Captain's LogEDITORIALS

“Games as a service”

Είναι αδύνατον να ασχολείστε έστω και λίγο με το gaming και να μην έχετε ακούσει την έκφραση-μόδα των τελευταίων τριών τουλάχιστον ετών στο gaming: Games as a Service. Παιχνίδια, όχι πλέον ως αυτοτελή και ολοκληρωμένα προϊόντα, αλλά σαν “υπηρεσία”. Ο όρος που κάποτε περιέγραφε το οικονομικό μοντέλο των Free 2 Play παιχνιδιών, το μηδενικό κόστος εισόδου για τον παίκτη σε συνδυασμό με τη δυνατότητα δαπάνης χρημάτων μέσω πλειάδας “μικροσυναλλαγών” με απώτερο σκοπό τη μακροχρόνια ενασχόληση (και δαπάνη χρημάτων φυσικά) του παίκτη, μετετράπη αίφνης σε σημαία όλων των μεγάλων publishers. Δεν ξέρω αν το μάθατε αλλά πλέον ο παραδοσιακός τρόπος απόκτησης και πληρωμής παιχνιδιών είναι out of style. Παλιού καιρού χαλάσματα, “δεν καταλαβαίνεις τους νέους μπάρμπα”. Μπορεί να είναι κι έτσι. Προτού όμως πέσουμε στα γόνατα και προσκυνήσουμε τον νέο βασιλιά, καλό θα ήταν να διατυπώσουμε ορισμένους προβληματισμούς και να θέσουμε ορισμένα ερωτήματα σχετικά με τον τρόπο υλοποίησης του Games as a Service, τις μεθόδους χρηματοδότησής του και τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις στο gaming. 

Ας ξεκινήσουμε από τα στοιχειώδη, συγκεκριμένα από το βασικό concept του Games as a Service και τα πιθανά οφέλη. Η γενική ιδέα είναι οτι η ανάπτυξη και εξέλιξη ενός παιχνιδιού δεν σταματά με την κυκλοφορία του αλλά συνεχίζεται σε βάθος χρόνου μέσω της παροχής επιπλέον περιεχομένου από τους developers, με το αζημίωτο βεβαίως. Θεωρητικά δεν υπάρχει κανένας λόγος να  είμαστε αντίθετοι με μία τέτοια εξέλιξη, άλλωστε ποιος λέει όχι σε επιπλέον περιεχόμενο για τα αγαπημένα του παιχνίδια; Παραδείγματα παιχνιδιών που ενσωματώνουν αυτό το μοντέλο είναι ασφαλώς το Team Fortress 2 με τα δεκάδες ουσιώδη updates επί σειρά ετών, τα τελευταία multiplayer-based παιχνίδια της Ubisoft όπως το The Division και το Ghost Recon Wildlands, το GTA Online mode του Grand Theft Auto V και πολλά άλλα. Στην ίδια κατηγορία ανήκουν τα επερχόμενα Destiny 2 και Anthem των Activision και EA αντίστοιχα, επομένως καταλήγουμε στο ασφαλές συμπέρασμα οτι όλοι οι μεγάλοι publishers έχουν αγκαλιάσει με θέρμη το νέο αυτό μοντέλο. Γιατί όμως συμβαίνει αυτό;

Gaas 1

Φαντάζομαι πως δεν θα πέσετε από τα σύννεφα όταν αποκαλύψω οτι ο λόγος είναι καθαρά οικονομικός. Η δημιουργία ενός σύγχρονου “triple-A” τίτλου χρειάζεται πολλά χρόνια, κοστίζει δεκάδες εκατομμύρια ευρώ, το marketing μπορεί και να ξεπερνά το κόστος του development. Παραδοσιακά, ένας τέτοιος τίτλος συνήθως φέρνει τα περισσότερα κέρδη κατά τις πρώτες εβδομάδες της κυκλοφορίας του και μετά περιορίζεται σε μια σταθερή ροή εσόδων σε βάθος χρόνου μέσω εκπτώσεων στην τιμή του μέχρι οι gamers να τον βαρεθούν και να στρέψουν την προσοχή τους αλλού. Με το μοντέλο Games as a Service επιτυγχάνονται οι εξής στόχοι: Το παιχνίδι συνεχίζει να βρίσκεται στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος του κοινού, εξοικονομούνται χρήματα για τον publisher αφού η προσθήκη νέου περιεχομένου σε έναν υπάρχοντα τίτλο είναι απείρως οικονομικότερη από τη δημιουργία ενός καινούριου παιχνιδιού εξαρχής, και φυσικά ο publisher αποκτά μία νέα πηγή εσόδων πέρα από τις πωλήσεις του παιχνιδιού: τα χρήματα που ξοδεύουν οι παίκτες σε μικροσυναλλαγές. Άρα λοιπόν τα οφέλη για τις Activision και EA αυτού του κόσμου είναι ξεκάθαρα και μοιάζει απολύτως λογικό να παίζουν τα ρέστα τους μετατρέποντας κάθε μεγάλο τίτλο σε Game as a Service. Εμείς όμως, οι gamers, τι ακριβώς κερδίζουμε από αυτό;

GAAS 2

“Καινούριο περιεχόμενο!” θα αναφωνήσουν αρκετοί. Πληρώνοντας, φυσικά. Και γιατί θεωρείται αυτό καινούρια ιδέα; Γιατί, αν δεν με απατά η μνήμη μου, η ιδέα της προσθήκης περιεχομένου σε έναν υπάρχοντα τίτλο δεν είναι ακριβώς φρέσκια. Θυμάται κανείς τα expansion packs; Πέρα από τον τρόπο διανομής (δισκάκια τότε, downloadable τώρα), ποια ακριβώς είναι η διαφορά; Εντοπίζεται ίσως στη συχνότητα παροχής του νέου περιεχομένου, στα διάφορα ημερήσια ή εβδομαδιαία events, στην ύπαρξη του λεγόμενου “endgame” content στα πρότυπα των MMOs; Πιθανώς, ωστόσο και πάλι καταλήγουμε στο συμπέρασμα οτι το οικονομικό μοντέλο των MMOs δεν είναι μια καινούρια ιδέα. Η MMOποίηση των παιχνιδιών απέκτησε απλώς ένα πιο politically correct όνομα. 

Εγώ λοιπόν, σαν θιασώτης των παραδοσιακών παιχνιδιών και ειδικά των εκτενών single player games, γιατί θα πρέπει να θεωρώ θετική αυτή την εξέλιξη; Τί μου πρόσφερει σαν καταναλωτή και gamer η σφοδρή επιθυμία των publishers να κυνηγούν “φάλαινες” σε όλων των ειδών τα παιχνίδια; Παιχνίδια που κυκλοφορούν μισοτελειωμένα και πρέπει να περιμένεις μήνες για να αποκτήσουν το μίνιμουμ του αποδεκτού περιεχομένου (Street Fighter V); Παιχνίδια που κρύβουν τις επιλογές για customization πίσω από loot boxes και άλλα τζογαδόρικα κόλπα (Overwatch); Παιχνίδια που πρέπει να ρίχνω συνεχώς χρήμα για “χρυσά πυρομαχικά” ώστε να είμαι ανταγωνιστικός (World of Tanks); Παιχνίδια που κοστίζουν 60€, έχουν υποτυπώδεις ή εντελώς άθλιες single player campaigns και ταυτόχρονα ενσωματώνουν microtransactions συν τα ξεχωριστά με το αζημίωτο expansion packs (Destiny); Αυτό θεωρείται πρόοδος; Για ποιον; 

GAAS 3

Το χειρότερο είναι οτι λόγω αυτής της εκνευριστικής μόδας τα single player games θα πρέπει να θεωρούνται πλέον είδος υπό εξαφάνιση. Φαίνεται να κινούμαστε με ταχύτητα προς ένα μέλλον όπου τα περισσότερα παιχνίδια θα βασίζονται στο multiplayer και το Games as a Service. H Ubisoft ήδη διακήρυξε την αλλαγή πλεύσης της προς αυτή την κατεύθυνση μετά την επιτυχία των Ghost Recon και For Honor. Τα μεγαλύτερα games της ΕΑ βασίζονται στο multiplayer και τις microtransactions. Η Activision θησαυρίζει με το Overwatch και το Destiny, η Rockstar βρήκε την κότα με τα χρυσά αβγά στο GTA Online. Φαλαινοθηρικά πολυτελείας και εσύ, ταπεινέ οπαδέ των παραδοσιακών παιχνιδιών, μοιάζεις στα μάτια τους σαρδέλα. 

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

8 Comments

  1. Άλεξ, ένα θα πω :

    Witcher 3, Dishonored 2, Prey, Darkest Dungeon.

    Το ποιοτικό single player, δεν θα πεθάνει ΠΟΤΕ. Προσωπικά, με αφήνουν παγερά αδιάφορο τούτα τα ανούσια multiplayer μεγαθήρια και αν κρίνουμε από το ποιοτικό επίπεδο μελλοντικών single player κυκλοφοριών (Wolfenstein : The New Colossus, Evil Within 2, Kingdom Come: Deliverance, Cyberpunk 2077) υπάρχουμε πολλοί “κολλημένοι” που εξακολουθούμε να τη βρίσκουμε με ποιοτικό single player gameplay.

  2. Ορισμένοι πιστεύουν πως έχουν ανακαλύψει τη πάπια που κάνει χρυσά αυγά στους αφελείς χομπίστες των βιντεοπαιχνιδιών και, από ότι δείχνουν τα πράγματα, έχουν κάποιο δίκιο. Οι ΕΑ, Activision, Ubisoft και λοιποί, μαζί με κάποιους μικρομεσαίους, δεν σταματούν να εφευρίσκουν νέες μεθόδους αδίστακτου και συνεχούς αρμέγματος, ορισμένες από τις οποίες φτάνουν στα όρια της έννοιας των τυχερών παιχνιδιών, και όλα αυτά για μερικά φλασάτα πολύγωνα. Σχεδιάζουν πλέον τα προϊόντα τους στο λογιστήριο και δίνουν λιγότερη σημασία στην ουσία, την ψυχή του παιχνιδιού. Αρκει να υπάρχει κοινό, πρόθυμοι, χρήσιμοι ηλίθιοι οι οποίοι θα είναι εκείνοι που σηκώσουν πρώτη τη σημαία για άμυνα αν τυχόν βρεθεί κανείς να κατηγορήσει τη μία ή την άλλη εταιρεία για πρακτικές που προσβάλλουν τη νοημοσύνη του καταναλωτή.
    Και αυτό το τελευταίο είναι που λείπει από, πιθανά μεγάλη, μερίδα καταναλωτών βιντεοπαιχνιδιών: νοημοσύνη.
    Η οποία μπορεί να οδηγήσει σε καταναλωτική συνείδηση ωστέ και οι κακοτοπιές να αναγνωρίζονται και να αποφεύγονται εύκολα.
    Αρκεί να κάτσει κάποιος και να σκεφτεί σοβαρά πως το skin που πήρε για το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν είναι ουτε καν αέρας και πως όταν βαρεθεί το παιχνίδι ή τελειώσει ο κύκλος του, απλά θα έχει ρίξει το χρήμα του(;) σε μια μαύρη τρύπα για το τίποτα με αντίκρυσμα μόνο την ικανοποίηση της αγοράς.
    Εταιρείες με πρακτικές όπως η Paradox με τους πολύ καλούς μεν “μεγάλης στρατηγικής” (sic) τίτλους που πάντα τους κυκλοφορεί ημιτελείς δε και ύστερα τους δουλεύει στην πορεία του κύκλου του προϊόντος και τους εμπλουτίζει με δωρεάν patch και με υπερτιμημένα “expansion” που αξιοποιούν το δωρεάν patch. Και στο ενδιάμεσο κυκλοφορεί υπερτιμημένο και φτωχό περιεχόμενο σε μορφη cosmetic DLC, που μπορείς μεν να το αγνοήσεις ομώς πάντα θα σου μείνει η αίσθηση πως κάτι δεν είναι πλήρες από τον τίτλο.
    Το προιόν τροφοδοτείτα συστηματικά έτσι και διευρύνει τον κύκλο ζωής του μοιάζει όμως με ένα τεράστιο early access με ότι καλό ή κακό έχει αυτό.
    Η οποία Paradox πρόσφατα σχεδόν διπλασίασε τις τιμές των παιχνιδιών της, ακόμα και πολύ παλιότερους τίτλους κυρίως σε περιοχές εκτός E.E. γιατί έτσι “αντικατοπτρίζεται η αύξηση της αγοραστικής δύναμης” των περιοχών αυτών. Δεν λέω καλοί τίτλοι όταν είναι τελειωμένοι, κατάπτυστη καταναλωτικά πρακτική.
    Η απάντηση κατέληξε σεντόνι συνεπώς:

    tldr;
    Πολλά χάλια συμβαίνουν στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, αναπτύξτε καταναλωτική συνείδηση και θυμηθείτε πωςί οι Lenape πούλησαν το Manhattan για καθρεφτάκια. Μην είστε Lenape.

  3. Εύστοχοι προβληματισμοί, και πολύ σωστά δομημένοι, αλλά επέτρεψε μου να διαφωνήσω στον τομέα ότι το πρόβλημα έχει πάρει (ή έχει τάσεις να πάρει) μαζικές διαστάσεις στην πλειοψηφία των τίτλων που κυκλοφορούν. Ζούμε πιστεύω μια χρυσή εποχή στο gaming που η ποικιλία είναι τεράστια, σε κάθε τομέα (σε είδη παιχνιδιών, σε production values, σε τιμή, σε αισθητικό τομέα κτλ. κτλ.) Όσο και να μας προβληματίζει που οι “κολοσσοί” του χώρου πάνε να καθιερώσουν τέτοιες τακτικές δεν γίνετε να αγνοήσουμε πως παράλληλα εκατοντάδες τίτλοι κάθε χρόνο ακολουθούν άλλα μονοπάτια (από μικρές indie κυκλοφορίες που είναι 100% single player χωρίς service τακτικές και online απαιτήσεις μέχρι και AAA παραγωγές όπως το Witcher 3) Πολύ καλά όμως κάνεις και μας βάζεις το “μικρόβιο” αυτό του προβληματισμού, γιατί είναι και λίγο στο χέρι μας τι θα στηρίξουμε στο αγαπημένο μας χόμπι.

  4. Ευτυχώς αλλά και δυστυχώς το gaming έχει διαδοθεί αρκετά στις μέρες μας. Εκεί που είμασταν οι περίεργοι κολλημένοι σε μια οθόνη, ξαφνικά γίναμε από τις νέες γενιές φυσιολογικοί. Το κακό της υπόθεσης είναι ότι οι περισσότεροι νέοι που ασχολούνται με gaming παίζουν Multiplayer παιχνίδια και λιγότεροι παίζουν single player. Το κακό είναι ότι μπορεί θεωρητικά να αυξήθηκε ο αριθμός των gamer , αλλά ο αριθμός των single player παραμένει ίδιος. Σαν αποτέλεσμα είναι λογικό όλο και περισσότερες εταιρίες να κινούνται προς αυτή την πλευρά. Όπως είπε όμως και ο cowboy το ποιοτικό single player δεν θα πεθάνει ποτέ και μάλιστα τολμώ να ελπίζω ότι θα παίρνει όλο και περισσότερο τα πάνω του. Ένα επικό single player παιχνίδι που θα κάνει θραύση θα τραβήξει και αρκετό κόσμο από τα multi , οι οποίοι είναι ήδη στο τρυπάκι του gaming. Οπότε πιστεύω ότι μόνο καλά πράγματα θα βγουν από όλη την ιστορία τελικά. Ίσως να την θυμόμαστε στο μέλλον σαν μια παρόμοια εποχή που λέγαμε ότι τα adventure πέθαναν…

  5. Μεσοβραχυπρόθεσμα, ναι, είναι μια ανησυχητική τάση και στο βωμό της φαίνεται πως θα “χάσουμε” κάποια εν δυνάμει ενδιαφέροντα games, όπως το Beyond Good & Evil 2 και το Anthem.
    Μακροπρόθεσμα, όμως, δεν πιστεύω ότι θα δούμε μια ολοκληρωτική στροφή προς αυτό το μοντέλο. Όπως τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του WoW όταν κάθε μεγαλομεσαία εταιρεία έτρεχε να φτιάξει MMO μπας και βάλει χέρι στην τεράστια πίτα, έτσι και τώρα νομίζω ότι η βιομηχανία εσφαλμένα υποτιμά το γεγονός πως τα παιχνίδια αυτά ρουφούν ακόρεστα το πιο πολύτιμο resource του σύγχρονου gamer: χρόνο. Ήδη η Ubisoft έχει ρίξει στην αρένα τα Division, Ghost Recon Wildlands, Steep, For Honor, και ετοιμάζεται να βγάλει Skull & Bones, BG&E 2 και δεν ξέρω τι άλλο με παρόμοια χαρακτηριστικά. Αν συνυπολογίσουμε τις ήδη υπάρχουσες ναυαρχίδες του multiplayer πεδίου που παραδοσιακά απασχολούν εκατομμύρια παίκτες καθημερινά (Overwatch, Dota 2, CS: GO, LoL, CoD, Battlefield, WoW, Hearthstone, Destiny κ.ο.κ.) απλά δεν βλέπω πώς είναι δυνατόν να βρουν όλοι αυτοί οι τίτλοι ικανό κοινό σε σταθερή βάση. Θα μου πεις ότι ακριβώς επειδή οι παίκτες δεν έχουν χρόνο, επενδύουν έξτρα χρήμα για να ξεκλειδώσουν content από νωρίς αλλά και πάλι, σε πόσα διαφορετικά παιχνίδια θα το κάνει αυτό ο ίδιος παίκτης;
    Δεν το θεωρώ sustainable οικονομικό μοντέλο στο βαθμό που πάνε να το επιβάλλουν.

  6. Υπάρχει και μεγάλη διαφορά στην gaming κουλτούρα μεταξύ ΗΠΑ (το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς, με διαφορά) και Ευρώπης. Στην Ευρώπη κρατάμε ακόμη μπόσικα στο θέμα της αφήγησης και του σεναρίου (δεν είναι τυχαίο πως εμπορικά, adventures, αληθινά RPG’s και ποιοτικά indies πάνε καλύτερα στην Ευρώπη) και δεν έχουμε πολτοποιηθεί σε αυτιστικές multiplayer αρένες ακόμη.

    Προσπαθούν, αλλά όσο θα υπάρχει το μικρό γαλατικό χωριό του Ragequit, δεν πρόκειται να τους κάτσει ΠΟΤΕ. Βίβα το συναισθηματικά φορτισμένο σίνγκλ πλέηερ για ΠΑΝΤΑ.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL