REVIEWS

CHILDREN OF MORTA

Όταν το pixel-art συνάντησε το Diablo.

Έχω γράψει περίπου στις 25 ώρες στον τίτλο που εξετάζουμε στο παρόν κείμενο. Θα μπορούσα να είχα κάνει μία παύση κάπου στο 5ώρο, να γράψω πέντε αράδες και με αυτάρεσκη επανάπαυση να θεωρήσω ότι η «αποστολή εξετελέσθη». Αλλά το πόνημα της Dead Mage δεν με άφηνε καθόλου σε ησυχία! Ήθελα να ανακαλύψω κάθε πιθαμή αυτού του rogue-like dungeon crawler. Ακόμη και όταν τα πράγματα είχαν γίνει πολύ εύκολα λόγω του αυξημένου level των χαρακτήρων μου, ήθελα να παίξω λίγο ακόμη.

Το παραπάνω δεν είναι φαινόμενο που πηγάζει από την παθολογική σχέση που έχω με τα roguelikes (ακόμη προσπαθώ να κρύψω τις ώρες που έχω αφιερώσει σε όλες τις εκδόσεις του Binding of Isaac). Το Children of Morta το ερωτεύτηκα από την πρώτη στιγμή που είδα το 80s launch trailer που έβγαλαν για να προωθήσουν την κυκλοφορία του τίτλου. Αυτός ο έρωτας δεν μετριάστηκε ακόμη κι όταν τελείωσα το παιχνίδι, αφού με κρατούσε όλο και περισσότερο από το να γράψω αυτήν την κριτική. Επομένως, κάτι έκαναν καλά οι τύποι της Dead Mage, και δεν μένει παρά μόνο να αναλύσουμε τα δομικά στοιχεία η σύνθεση των οποίων φέρνουν στο προσκήνιο έναν από τους σοβαρούς υποψηφίους για Indie 2019 (μαζί με το επάξιο Slay the Spire).

Εικόνα για αφίσα στον τοίχο…

A tale of family and love

Ο κεντρικός χαρακτήρας του παιχνιδιού, τόσο από πλευράς μηχανισμών όσο και της αφήγησης της ίδιας της ιστορίας, είναι η οικογένεια των Bergson, των επίσημων προστατών του βουνού Morta. Σε κάποια στιγμή μία αρρώστια (corruption) αρχίζει να λυμαίνει το βουνό και να εξαπλώνεται απειλώντας όλο το οικοσύστημά του. Οι προστάτες θα πρέπει να βρεθούν αντιμέτωποι με μία νέα πρόκληση, αλλά και να βρουν μέσα στις πιο σκοτεινές στιγμές τα αποθέματα να συνεχίσουν την αποστολή τους, που δεν είναι άλλη από το να βρουν την πηγή του σκότους και να την περιορίσουν.

Ένας και μία, διαμάντια.

Παρότι το CoM πλασάρεται ως ένας rogue-like τίτλος με έμφαση στο dungeon crawling, διαφοροποιείται αισθητά από κάθε άλλο παιχνίδι της κατηγορίας του στο ότι θέτει ως κύριο στοιχείο την ιστορία του, την οποία καλούνται να στηρίξουν οι επιμέρους μηχανισμοί. Έτσι, σε αντίθεση με το Slay the Spire, το Binding of Isaac, ακόμη και το Faster than Light (FTL) που μία μεγάλη ασαφή σεναριακή ιδέα ή έχουν μικρά events ενσωματωμένα στο gameplay, το CoM σπάει αυτό το καλούπι. Έτσι ενώ θα κάνετε ένα μικρό run με τον Χ χαρακτήρα όταν γυρίσει, και αναλόγως την πρόοδό σας, θα προχωρήσετε λίγο παραπάνω την ιστορία του παιχνιδιού. Οφείλω να ομολογήσω ότι αυτή η προσέγγιση ήταν καθόλα καλοδεχούμενη και ιδιαίτερα ευχάριστη. Τα διαλείμματα ανάμεσα στη δράση ήταν όντως ψυχοθεραπευτικά, νιώθεις μία ηρεμία όταν βρίσκεσαι στο σπίτι των Bergson και ακολουθείς τις σκέψεις τους αλλά και τις δραστηριότητές τους.

Στιγμές χαλάρωσης και περισυλλογής…

Παρόλα αυτά το μεγαλύτερο πλεονέκτημα παραμένει ίσως και η αχίλλειος πτέρνα του παιχνιδιού. Όταν τα συμβατικά rogue-like μπορούν να προσφέρουν ώρες που άνετα φτάνουν τον τριψήφιο, αν όχι τετραψήφιο, αριθμό ωρών, το Children of Morta φαντάζει περιοριστικά πεπερασμένο. Και ενώ στα πρώτα ο στόχος είναι το ξεκλείδωμα των αντικειμένων για την εμπειρία του «ενός εκείνου run που είχε το σαχλά overpowered combo», ο στόχος του CoM είναι να δούμε την ιστορία και έπειτα ίσως να ξεκλειδώσουμε τα υπόλοιπα achievements, που δεν θα πάρουν πάνω από μετρημένες 30 ώρες για κάποιον έμπειρο παίκτη (ούτε καν τυχερό).

Η περαιτέρω διερεύνησή μου γύρω από την Kickstarter καμπάνια του τίτλου αποκάλυψε ότι ανάμεσα στα stretch goals υπήρχε ένα endless dungeon και arena challenges, στόχοι που μέχρι στιγμής δεν έχουν ενσωματωθεί στο παιχνίδι, αλλά φαντάζουν απαραίτητοι για την μακροζωία του. Ίσως τελικά αυτό το στοιχείο είναι που αφαιρεί κάποιους από τους πόντους της τελικής εμπειρίας ενασχόλησης με τον τίτλο.

Βέβαια αν είσαι γνωστός-άγνωστος συντάκτης του RQ, μπορεί και να χαίρεσαι με τέτοιες εικόνες.

Παρόλα αυτά κάθε τι που συνιστά ένα roguelike τίτλο είναι εδώ. Τα επί μέρους συστήματα είναι αρκετά απλά, αλλά η πλέξη τους συνθέτει ένα ιδιαίτερα μεστό παιχνίδι χωρίς ιδιαίτερες φλυαρίες. Εξάλλου, όπως αναλύσαμε νωρίτερα, δεν ήταν αυτός ο στόχος των δημιουργών ευθύς εξαρχής. Υπάρχουν πολλά «silly combos” που θα έχετε την τύχη να απολαύσετε σε διάφορα runs και αναλόγως το μέλος της οικογένειας Bergson που θα διαλέξετε, αλλά δεν φτάνουν την πληθώρα καθαρόαιμων roguelikes. Τα, δε, αρχέτυπα ενώ ξεκινούν σχετικά αδύναμα, από το 5-8ο level και έπειτα είναι απολαυστικότατα (έχουμε από sword-and-board, μέχρι monk και fire mage).

Εν ειρήνη και στην αιωνιότητα…

Όπως έχουμε ήδη πει ο κύριος χαρακτήρας είναι η ίδια η οικογένεια που σημαίνει ότι το ισορροπημένο ανέβασμα των δεξιοτήτων αλλά και αλληλεπίδραση των skill trees είναι σημαντική για την εύκολη πορεία στους κόσμους του CoM. Ενδεικτικά να σας αναφέρω ότι η πρώτη μου απόπειρα στις τελευταίες πίστες με τον πιο φτασμένο μου χαρακτήρα μέχρι τότε (στο level 19) στέφθηκε με παταγώδη αποτυχία (reset στο 2ο λεπτό). Όταν έφτασα να το παίζω με τον τελευταίο χαρακτήρα για να ανεβάσω levels μπήκα στο 11ο και απλώς θέριζα, καθότι είχα βελτιώσει το ευρύτερο δέντρο των upgrades. Εδώ ίσως έγκειται και η τελευταία μου αρνητική παρατήρηση γύρω από τον τίτλο: το endgame από ένα σημείο και έπειτα είναι εξαιρετικά εύκολο. Όσο πλησιάζετε στον τερματισμό και δεδομένου ότι έχετε έναν ή δύο χαρακτήρες κοντά στο level 20, θα βρείτε κάθε run ιδιαιτέρως εύκολο. Οπότε επανερχόμαστε στην ανάγκη ενός ωραίου και δύσκολου endless mode.

I am not the one trapped with you. You’re trapped with me…

Δεν θα χρειαστεί να σταθώ περαιτέρω στους μεστούς μηχανισμούς του Children of Morta, αλλά θέλω να εστιάσω στον τομέα όπου το παιχνίδι αυτήν τη στιγμή παραδίδει μαθήματα απαράμιλλης αισθητικής και αναδεικνύει το pixel-art ως ένα καλλιτεχνικό ρεύμα της εποχής μας. Οπτικά το CoM είναι απλά πανέμορφο και, τολμώ να πω, ήδη αειθαλές. Είναι μία επιλογή που θα δικαιώσει τους δημιουργούς καθότι αυτός ο τίτλος τουλάχιστον οπτικά δεν θα γεράσει ποτέ, μόνο θα ωριμάσει. Το δε πάντρεμα με μουσικές νότες που στοιχειώνουν το μυαλό όσο το κάνουν να ταξιδεύει είναι αριστοτεχνικό. Οι αναγνώστες μας που έχουν πατημένα τα «-άντα» δεν θα μπορέσουν να αποφύγουν τις σαφείς μουσικές αναφορές στο έργο του Matt Uelmen (συνθέτη των Diablo 1+2 και Torchlight) ήδη από την πρώτη πίστα με τα σπήλαια των αραχνών να γίνονται ακόμη πιο απόκοσμα υπό το «βάρος» της μουσικής τους υπόκρουσης.

Και οι αναφορές στο Diablo δεν σταματούν μόνο στη μουσική.

Θα μπορούσα να γράψω πάρα πολλά ακόμη για το παιχνίδι και για τις μικρές στιγμές του που προσφέρουν συγκινήσεις, αλλά δεν θέλω να μετριάσω την εμπειρία από οποιονδήποτε σκοπεύει να το ζήσει σύντομα. Τις τελευταίες εβδομάδες, είχαμε ένα πάρε-δώσε με μέλος της κοινότητάς μας (που δυστυχώς δεν είχαμε την δυνατότητα για coop μέσω του διαδικτύου, καθώς υποστηρίζεται μόνο τοπικά) και καταλήγαμε ότι το παιχνίδι είναι ένα μικρό διαμάντι που έσκασε από το πουθενά. Οι publishers δεν είναι άλλοι από την 11bit Studios, υπεύθυνοι για τα Frostpunk, This War of Mine και Moonlighter, μεταξύ άλλων, που δείχνει ότι οι τύποι έχουν «μύτη».

Σε ανατολίτικα παζάρια θα σε πάω…

Παρόλα αυτά ο ενθουσιασμός μου έχει μετριαστεί μέχρι ενός σημείου, λόγω των πταισμάτων που παρουσιάζει ο τίτλος βάση της ιδιότητάς του ως roguelike. Εντούτοις,  σας προτρέπω να το δοκιμάσετε με την πρώτη δοθείσα ευκαιρία, καθώς μιλάμε για ένα αποκρυστάλλωμα ιδεών γεμάτων μεράκι και αγάπη για το χόμπυ μας. Μακάρι να βλέπαμε τέτοιες προσπάθειες συχνότερα.

Pixel-art dungeon-crawler goodiness level?

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 89%

89%

Ένα πανέμορφο rogue-like που συνθέτει απλούς μηχανισμούς hack'n'slash με άριστη αφήγηση.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

3 Comments

  1. Εξαιρετικό ριβιού, κύριε Northlander, ξέρετε ότι συμφωνώ στα πάντα που έχετε γράψει. Και όντως τώρα που το τελείωσα κι εγώ και λόγω έλλειψης παραπάνω content, καθώς και όντως της χαμηλής δυσκολίας, ιδιαίτερα στο endgame και με ισορροπημένους σε λέβελς όλους τους χαρακτήρες, ο ενθουσιασμός έχει καταλαγιάσει και αντιμετωπίζοντάς το πιο ψύχραιμα, χάνει κάποιους πόντους όταν βγαίνει το verdict. Τίποτα όμως που να μειώνει τρελά την όλη εμπειρία και την τόση διασκέδαση που μας πρόσφερε στις 20-25 ώρες ενασχολησης μαζί του. Σίγουρα, θα ήθελα να δω κάτι σε expansion ή κάτι τέτοιο, ή γιατί όχι, ένα δεύτερο μέρος κάποια στιγμή.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL