία μέσα στην επόμενη χρονιά, μαζί με με επάξια θέση στις λίστες με τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών μέχρι σήμερα.
Όσον αφορά τις αρχικές επιδιώξεις του game, κυρίως αναφορικά με το όνειρο του Warren Spector να δημιουργήσει ένα cyberpunk, immersive, cross-genre, RPG/FPS/Sim όπου οι παίκτες θα “ζουν” τις επιλογές τους και θα δημιουργούν οι ίδιοι τη διασκέδασή τους μέσω των επιλογών τους… ο ίδιος δήλωσε αρκετά μπερδεμένος μετά την κυκλοφορία του game. Διαπίστωσε πως αρκετοί παίκτες πελάγωναν λόγω του υψηλού αριθμού επιλογών που τους προσφερόταν, λες και η βιομηχανία τούς είχε “εκπαιδεύσει” να μην μπορούν να λαμβάνουν αποφάσεις στα games τους. Παράλληλα τον εξέπληξε η πρακτική του save-scumming: στα κρίσιμα σταυροδρόμια, οι παίκτες δεν διάλεγαν απλώς “μονοπάτι stealth”, “διάλογο” ή “μάχη” – έκαναν save, έπαιζαν και τα τρία μονοπάτια, και εν τέλει με reload προχωρούσαν προς αυτό που τους άρεσε περισσότερο! Ωστόσο, συνειδητοποίησε και ο ίδιος την επιτυχία του game του ως μια προσωπική ιστορία του κάθε παίκτη όταν, σε ένα convention, τον πλησίασαν 2 φανς και τον… “κατηγόρησαν” την ίδια στιγμή πως το game είναι “right-wing trash” ο ένας και “left-wing propaganda” ο άλλος – και εν μέρει είχαν δίκιο, καθώς ο τρόπος που είχε παίξει το παιχνίδι ο ένας και ο άλλος ήταν τόσο διαφορετικοί που τα αποτελέσματα στο φινάλε μπορούσαν να ερμηνευθούν με πλήρως διαφορετικούς τρόπους.
Αυτή ίσως είναι σε τελική ανάλυση η μαγεία του Deus Ex. Δεν είναι μια ιστορία με δράκους, τέρατα και διαγαλαξιακές απειλές, όπου ο παίκτης απλά σφάζει μια σειρά από εχθρούς μέχρι το προκαθορισμένο φινάλε. Είναι μια προσωπική ιστορία που προσαρμόζεται στις επιλογές του παίκτη, οι οποίες επιλογές στο τέλος καθορίζουν τη μοίρα ολόκληρου του κόσμου. Και μάλιστα, 20 χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία, καταφέρνει να εξακολουθεί να είναι επίκαιρο.

Μετά την κυκλοφορία του, το Deus Ex δέχθηκε αρκετά βελτιωτικά Patches (ένα εκ των οποίων εισήγαγε και υποτυπώδες Multiplayer), καθώς και μια “Game of the Year Edition” το 2001. Λόγω της επιτυχίας του, νομοτελειακά η ομάδα του επιδώθηκε και στη δημιουργία ενός sequel… Αλλά αυτό είναι άλλη ιστορία.