Borracho's CantinaEDITORIALS

Όχι Άλλο “Ρετρό” Κάρβουνο!

Αυτό το άρθρο ήθελα να το γράψω μήνες τώρα.

Η πρόσφατη ανακοίνωση του από κάθε άποψη θλιβερού και επαίσχυντου Kickstarter των Ron Gilbert και Gary Winnick για την “δημιουργία ενός θρυλικού ξεχασμένου παιχνιδιού της Lucasarts από το 1989!” ήταν η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι. Φυσικά, η εύλογη απορία σου Τακτικέ Αναγνώστη, “Πώς ορέ Μποράτσε απατεώνα έγραφες τα καλύτερα για τις ίντι σαπίλες με τα εξάμπιτα γραφικά και τώρα δαγκάνεις το χέρι που σε ταϊζε;” στέκει απολύτως και θα λάβει την δέουσα απάντηση.

DF3To Dragonfall αποτελεί υπόδειγμα indie παιχνιδιού, συνδυάζοντας και τεχνική καλαισθησία/αρτιότητα αλλά και ουσία/μεστό περιεχόμενο.

Τα video games, από την γέννησή τους, ήταν συνώνυμα με την μαγεία της τεχνολογίας. Την πρόοδο. Το καινούριο. Τις λαμπρές προοπτικές. Τα πρώτα adventure games, του Maniac Mansion πρωτοστατούντος, ήταν μικρές αποκαλύψεις στο σαλόνι μας. Κινηματογραφική αίσθηση, εκπληκτικά γραφικά, καινοτόμο gameplay. Έφερνες στο σπίτι το Δημητράκη και κοιτάγατε με τα σαγόνια στο πάτωμα τούτο το όγδοο θαύμα του κόσμου να ξετυλίγεται μπροστά στα εμβρόντητα μάτια σας. Δίχως υπερβολή, υπήρξε μια εκπληκτική περίοδος, όπου σχεδόν κάθε νέα μεγάλη κυκλοφορία, έσπρωχνε όλο και περισσότερο τα όρια του τι θεωρούσαμε εφικτό για ένα προϊόν ψηφιακής ψυχαγωγίας. Το The Secret of Monkey Island είχε “ανθρώπινα γραφικά” (γελάτε τώρα, αλλά έτσι λέγαμε τότε τα φωτορεαλιστικά γραφικά, εκείνα που έμοιαζαν με αληθινές φωτογραφίες!) σε κάποια close-ups. Ήταν όχι απλώς χρόνια, αλλά έτη φωτός μπροστά από τον ανταγωνισμό. Έκανες αγγαρείες για την οικογένεια για μήνες ολόκληρους προκειμένου να τους ψήσεις να σου αγοράσουν το σύστημα που θα μπορούσε να το σηκώσει. Ήταν μαγικό, αληθινό, τρομακτικό και τεράστιο.

StickIt4To Stick It To The Man, ήρθε επίσης από το πουθενά και μας έκλεψε τις καρδιές. Και να μην πούμε πόσο λίγο κόστιζε ή σε πόσα bundles είναι πλέον διαθέσιμο για ελάχιστο χρηματικό αντίτιμο.

Η εξέλιξη φυσικά, δεν σταματά ποτέ. Περάσαμε από τις δυο διαστάσεις στις τρεις, επιβιώσαμε της άχαρης και φρικτής εφηβείας των αγαπημένων μας παιχνιδιών (είναι κοινό μυστικό πως τα πρώτα παιχνίδια της “3D εποχής” πλέον απλώς δεν βλέπονται) και φτάσαμε να μετράμε μήνες για την κυκλοφορία του Oculus Rift και την ολοκλήρωση του ονείρου, τον τελικό εγκλεισμό και απορρόφησή μας σε μια τέλεια 4Κ ουτοπία. Και είναι σωστό. Είναι καλό. Είναι ο λόγος για τον οποίο μια φορά κι ένα καιρό μας μάγεψε ένα κακομάντζαλο μπεζ κουτί με μαύρη οθόνη και κάτι ακαταλαβίστικα καλλικαντζούρια, που αν τα έγραφες στη σωστή σειρά, φυτρώναν χρώματα, γραφικά, περιπέτειες.

Όταν άρχισε η πρώτη “indie-retro” επανάσταση, εκεί γύρω στο 2007-08, με αρκετούς μικρούς αλλά δυνατούς τίτλους να εμφανίζονται στο Steam, ήταν κάτι παραπάνω από ευπρόσδεκτη. Επιτέλους, είχαμε κάποιες φρέσκες προτάσεις να σπάνε τον λήθαργο της AAA βιομηχανίας, από ταλαντούχους αλλά οικονομικά περιορισμένους developers. Μας υπενθύμισαν τι ήταν σημαντικό στα παιχνίδια. Έφεραν πίσω την ψυχή που είχε, αν όχι χαθεί, σίγουρα μπερδευτεί σε κάποιο διαρκές, ατελείωτο limbo. Πέρα από κάποιους εξαιρετικούς τίτλους, η μεγαλύτερη συνεισφορά της Ρετροιντιεπανάστασης (ΤΜ) ήταν πως ταρακούνησε τους “μεγάλους” και τους ανάγκασε να προσαρμοστούν στις ανάγκες του κοινού, το οποίο πλέον ψήφιζε με το πορτοφόλι του για είδη gameplay που είχαν από καιρό εξαφανιστεί από τον εμπορικό χάρτη. Εκπληκτικά παιχνίδια όπως το Call of Juarez: Gunslinger, Far Cry 3: Blood Dragon ή το πρόσφατο Valiant Hearts, δεν θα είχαν έρθει ποτέ στις οθόνες μας, αν οι “μικροί” δεν είχαν αποδείξει έμπρακτα πως το κοινό διψούσε για “εναλλακτικά” παιχνίδια. Φυσικά, ο κοινός παρονομαστής των τριών προηγούμενων τίτλων (πέρα από την πατρότητα της Ubisoft, μην ξεχνάμε τα endorsements και τις συμφωνίες του Ragequit με το Διάβολο) ήταν το AAA επίπεδο της παραγωγής. Κάθε λεπτομέρεια ήταν γυαλισμένη και φροντισμένη υποδειγματικά, καθιστώντας τα must play τίτλους. Ήταν ο ορισμός της καινούριας ιδέας του μικρότερου και διαφορετικού, με ένα τεχνολογικά σύγχρονο και εντυπωσιακό περίβλημα.

31Ρετρό νοσταλγία και ουσία μπορούν να πάνε χέρι-χέρι. Όχι όμως να ζητάνε μισό εκατομμύριο δολάρια στο Kickstarter.

Και έρχεται μετά που λέτε ο κύριος Gilbert, o νερντοήρωας της παιδικής μου ηλικίας και ζητάει ανερυθρίαστα σχεδόν μισό εκατομμύριο δολάρια, για ένα παιχνίδι που τα γραφικά του τουλάχιστον, θα προκαλούσαν γέλιο ακόμη και σε διαγωνισμό φιλόδοξων AGS σχεδιαστών. Για ένα τίτλο που τεχνικά, θα μπορούσε να έχει κατασκευαστεί από δυο φοιτητές σε ένα δωμάτιο εστίας για την πτυχιακή τους. Δεν μιλάμε για κάποιο φιλόδοξο πιτσιρικά, αλλά για ένα “ιερό τέρας” του χώρου. Ο Gilbert και κάθε Gilbert, θα έπρεπε να βγει τσίφτικα, να ζητήσει πέντε, δέκα, είκοσι εκατομμύρια και να πει : “Παλικάρια, δώστε βάση. Θα προσλάβουμε τους κορυφαίους animators της Pixar/Disney, θα φέρουμε πρωτοκλασάτα ονόματα του Hollywood για voice-overs, η διάρκεια θα είναι 10-15 ώρες και η μηχανή γραφικών θα είναι δική μας και θα σας πετάξει τα μάτια έξω. Θα κάνουμε το παιχνίδι που θέλαμε να κάνουμε τότε, με σύγχρονα μέσα. Θα βγει 24 Μαρτίου του 2017.” Εκεί, όχι είκοσι ντάλαρς, αλλά πενήντα θα έδινα και ίσως και παραπάνω. Με την προϋπόθεση πάντοτε, να τηρούνταν οι υποσχέσεις αυτές. Δυστυχώς, το θλιβερό παράδειγμα του Tim Schafer, ο οποίος δίχως να το περιμένει, συγκέντρωσε και κατασπατάλησε ένα ιδιαίτερα αξιοσέβαστο ποσό, κλόνισε αμετάκλητα την εμπιστοσύνη του κοινού στην υπόθεση “Παιδικοί Μας Ήρωες στο Kickstarter”.

Πραγματικά είμαι εξοργισμένος, που άνθρωποι οι οποίοι έχουν την ιστορία, την γνώση και την εμπειρία, δεν έχουν κανένα απολύτως πρόβλημα να υφίστανται ως απλώς περιστασιακοί εκμεταλλευτές κάποιων τάσεων της αγοράς και όχι ως δικαιωματικοί οδηγοί της. Ακόμη κυκλοφορούν αρκετά τσαχπίνικια και ψυχωμένα “ρετρό” παιχνίδια, αλλά για κάθε ένα από αυτά, το Discovery Queue του Steam γεμίζει με 50-60 φτηνούς και ανούσιους μιμητές. Οι καιροί άλλαξαν. Αυτό που ήταν γοητευτικό και διαφορετικό πριν πέντε χρόνια, πλέον θεωρείται μια φτηνή αρπαχτή μέχρις αποδείξεως του αντιθέτου. Προτιμώ να περιμένω τρία και τέσσερα χρόνια μεταξύ κυκλοφοριών οι οποίες είναι γεμάτες εντυπωσιακά και σπουδαία πράγματα. Παιχνίδια που θρέφουν και μεγαλώνουν την ψυχή του αληθινού gaming. Το να γεμίζει καθημερινά το Steam με όλο και περισσότερα “γοητευτικά indie old-school puzzle platformers”  πλέον με κάνει να θέλω να τρέξω να αγοράσω συνδρομή στο Battlefield 4 Premium (δεν ξέρω πως τα λένε κιόλας ευτούνα τα καταραμένα πίου-πίου των νέων), να κουμπώσω GTX 980 σε SLI και να ασχολούμαι κάθε χρόνο μονάχα με το Indie Παιχνίδι της Χρονιάς, αφού έχει βραβευτεί από κάθε πιθανό μέσο. Και τότε ακόμη, με επιφύλαξη.

WM6Όσο λιγότερο θυμόμαστε το φιάσκο του Wayward Manor, τόσο το καλύτερο.

Και πέρα από την υπερβολή του πράγματος, το ζουμί μας για σήμερα είναι το εξής : ποιότητα, όχι ποσότητα. Καινοτομία και όχι τεμπέλικη “ψευδο-νοσταλγία”. Δεν θα ξαναγίνω δώδεκα χρονών και ούτε ο κόσμος θα είναι ποτέ ξανά απλός αν το ρίξω στα 8άμπιτα παιχνίδια. Στα δώδεκα, ονειρευόμουν το Witcher 3 κοιτώντας τις στατικές οθόνες του The Last Battle. Με τη φαντασία μου έπλαθα όλα όσα πλέον απολαμβάνουμε στις οθόνες μας. Πλέον βιώνω εκστατική χαρά κάθε φορά που κάθομαι μπροστά από ένα μεγάλο και πανέμορφο παιχνίδι, γιατί πολύ απλά, δεν χρειάζεται πια να φαντάζομαι, απλά ζω. Απολαμβάνω. Φεύγω και χάνομαι, ο λόγος που ξεκίνησα να παίζω, τόσα χρόνια πριν. 

Στέφανος Κουτσούκος

Ο Στέφανος Κουτσούκος ή αλλιώς "The Artist Formerly Known As Borracho", διέπραξε ποικίλα εγκλήματα τα οποία τον οδήγησαν σε μια ριζική επανεκτίμηση των προτεραιοτήτων και αξιών του. Υπηρέτησε περήφανα στην πειρατική αρμάδα του Ragequit.gr από την ίδρυση του ιστοτόπου το 2012 ως το Μάη του '19.

19 Comments

  1. Θα συμφωνήσω σε πολλά, αν όχι σε όλα, με τον Στέφανο. Και το ωραίο είναι ότι θέλουν τα περισσότερα από τα 375.000$ για τον προγραμματισμό και τα γραφικά του παιχνιδιού. Για γραφικά που τα φτιάχνεις σε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας bitmap γραφικών, όπως το MS Paint, και για προγραμματισμό σε ένα εύκολο να προγραμματιστεί είδος παιχνιδιών. Τo remake του Μaniac Mansion από την LucasFan Games έχει ίδια, αν όχι καλύτερα γραφικά, KAI EINAI ΤΣΑΜΠΑ.
    Επίσης να σταθώ και στον μιμητισμό, που όπως σωστά επεσήμανε ο Μποράτσος, καταδυναστεύει και τους indies. Καλά η AAA βιομηχανία, εκεί έχουμε πολλές φορές να κάνουμε με Α.Ε., όπου αν τα πράγματα δεν πάνε καλά στο τέλος του οικονομικού έτους, οι μέτοχοι, που στις περισσότερες περιπτώσεις θέλουν απλά να γεμίσει η τσέπη τους, θα απαιτήσουν εξηγήσεις και μέτρα (τα οποία δυστυχώς πολλές φορές έχουν να κάνουν με απολύσεις προσωπικού). Ο “κουλ ανεξάρτητος και ιδεολόγος” indie Α, γιατί αντιγράφει το παιχνίδι του B, και θέλει να τον θεωρούμε νέο Carmack/Sid Meier/Peter Molyneux;

  2. Πραγματικά δε μπορώ να καταλάβω τη μανία που έχει καταλάβει πολλούς. Πώς είναι δυνατόν αυτό που κάποτε ήταν τεχνικός περιορισμός – είτε στο gameplay, είτε στο χειρισμό – ξαφνικά έγινε το άγιο δισκοπότηρο;
    Μόνο εγώ ήμουν που ξενέρωνα όταν αυτό που εικονιζόταν στο εξώφυλλο ενός παιχνιδιού, δεν αντικατοπτριζόταν ούτε στο 0,05% των πραγματικών γραφικών; Και δε μιλάω για εποχές ATARI, που είναι αναμενόμενο εξάλλου, μιλάμε για ’95 -‘ 96, Under a killing moon, Lemmings, Time commando κ.α. Πώς έγινε ξαφνικά επανάσταση αυτός ο οπισθοδρομισμός;
    Από εκεί που μιλούσαμε για επιστροφή του πραγματικού gameplay/storytelling, καταλήξαμε να εκθειάζουμε pixel art !! Πραγματικά όταν έβλεπω 90άρια στη βαθμολογία, νιώθω ότι είμαι πολύ παράξενος που δε μπορώ να αντιληφθώ την “ομορφιά” αυτών των παιχνιδιών. Και μετά έρχεται το Dragon Commander, Legends of Grimrock, Divinity Original Sin, Wasteland 2 και τότε καταλαβαίνω ότι μάλλον πρόκειτε για trend ανάλογο της μόδας. Ότι σου πουν ότι πρέπει να δεις, το βλέπεις.
    Μπράβο ρε Στέφανε γιατί νόμιζα ότι μόνο εγώ τα βλέπω όπως και εσύ !!

  3. Μέχρι κεραίας συμφωνάω ωρε. Κρίμα πριν 2 χρόνια είχα ενθουσιαστεί από την δυναμική του kickstarter, μετά έπρεπε να φτυαρίζω στην κοπριά και τώρα αμφισβητώ την ίδια τη λογική του μοντέλου “αγοράζω αέρα κοπανιστό”. Ειδικά το καρκίνιασμα των αιώνιων early access λες και είναι μοναδικό προνόμιο να έχω να λέω πως “Εγώ το έπαιζα από τότε που δεν είχε textures το πάτωμα και έπεφτες στο κενό…hardcoριλα.” Αν και σίγουρα έχει βοηθήσει στο να αλλάξει λίγο τον τυφλοσούρτη “Βάλε απλά ότι αρέσει στον πολύ τον κόσμο” που είχε αρχίσει να καταστρέφει κάθε major ΑΑΑ παραγωγή.

  4. Μπράβο ρε Στέφανε γιατί νόμιζα ότι μόνο εγώ τα βλέπω όπως και εσύ !!

    “Ναί τέκνο μου, έχεις απόλυτο δίκιο” ψέλισε ο Jacket Borracho και φορώντας τα pixel art γυαλιά του και κραδαίνωντας το λοστάρι του μπήκε αποφασισμένος στο αστυνομικό τμήμα ώστε να προσφέρει σε μπατσόνια και πρεζόνια κάθαρση από έναν μάταιο LSD techno noir κόσμο…
    -απόσπασμα από το κεφάλαιο 7 του Ρετρομάντη

  5. “δεν ξέρω πως τα λένε κιόλας ευτούνα τα καταραμένα πίου-πίου των νέων”
    έκλαψα παιδάκι μου από τα γέλια :D:D Στα του κειμένου συμφωνώ απόλυτα πως μας τα έχουν κάνει ολίγον ζέπελιν με το κικσταρτερ και τις ίδιες επαναλαμβανόμενες κυκλοφορίες ξανά και μανά. Λεφτεριά στην κατακαημένη ΕΑ, ακτιβιζιον και γιούμπι.

  6. Δεν καταλαβαίνω γιατί κάνει κάτι τέτοιο ο τύπος με αποτέλεσμα να κλαιει ο κόσμος τα λεφτά του και να χάνει την εμπιστοσύνη του στο Kickstarter, δεν θα μπορούσε να είναι μάγκας και να πάει στην activision να πει: ” ψιτ μάγκες, στάξτε μου 500 χιλιάρικα να φτιάξω ενα παιχνίδι με τα 50 και να βγάλετε εκατομμύρια πουλώντας το σε αυτούς που θα βλέπουν το ονομα μου πάνω και θα το αγοράζουν”
    εντάξει αδύνατον να γίνει κάτι τέτοια αλλα εγω οταν ξανακούσω για μεγάλο ονομα απο το παρελθόν να κάνει κανα Kickstarter θα τρέξω μακριά.
    Οσο για το κείμενο, συμφωνώ σε ολα Μποράτσε

  7. Πραγματικά πολύ καλό άρθρο. Έπιασες ακριβώς προβληματισμούς που είχα εδώ και πολύ καιρό σχετικά με τα indie και το kickstarter. Ισχύει ότι θα βρει κάποιος παιχνίδια για όλα τα γούστα . Από απλά εθιστικά παιχνίδια με χάλια γραφικά μέχρι σοβαρά παιχνίδια που θα κάνουν τον άλλο να ξεχάσει ότι πρόκειται για indie. Το πρόβλημα ξεκινάει από τον υπερβολικά μεγάλο αριθμό παιχνιδιών indie που ξεπετάγονται συνεχώς και τα γραφικά παραπέμπουν σε εποχές στην καλύτερη προ 8ετίας κάνοντας το pc gaming, ένα πλέον οξύμωρο σχήμα. Από την μία έχουμε τo glorious pc master race που αγωνίζεται να αποδείξει πόσο υποδεέστερα γραφικά έχουν οι κονσόλες και από την άλλη ένα news feed στο steam που ακόμα και το ps2 δεν θα ζήλευε τα γραφικά του.

    Για να μην μιλήσω για το γεγονός ότι πλέον τα indie έχουν καταλήξει να παίρνουν καλύτερες βαθμολογίες σε πολλές περιπτώσεις από τα ΑΑΑ παιχνίδια γιατι… είναι indie. Το ΑΑΑ έτσι και κάνει ένα στραβοπάτημα στον τομέα των γραφικών ή στο gameplay μαύρο “review” που το έφαγε, ρίχνοντας την βαθμολογία του κατακόρυφα. Το indie πάλι πατώντας ακριβώς εκεί , ότι είναι indie δικαιολογείται για όλα τα στραβοπατήματα που θα χαρακτήριζαν ένα ΑΑΑ , οδηγώντας το πολλές φορές να πάρει καλύτερη κρητική. Έτσι, μήπως τελικά φταίμε εμείς για την τωρινή κατάσταση που με την χιπστερική μας προσέγγιση ανυψώνουμε τόσο πολύ τα indie; Στην τελικά οι developers δίνουν στον κόσμο αυτό που θέλει και δυστυχώς φοβάμαι ότι έχουμε καταλήξει πλέον σε μια εποχή όπου χάλια γραφικά = retro και ποιότητα.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL