
AVOWED
Ξεκινώντας το πρώτο μου playthrough στο Avowed, η αλήθεια είναι πως δεν ήξερα τι ακριβώς να περιμένω. Τα gameplay trailers έδειχναν προς ένα first-person RPG (προσφέρεται βέβαια και η δυνατότητα εναλλαγής σε third person με το πάτημα ενός κουμπιού) στον κόσμο των Pillars of Eternity, ωστόσο ήταν δεδομένο πως δε μιλάμε πλέον για ένα “Skyrim clone από την Obsidian” όπως λεγόταν τις ημέρες της αρχικής ανακοίνωσης του game πίσω στο 2020, και πως, ως αποτέλεσμα μιας λιγότερο ή περισσότερο ταραχώδους περιόδου development, το scope του παιχνιδιού είχε αλλάξει προς κάτι σαφώς πιο κλειστό και περιορισμένο.
Εντελώς συμπτωματικά, βέβαια, κάτι “πιο κλειστό και περιορισμένο” ήταν ακριβώς αυτό που επιζητούσα μετά την πολυήμερη ενασχόλησή μου με το Kingdom Come: Deliverance 2. Επομένως, υπό αυτές τις συνθήκες, ακόμα κι αν ήταν πρακτικά μια βουτιά στο άγνωστο, η επιστροφή στον κόσμο της Eora φάνταζε ως μια άκρως ευπρόσδεκτη προοπτική.

Η πλοκή του Avowed διαδραματίζεται λίγα χρόνια μετά το Pillars of Eternity II: Deadfire, με τα γεγονότα και τις παρατάξεις αυτού να αναφέρονται μεν περιστασιακά στο Avowed αλλά χωρίς να παίζουν κάποιον κεντρικό ρόλο στο σενάριο. Πεδίο δράσης είναι τα Living Lands, ένα νησί που βρίσκεται στα βόρεια της αχανούς Aedyr Empire και το οποίο εμφανίζει αξιοσημείωτα μεγάλης κλίμακας ποικιλότητα, τόσο ως προς τις φυλές που το κατοικούν όσο και ως προς τα οικοσυστήματα που το απαρτίζουν. Ο χαρακτήρας μας στο game είναι ένας απεσταλμένος της Aedyr Empire, τον οποίο εξουσιοδοτεί ο ίδιος ο Αυτοκράτορας να μεταβεί στα Living Lands προκειμένου να διερευνήσει τα αίτια μιας παράξενης επιδημίας ονόματι Dreamscourge, η οποία πλήτει εξίσου τους ανθρώπους, την πανίδα αλλά και την χλωρίδα στο νησί.
Αξιοσημείωτο χαρακτηριστικό του πρωταγωνιστή είναι πως πρόκειται για έναν Godlike (άτομα που έχουν “μαρκαριστεί” από κάποια θεότητα πριν τη γεννησή τους, με αποτέλεσμα να έχουν εμφανισιακά χαρακτηριστικά που παραπέμπουν σε αυτή τη θεότητα). Ακόμα πιο αξιοσημείωτο όμως είναι το ότι… δεν γνωρίζει ποια ακριβώς θεότητα τον έχει “μαρκάρει”, γεγονός που καταλήγει να παίζει καθοριστικό ρόλο στις εξελίξεις.

Οι κεντρικοί άξονες της πλοκής, επομένως, είναι τρεις: από τη μία η διερεύνηση πάνω στα αίτια, τις επιπτώσεις και την αντιμετώπιση της Dreamscourge, από την άλλη η ίδια η Godlike φύση του πρωταγωνιστή, και τέλος οι πολιτικοκοινωνικές συγκρούσεις ανάμεσα στις ποικίλες παρατάξεις που δραστηριοποιούνται στα Living Lands. Αναμενόμενα, βέβαια, οι 3 παραπάνω άξονες καταλήγουν να εμπλέκονται και να αλληλοεπηρεάζονται, με τις σχετικές αποφάσεις του παίκτη στην πορεία του παιχνιδιού να καθορίζουν την ίδια την υπόσταση των Living Lands στο φινάλε.
Το RP που αφορά τις παραπάνω αποφάσεις ήταν από τα πράγματα που με εξέπληξαν θετικά στο Avowed. Πέρα από επιλογές που αφορούν την ηθική υπόστασή του, παρέχονται στους διαλόγους του παιχνιδιού οι επιλογές για να στρέψουμε τον Envoy πρωταγωνιστή προς τις κατευθύνσεις που θέλουμε όσον αφορά τα κυριότερα ζητήματα της πλοκής, με τις αποφάσεις μας να έχουν ποικίλες βραχυπρόθεσμες αλλά και μακροπρόθεσμες συνέπειες. Πολλές φορές επίσης οι NPCs απηχούν τις αποφάσεις αυτές, επιδοκιμάζοντας ή αποδοκιμάζοντάς τες, και μάλιστα σε βάθος χρόνου και σε όλη τη διάρκεια του game (για παράδειγμα, NPCs λίγο πριν το τελευταίο Act της πλοκής μπορεί να σχολιάζουν ακόμα τις πράξεις μας στο πρώτο ή το δεύτερο Act).
Παρόμοια ποικιλία υπάρχει και σε αρκετά από τα διαθέσιμα quests του παιχνιδιού. Κάποια εξ αυτών διαθέτουν περισσότερους από έναν τρόπους επίλυσης, άλλα έχουν optional objectives που επηρεάζουν την έκβασή τους, ενώ υπάρχουν και κάποια τα οποία προσφέρουν την επιλογή για βίαιη ή ειρηνική επίλυση, με τις αντίστοιχες πάντα επιπτώσεις.

Τα οποία quests του παιχνιδιού βρίσκονται διάσπαρτα και χωρισμένα στις 5 επισκέψιμες ζώνες των Living Lands. Αναφέρθηκε ήδη από τον πρόλογο πως ο “Skyrim-ικός”, πλήρως open-world προσανατολισμός του τίτλου αναιρέθηκε στην πορεία και αντικαταστάθηκε από μια zone-based προσέγγιση, με 4+1 σχετικά μεγάλους μεν αλλά πεπερασμένους σε έκταση χάρτες (4 biomes που διαθέτουν έκαστο από ένα city hub και ποικίλα σημεία ενδιαφέροντος στην ύπαιθρο, συν 1 ξεχωριστό “endgame” biome). Η μετάβαση από χάρτη σε χάρτη γίνεται ακολουθώντας την πλοκή, αλλά υπάρχει η δυνατότητα να επιστρέψουμε σε κάποιον από τους προηγούμενους χάρτες ανά πάσα στιγμή.
Στα της περιήγησης στον κόσμο, έτερο γεγονός που με εξέπληξε θετικά είναι ότι το game ενθαρρύνει και επιβραβεύει την εξερεύνηση, με σεντούκια, lore items, unique αντικείμενα και άλλα “βραβεία” να βρίσκονται καταχωνιασμένα ακόμα και στις πιο αφανείς γωνιές των χαρτών και να δίνουν κίνητρο στους παίκτες για να τα αναζητήσουν. Πάνω σε αυτό πρέπει να επισημανθεί και το verticality των χαρτών, με υπόγειες στοές/σπηλιές αλλά και climbable προεξοχές που σκαρφαλώνονται με λειτουργία… παρκούρ. Ειδικά μέσα στις πόλεις, το σκαρφάλωμα σε σκαλωσιές και κιβώτια προκειμένου να φτάσουμε από το επίπεδο του δρόμου στις ταράτσες και από εκεί να προσεγγίσουμε κάποιο κρυφό δωμάτιο με loot, έφερε στο νου μου σχεδόν σκηνικά από τα Dishonored ή το Deathloop.
Τώρα που το σκέφτομαι, και το real-time σύστημα μάχης σε πρώτο πρόσωπο θυμίζει πάρα πολύ Dishonored, ως προς την κίνηση και το animation δηλαδή. Ειδικά αν συνυπολογίσουμε την ύπαρξη πιστολιών και αρκεβούζιων, τα animations της μάχης είναι σχεδόν καρμπόν με αυτά στους τίτλους της Arkane.

Βασικά… προσέξτε λίγο πώς έχουν τα πράγματα. Σε πρόσφατη συνέντευξή της, η Lead Dev του Avowed δήλωσε πως τα αγαπημένα της παιχνίδια είναι τα εξής τρία: Dishonored, Mass Effect, και Morrowind. Θα έλεγα, λοιπόν, πως στο Avowed συναντάμε επιρροές ΚΑΙ ΑΠΟ ΤΑ ΤΡΙΑ αυτά games.
O παράγοντας Dishonored συναντάται, όπως γράφτηκε ήδη, στα first-person animations και το παρκούρ κατά την εξερεύνηση. Το Morrowind στοιχείο αναφέρεται προφανώς στην ποικιλία των biomes του τίτλου. Επιρροή που γίνεται ακόμα πιο φανερή αν σκεφτούμε πως ένα από τα χαρακτηριστικά της Dreamscourge που πλήττει τα Living Lands είναι η δημιουργία βλάστησης με γιγάντια μανιτάρια, κάτι που φέρνει στο νου σαφείς εικόνες από Vvardenfell.
Ο παράγοντας Mass Effect συναντάται μάλλον στον τρόπο που συμπεριφέρονται οι companion NPCs, εννοώντας πως, όπως και στο πρόσφατο Veilguard, λειτουργούν περισσότερο ως αυτοματοποιημένα Pets των οποίων τα skills μπορούμε να ενεργοποιήσουμε από το αντίστοιχο skill wheel, παρά ως party members. Επίσης όπως και στο Veilguard οι companion NPCs διαθέτουν και από 1 environmental ability το οποίο διευκολύνει την εξερεύνηση. Σε αντίθεση με το Veilguard, βέβαια, τα environmental abilities των NPCs στο Avowed είναι ουσιαστικά skills/spells και status effects που μπορεί να εφαρμόσει επί του πεδίου ούτως ή άλλως ο παίκτης αν διαθέτει τα κατάλληλα όπλα/items. Το Avowed βέβαια πηγαίνει… ακόμα πιο βαθιά από το Veilguard στην αυτοματοποίηση των companions, καθώς δεν παρέχεται καν η δυνατότητα να τους φορέσουμε gear και να το τροποποιήσουμε. Μπορούμε να διαλέξουμε τα skills που θα λεβελάρουν, και ως εκεί.

Υποθέτω πως ομοιότητα με το Veilguard είναι και ο ευρύτερος Action προσανατολισμός των μαχών, οι οποίες έχουν αρκετά έντονο ρυθμό και, ειδικά σε προοπτική πρώτου προσώπου, θυμίζουν αρκετά και τις μάχες του Dark Messiah of Might and Magic (game το οποίο έφτιαξε η Arkane Studios λίγα χρόνια πριν δημιουργήσει το Dishonored – διακρίνεται με σαφήνεια κάποιο pattern εδώ). Ως προς τις μάχες, οφείλει να αναφερθεί πως υπάρχει η δυνατότητα να φέρει ο παίκτης όπλα στο main hand αλλά και στο off-hand (εξαιρούνται προφανώς τα 2-handed όπλα). Αυτό συνδυάζεται με τον αρκετά ελεύθερο χαρακτήρα καταμερισμού των skill points κατά το leveling (υπάρχουν στο παιχνίδι 3 διαφορετικές classes θεωρητικά – Fighter, Ranger και Wizard – αλλά μπορούμε να αφιερώσουμε points σε οποιαδήποτε από αυτές τις classes θέλουμε) για να δημιουργήσει έναν αρκετά customized και διασκεδαστικό χαρακτήρα μαχών.
Για παράδειγμα, πέρα από τα “παραδοσιακά” builds του στυλ sword+shield, είναι απολύτως δυνατόν να έχουμε στο main hand κάποιο Grimoire και στο off-hand ένα πιστόλι, περίπτωση στην οποία με το ένα κουμπί του mouse καστάρουμε spells και με το άλλο σκάμε κουμπουριές στους γκιαούρηδες. Ή ομοίως να φορέσουμε στο off-hand ένα one-handed σπαθί και στο main hand απολύτως τίποτα, οπότε και με το ένα κλικ ρίχνουμε σπαθιές και με το άλλο πουνιές και ταβερνόξυλο. Προφανώς η ισχύς του gear, πέρα από τα points που αφιερώνουμε στο κάθε ability tree, επηρεάζεται και από τα character attributes που ανεβάζουμε (άρα δεδομένα πχ το υψηλό Perception θα οδηγεί σε καλύτερη αξιοποίηση των πυροβόλων όπλων), επομένως ένας χαρακτήρας που ειδικεύεται στοιχειωδώς προς κάποια class και κάποιο στυλ μάχης θα είναι πιο αποδοτικός από έναν Jack-of-All-Trades που ανεβάζει τα πάντα από λίγο. Αλλά ακόμα και έτσι, είναι εντυπωσιακό το πόσο βιώσιμα είναι τα συνδιαστικά builds, ακόμα κι αν το ένα όπλο από τα 2 καταλήγει να έχει περισσότερο υποστηρικτικό χαρακτήρα στο ευρύτερο πλαίσιο.

Σε συνδυασμό με τις μάχες, αξίζει να αναφερθεί και η αναγκαιότητα του συστήματος Crafting από περιοχή σε περιοχή. Σύμφωνα με αυτό, κάθε περιοχή του game αντιστοιχεί και σε ένα επίπεδο weapon rarity από Common μέχρι Legendary (αντιστοίχως και το level των εχθρών στο χάρτη είναι zone-based, χωρίς στυγνό level scaling), ενώ τα unique items προφανώς είναι ξεχωριστή κατηγορία από μόνα τους. Έτσι, προκειμένου να μπορούμε πχ να κάνουμε αξιοπρεπές damage στους εχθρούς της 3ης κατά σειρά περιοχής θα πρέπει είτε να αναβαθμίσουμε τα όπλα και την πανοπλία μας στο 3ο επίπεδο rarity, είτε να βρούμε κάπου στον κόσμο διαφορετικό gear υψηλότερου rarity από το τρέχον μας. Τα crafting materials εντοπίζονται είτε εξερευνώντας τον κόσμο, είτε “σπάζοντας” αντικείμενα gear, είτε αναβαθμίζοντας mats χαμηλότερου tier προς υψηλότερο στο camp μας.

Σε γενικές γραμμές εισήλθα στο Avowed χωρίς την παραμικρή προσδοκία και μπορώ να πω πως, στις 40 περίπου ώρες που μου πήρε για να ολοκληρώσω ένα αρκετά πλήρες run με ελάχιστα quests άλυτα, πέρασα αναπάντεχα καλά. Και αυτός ο διασκεδαστικός χαρακτήρας του game αναπόφευκτα με κάνει να αναρωτιέμαι… πόσο καλύτερο θα ήταν αν είχαν πάει όλα κατ’ευχήν στη διάρκεια του development του και είχε κυκλοφορήσει εξ αρχής ως “Skyrim clone” αντί να περιοριστεί τόσο πολύ από πλευράς κλίμακας. Κάτι το οποίο απηχεί 100% τα συναισθήματα που είχα και μετά το πέρας της ενασχόλησής μου με το The Outer Worlds της ίδιας εταιρείας, στο review του οποίου είχα γράψει πως “πέρασα μεν καλά, όμως… κάτι λείπει”. Πράγματι, το Avowed δίνει την αίσθηση πως είναι… τα 3/4 ενός πραγματικά καλού game. Αυτά τα 3/4 είναι αρκετά streamlined και δουλεμένα, όμως το 1/4 που λείπει χτυπάει αρκετά έντονα.
Κάτι λείπει στο character creation/development, καθώς υπάρχουν μόνο 2 playable races (humans και elves) και, όπως ήδη είδαμε παραπάνω, 3 character classes προς τα οποία μπορούμε να αφιερώσουμε points. Οι οποίες classes κιόλας είναι οι πλήρως βασικές και τζενέρικ που θα μπορούσαν να υπάρχουν σε κάθε άλλο fantasy game, αντί να μπορούμε πχ να παίξουμε ως Cypher ή Chanter, από τις πιο ιδιαίτερες classes των Pillars of Eternity.
Κάτι λείπει από πλευράς επισκέψιμων τοποθεσιών, καθώς, παρά το ικανοποιητικό μέγεθος των 4+1 χαρτών, στο τέλος του game (και παρατηρώντας τον πλήρη world map των Living Lands) αφήνουν την αίσθηση πως είναι υπερβολικά λίγοι και πως θα έπρεπε να υπήρχαν τουλάχιστον άλλοι 1-2 έξτρα για να αποκτήσει ο κόσμος το μέγεθος που πρέπει.

Σίγουρα κάτι λείπει και από πλευράς συγγραφικής ποιότητας. Το writing είναι γενικά ανεκτό, έχει τα πάνω του (το RP του Envoy, μερικά καλά quests συν κάποιες αρκετά σκοτεινές στιγμές που αφορούν τις κοινωνικοπολιτικές έριδες του κόσμου) και τα κάτω του (πτυχές της κεντρικής ιστορίας και του πόσο ελλειπώς απεικονίζονται στο game τα αποτελέσματα κάποιων κοσμογονικών αποφάσεων που λαμβάνουμε στο πλαίσιο αυτής, κάποιες αρκετά underdeveloped πτυχές των companion NPCs και των πρωταγωνιστών της πλοκής, συν η ύπαρξη μέτριας ποσότητας cringe σε κάποιους διαλόγους, ΕΥΤΥΧΩΣ απέχοντας πολύ από το cringe επιπέδου Veilguard), αλλά σε καμία περίπτωση δε θα αφήσει εποχή για το βάθος του ούτε θα μνημονεύεται ως επιστροφή στις εποχές δόξας της Obsidian.
Ως δείγμα “έλλειψης” θα μπορούσε να χαρακτηρίσει κανένας και τη χρήση της Unreal Engine στο game, οι παθογένειες της οποίας είναι γνωστές και χιλιοτραγουδισμένες, είτε μιλάμε για open-world games είτε για οποιοδήποτε άλλο. Αν προσπεράσει κανένας την “καρτουνίλα” που φάινεται να αποπνέει ο κόσμος, τα περιβάλλοντα είναι μεν όμορφα (ειδικά το να μπανίζεις τη θέα από απόσταση είναι πραγματικά απόλαυση), όμως τα μοντέλα των NPCs και των εχθρών αποπνέουν μια αίσθηση ανεξήγητης μετριότητας, ενώ δε λείπει και κάποιο, ευτυχώς σπανιότερο απ’ότι θα περίμενε κανένας, ανεξήγητο και αδικαιολόγητο stuttering.

Υποθέτω πως σε τελική ανάλυση το πόσο καλά θα περάσει κάποιος με το Avowed επαφίεται στο κατά πόσο είναι φαν των games που το επηρέασαν και των gameplay στοιχείων που αντλεί από αυτά, στο κατά πόσο είναι φαν των Pillars games και επιζητεί να εμβαθύνει περαιτέρω στο Lore και την ίντριγκα του κόσμου της Eora, και, το σημαντικότερο ίσως, στο κατά πόσο περιμένει από αυτό να είναι απλώς ένα διασκεδαστικό game ή… ένα game που θα του αλλάξει τη ζωή, κάτι που αντικειμενικά δεν πιστεύω πως θα ισχύσει για κανέναν. Το Avowed σε καμία περίπτωση δεν είναι το Skyrim clone που περιμέναμε πίσω στο 2020, ούτε είναι το συγκλονιστικό και υπερβαθύ RPG που θα πάει το μέσο στο επόμενο level από πλευράς gameplay και περιεχομένου, ούτε διεκδικεί δάφνες ποιότητας συγγραφικά. Είναι απλά ένα διασκεδαστικό action-RPG, με τα πάνω και τα κάτω του. Και, ξανά όπως είχα γράψει στο αντίστοιχο review του The Outer Worlds, αυτό είναι ΑΠΟΛΥΤΩΣ ΟΚ.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 78%
78%
Λειψό πλην τίμιο
Το Avowed δεν είναι το πιο βαθύ RPG της γενεάς μας, ούτε ένας τίτλος που θα μνημονεύεται για την κοσμογονική του επιρροή στο μέσο. Παρ'όλα αυτά, και παρά τις ελλείψεις του, το gameplay του δεν παύει να προσφέρει ικανοποιητικές στιγμές διασκέδασης.