REVIEWS

RUE VALLEY

Στον απόηχο της τεράστιας επιτυχίας του Disco Elysium και του ιδιαίτερου τρόπου που αυτό κατάφερε να “gameplayοποιήσει” την διαταραγμένη ψυχική κατάσταση του πρωταγωνιστή, έχουν αρχίσει να εμφανίζονται games τα οποία επιχειρούν παρόμοιες gameplay προσεγγίσεις προσανατολιζόμενα προς τον ψυχισμό του εκάστοτε ήρωα και δίνοντας έμφαση πρωτίστως στον τομέα του writing. Για να χαρακτηρίσει όλες αυτές τις προσπάθειες έχει προκύψει ο όρος “Disco Clone” (κάτι αντίστοιχο του “Souls-like”, υποθέτω), ο οποίος είναι μεν ελαφρώς ισοπεδωτικός αλλά ίσως αναγκαστούμε να καταφεύγουμε σε αυτόν όλο και περισσότερο για να περιγράψουμε με σαφή και γρήγορο τρόπο παρόμοια games. Εκ πρώτης όψεως, λοιπόν, το Rue Valley θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως Disco Clone, με βάση τα όσα είχαμε δει για αυτό στο αρχικό demo του σε πρόσφατο Steam Next Fest. Είναι όμως πράγματι έτσι;

Παίζοντας το demo, μου είχε δημιουργηθεί για κάποιο λόγο η εντύπωση πως το game θα λαμβάνει χώρα αποκλειστικά μέσα και γύρω από το Motel στο οποίο ξεκινάμε. Πραγματικά εντυπωσιάστηκα όταν είδα πως υπάρχουν και άλλες επισκέψιμες τοποθεσίες!

Πρωταγωνιστής του game είναι ο Eugene Harrow, ένας τυπάς που, μετά από νευρικό κλονισμό που υπέστη ως αποτέλεσμα ενός απροσδιόριστου συμβάντος, κατέληξε στην μικρή πόλη ονόματι Rue Valley προκειμένου να συμμετάσχει σε κάποιες υποχρεωτικές από το κράτος συνεδρίες ψυχοθεραπείας. Γρήγορα όμως συνειδητοποιεί πως κάτι πάει πάρα πολύ στραβά: για κάποιο μυστήριο λόγο, φαίνεται να έχει εγκλωβιστεί σε ένα παράξενο time loop, το οποίο τον αναγκάζει να επαναλαμβάνει διαρκώς το διάστημα ανάμεσα στις 20:00 και τις 20:47 της πρώτης ημέρας του στην μικρή πόλη. Όπως μπορεί να φανταστεί κανένας, ως στόχος του κυρίου Harrow αναδεικνύεται το να διερευνήσει τα αίτια του time loop και να ξεφύγει από αυτό, παράλληλα με το να αγωνιστεί (κυρίως απέναντι στον ίδιο του τον εαυτό) για να λύσει τα θέματα που τον βασανίζουν.

Μέσα στις 14 περίπου ώρες που μου πήρε το playthrough στο Rue Valley, θα έλεγα πως το game μού άφησε ψιλοανάμικτα συναισθήματα. Κάποια πράγματα με εξέπληξαν θετικά, κάποια άλλα είναι απογοητευτικώς underwhelming που λέμε και στο χωριό μου, είτε επιλέξουμε να προσεγγίσουμε το game ως Disco Clone είτε ως ένα αυτοτελές πρότζεκτ χωρίς συνδέσεις ή εμπνεύσεις από οτιδήποτε άλλο.

Το Character Sheet στο οποίο ορίζουμε την προσωπικότητα του πρωταγωνιστή στην αρχή του game. Γεμάτο προοπτικές θεωρητικά, σχετικά δευτερεύων και υποχρησιμοποιημένο πρακτικά.

Από πλευράς gameplay, το Rue Valley παίζεται περισσότερο ως τυπικό point-and-click adventure παρά ως RPG. Ο όποιος RPG παράγοντας υποθέτω πως έγκειται στην Disco Clone υπόσταση του τίτλου, εννοώντας πως ο ψυχισμός του ήρωα (ο οποίος ψυχισμός ορίζεται εν μέρει κι από την κατανομή πόντων σε κάποια stats στην αρχή) gameplayοποιείται και επηρεάζει τις πράξεις του μέσα στον κόσμο.

Δεδομένου του burnout και της κατάθλιψής του, ο πρωταγωνιστής παρουσιάζει μια “γενική έλλειψη κινήτρου” να κάνει το οτιδήποτε, και πρέπει να αναζητήσει έμπνευση από τον κόσμο για να κινητοποιηθεί. Έτσι, αλληλεπιδρώντας με όλα τα hot spots του κόσμου υπάρχει η προοπτική να κερδίσει Inspiration Points, τα οποία “ξοδεύει” προκειμένου να μετουσιώσει τις προθέσεις/intentions που αποκτά στο “mind map” του, σε πράξεις (οι intentions αυτές είναι και τα τρόπον τινά “quests” ή οι γρίφοι του παιχνιδιού – πχ μια intention αντιστοιχεί στο να βρούμε τρόπο να παραβιάσουμε μια πόρτα, μια άλλη στο να κλέψουμε ένα αντικείμενο, κτλ).

Πέραν τούτου, το ζουμί του game συνοψίζεται στο να εκμεταλλευόμαστε τα 47 λεπτά του κάθε loop. Επισκεπτόμενοι τοποθεσίες, ερευνώντας αντικείμενα και συνομιλώντας με τους κατοίκους, μέχρι να αντλήσουμε τα απαραίτητα στοιχεία και να διεκπεραιώσουμε “quests/intentions” που μας επιτρέπουν να φτάσουμε στον πυρήνα της πλοκής. Ο χρόνος στο game περνάει κυρίως όταν ταξιδεύουμε από περιοχή σε περιοχή και στη διάρκεια διαλόγων, όχι όσο απλά εξερευνούμε μια τοποθεσία, αλλά όπως και να έχει η ίδια η διαχείριση των 47 λεπτών του κάθε loop καταλήγει να είναι ένας σταθερός γρίφος που πρέπει να λύνουμε προκειμένου να κάνουμε πράγματα μες στο game. Κάποιοι χαρακτήρες βρίσκονται στη μία τοποθεσία στις 8:00 και σε άλλη στις 8:15, κάποια γεγονότα συμβαίνουν συγκεκριμένη ώρα σε συγκεκριμένα σημεία, και εμείς πρέπει να τα εξερευνήσουμε όλα για να αντλήσουμε όλες τις δυνατές πληροφορίες.

Κάποιες από τις intentions στο Mind Map είναι πιθανόν να μην οδηγούν πουθενά ή και να αποτύχουν αναγκαστικά στο πλαίσιο της πλοκής.

Τονίζω τον adventure χαρακτήρα σε βάρος οποιασδήποτε RPG υπόστασης και για να επισημάνω πως η πλοκή του παιχνιδιού είναι αρκετά railroaded, χωρίς ιδιαίτερες επιλογές. Τα stats του χαρακτήρα μας σε τελική ανάλυση επηρεάζουν ελάχιστα και δευτερεύοντα πράγματα, όπως ατάκες σε διαλόγους οι οποίοι κατά 99% ούτως ή άλλως φτάνουν στην ίδια κατάληξη, άρα το περιθώριο για RP είναι πρακτικά μηδενικό. Τα “quests” του παιχνιδιού έχουν μία και μόνο έκβαση, η κατάληξη της πλοκής είναι μία και μοναδική, όπως και το φινάλε που λαμβάνουμε. Και γενικά η ελευθερία του παίκτη μες στον κόσμο είναι σχετικά περιορισμένη – μπορούμε να ταξιδέψουμε όπου θέλουμε (και ανάλογα με τον χρόνο που απομένει πριν γίνει reset το loop, προφανώς) αλλά τα πράγματα που πρέπει να γίνουν θα γίνουν ΜΟΝΟΝ όταν οι δημιουργοί σκόπευαν αυτά να γίνουν. Οπότε είναι απολύτως δυνατόν πχ να σκεφτείτε μόνοι σας τη λύση σε κάποιον γρίφο, αλλά να μην μπορείτε να την επιδιώξετε επειδή οι δημιουργοί ήθελαν να πάει πρώτα ο πρωταγωνιστής στην Χ τοποθεσία και να περιπλανηθεί άσκοπα αλληλεπιδρώντας με κάποια αντικείμενα, έτσι ώστε ΜΕΤΑ να έχει την scripted επιφοίτηση πως πρέπει να λύσει το γρίφο με τον τρόπο που εσείς έχετε ήδη σκεφτεί από πριν.

Το ταξίδι από περιοχή σε περιοχή, με το αυτοκίνητο ή με τα πόδια, είναι ο κυριότερος τρόπος να “ξοδέψουμε” λεπτά στο κάθε Loop. Μετά από ένα σημείο βέβαια, το unskippable animation του ταξιδιού καταλήγει να σπάει νεύρα και να φαντάζει ως χάσιμο χρόνου (ΤΙ ΕΙΡΩΝΕΙΑ) όταν το βλέπουμε για 60η φορά.

Δεδομένου του χαρακτηρισμού ως Disco Clone, θα έπρεπε να θεωρούμε πως κύριο ατού του Rue Valley θα ήταν ο συγγραφικός του τομέας και η “εξομοίωση” της όποιας ψυχικής διαταραχής. Και εκεί όμως τα πράγματα είναι ψιλομέτρια. Συγγραφικά το game θα το έλεγα ΟΚ, με κάποιες εκλάμψεις μα χωρίς να εντυπωσιάζει ιδιαίτερα γενικά (και χωρίς να φτάνει το Disco Elysium ΠΡΟΦΑΝΩΣ), αλλά παράλληλα και χωρίς τα κείμενά του να είναι turbo-megacringe, ένας διαρκής κίνδυνος τη σήμερον ημέρα με συγγραφείς που θέλουν να φανούν ψαγμένοι και διαβασμένοι αλλά απλά καταλήγουν επιτηδευμένοι και edgy.

Ως προς το σκέλος “mental εξομοίωσης”, τόσο συγγραφικά όσο και από πλευράς gameplay υλοποίησης, το game φαντάζει κάπως λειψό έως και σε σημεία εκνευριστικό. Πέραν του ελλειπούς RP που ανέφερα παραπάνω, και κάποιων άλλων σπαστικών in-game απεικονίσεων που δεν μπορώ να αναφέρω για λόγους spoilers (ας πούμε πχ πως σε κάποιο σημείο της πλοκής ο ήρωας υποτίθεται πως περνάει δύσκολα ψυχολογικά, και αναγκάζεται να περνάει 7-8 σερί loops χωρίς να κάνει απολύτως τίποτα παρά να επιλέγει τις ίδιες επιλογές στους διαλόγους – καλή ιδέα, άκρως σπαστική υλοποίηση μες στο game), κύριο ζήτημα είναι πως τα διαθέσιμα Inspiration Points που μπορούν να αποκτηθούν στον κόσμο είναι μόλις και μετά βίας αρκετά σε σχέση με τις intentions που μπορούμε να διεκπεραιώσουμε. Επομένως ουκ ολίγες φορές οι παίκτες θα έχουν την εντύπωση πως έχουν “κλειδωθεί” εκτός συνέχειας του παιχνιδιού επειδή μια plot-critical ιδέα στο Mind Map απαιτεί 2 Inspiration Points για να ξεκλειδωθεί αλλά εμείς έχουμε μηδέν πόντους στην άκρη, οπότε ξεκινάμε να περιφερόμαστε σαν την άδικη κατάρα σε όλο τον κόσμο για ώρα και να αλληλεπιδρούμε ξανά και ξανά με τα πάντα, για να βρούμε τα 2 Inspiration Points που απαιτούνται για τη συνέχεια της πλοκής. Και εδώ, αρκετά καλή ιδέα, μέτρια υλοποίηση. Ειδικά αν το συνδυάσουμε και με το γεγονός πως, όπως προαναφέρθηκε, όλα τα intentions/quests μπορούν να επιλυθούν με έναν και μόνο τρόπο.

Οι διάλογοι και τα πορτρέτα εμφανίζονται με όμορφη, κομιξάδικη αισθητική.

Η μεγαλύτερη όμως απογοήτευση έρχεται μάλλον από το ίδιο το φινάλε του game. Δεν θα αναφερθώ σε λεπτομέρειες προς αποφυγήν spoilers, αλλά στο τέλος δε μπορώ παρά να αισθάνομαι πως το φινάλε… καλά-καλά δε στέκει λογικά, εκτός αν το δούμε καθαρά “αφηρημένα” ή ως “τέχνη που θέλει να αποτελέσει αλληγορία για ψυχικά ζητήματα”, το οποίο παίζει και να το κάνει ακόμα χειρότερο. Είναι λες και οι δημιουργοί σκέφτηκαν τον μηχανισμό του time loop ως πυρήνα του game τους, και μετά με το ζόρι τον κόλλησαν πάνω σε μια ιστορία ψυχικής υγείας. Και πέραν τούτου όμως, ο ρόλος του πρωταγωνιστή στην πλοκή φαντάζει τελείως δευτερεύων σε τελική ανάλυση (δεν βοηθάει ιδιαίτερα και το ότι το game δεν εμβαθύνει όσο θα έπρεπε στο παρελθόν του Eugene πριν φτάσει στο Rue Valley), σε σημείο που σκέφτομαι πως πραγματικοί πρωταγωνιστές της ιστορίας είναι κάποιοι από τους χαρακτήρες με τους οποίους αλληλεπιδρούμε. Πραγματικά, αν κάποιος αγοράσει και ολοκληρώσει το game ας ποστάρει στο forum για να το συζητήσουμε το πράγμα, γιατί τα μοναδικά 2 ενδεχόμενα που μου έρχονται στο νου είναι πως είτε το φινάλε είναι τελείως παράλογο είτε εγώ δεν το κατάλαβα καλά.

Κάποιες intentions και λοιπά σκηνικά επιχειρούν να παράσχουν πληροφορίες σχετικά με το υπόβαθρο του Eugene και στο πώς οδηγήθηκε στον νευρικό κλονισμό, αλλά αυτό καταλήγει να φαντάζει αρκετά ασήμαντο και δευτερεύον στο ευρύτερο πλαίσιο των πραγμάτων.

Για να μη φανεί πως παίρνω το game φαλάγγι, ας εστιάσω και στα θετικά του. Καταρχάς μου άρεσε πολύ ο εικαστικός και ηχητικός τομέας. Τα στυλιζαρισμένα γραφικά είναι όμορφα και πολύ ταιριαστά, η μουσική εξαιρετική, το voice-acting κορυφαίου επιπέδου. Κι ας υπάρχει στο παιχνίδι ένα bug που ουσιαστικά κάνει… mute τη φωνή του πρωταγωνιστή, το οποίο έχει επισημανθεί από τους δημιουργούς και θα επιλυθεί σύντομα. Και η ίδια η ιστορία του game όμως αυτή καθ’αυτή έχει κάποια αρκετά έξυπνα σημεία, εξαιρώντας πάντα την έλλειψη επιρροής του παίκτη σε αυτήν, αλλά και την κατάληξή της για την οποία, όπως προείπα, έχω πολλές ενστάσεις.

Το κυριότερο όμως πράγμα που με εξέπληξε θετικά στο Rue Valley είναι το βάθος του κόσμου και του background lore του. Μπορεί οι δημιουργοί του να ήθελαν πρωτίστως να πουν μια ιστορία σχετικά με το time loop και/ή τις όποιες ψυχικές παθήσεις, αλλά αυτή η ιστορία στήθηκε πάνω σε μια τοποθεσία με πλουσιότατο in-game υπόβαθρο. Και τι δεν έχει αυτή η μικρή πόλη. Ψευτο-SpaceX εταιρεία που σκοπεύει να αποικίσει τον Άρη, με δικό της κοσμοδρόμιο λίγο έξω από την πόλη. Ψευτο-Metlen megacorp που ελέγχει τα ορυχεία γύρω από την πόλη, δηλητηριάζοντας παράλληλα τον υδροφόρο ορίζοντα εδώ και χρόνια. Πολιτικές εντάσεις ανάμεσα στους γαιοκτήμονες cattle barons και τους επιχειρηματίες της ψευδο-Metlen, που οδήγησαν μέχρι και κοντά στην ένοπλη σύρραξη. Συγγενείς που εξαφανίζονται μυστηριωδώς. Συνομωσίες σχετικά με “σήματα από το διάστημα”. Η αποκάλυψη των νημάτων του lore της ευρύτερης περιοχής θα έλεγα πως κατέληξε να με ιντριγκάρει περισσότερο κι απ’ότι η ίδια η ιστορία του πρωταγωνιστή.

Οτιδήποτε σχετίζεται με την ψευτο-SpaceX εταιρεία και τα πειράματά της με απώτερο σκοπό τον Άρη, είναι ίσως από τις πιο ενδιαφέρουσες πτυχές του τίτλου.

Και, πού ακριβώς οδηγεί η αποκάλυψη αυτών των νημάτων; Λίγο-πολύ πουθενά! Παρά το lore που έχει στηθεί, παρά τα στοιχεία που λαμβάνουμε σχετικά με τα τεκτενόμενα στην περιοχή, και παρά τους ενδιαφέροντες χαρακτήρες που γνωρίζουμε, ο παίκτης πρακτικά καταλήγει να τα αντιμετωπίζει όλα αυτά ως απλό flavor που διαδραματίζεται ξέχωρα από και παράλληλα με την ιστορία που θέλουν να αφηγηθούν οι δημιουργοί. Πάρα πολλά από τα ενδιαφέροντα σεναριακά νήματα που αναδεικνύονται κατά την εξερεύνηση του κόσμου μένουν άλυτα στο τέλος. Είναι εντυπωσιακό (με την κακή έννοια) πχ πως λίγο πριν το φινάλε του game εντοπίζουμε κάπου έναν χαρακτήρα που ήδη κοντά στις αρχές του game μαθαίνουμε πως έχει εξαφανιστεί από προσώπου γης, και η μοναδική αλληλεπίδρασή μας μαζί του είναι απλά 1-2 γραμμές διαλόγου που σε τελική ανάλυση δεν επηρεάζουν απολύτως τίποτα, ούτε υπάρχει κάποιο “quest” που να αφορά την εξαφάνισή του. Θα μπορούσα να γράψω ολόκληρη λίστα με παρόμοια τέτοια περιστατικά, δεν είναι 1 και 2.

Γενικά, παρά τις άκρως θετικές εντυπώσεις που μου είχε αφήσει το αρχικό demo του, την όλη εμπειρία θα την χαρακτήριζα αρκετά άνιση. Κάτι το οποίο υποθέτω πως γίνεται σαφές και από το ότι, ακόμα και τα άκρως θετικά που επισημαίνω έχουν από δίπλα και ένα “ναι, ΑΛΛΑ…”. Παρά τον 5ετή κύκλο development του, το Rue Valley καταφέρνει να δίνει την εντύπωση ότι δεν εκπληρώνει όλα αυτά που έχει την προοπτική να εκπληρώσει, και πως είναι ακόμα λειψό από πλευράς του περιεχομένου που θα περίμενε κανένας να έχει με βάση το τι συναντάμε ήδη μες στο game.

Ωπ, ευτυχώς που βγήκε αυτή η ειδοποίηση, έτοιμος ήμουν να λεηλατήσω το φαρμακείο.

Κάποιος ίσως πει “το βλέπεις καθαρά από πλευράς gameplay και χάνεις ΤΟ ARTISTIC ΝΟΗΜΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΑ ρε άκαρδε και άψυχε τύπε, σημασία έχει ΤΟ ΤΑΞΙΔΙ” και άλλα τέτοια φιλοσοφικά. Έχω ήδη πει πως θεωρώ ότι ακόμα και αν αντιμετωπιστεί ως “εξομοιωτής κατάθλιψης” το game είναι λειψό και σε σημεία εκνευριστικό παρά τις κάποιες εκλάμψεις του, όμως αυτή η αντιμετώπιση ενδέχεται να είναι η μοναδική που θα επιτρέψει σε κάποιον να εκτιμήσει το Rue Valley για αυτό που πραγματικά θέλει να είναι και για αυτά που θέλει να επιτύχει.

Πάντως οι developers έχουν ήδη πει πως ακούν το feedback και, πέραν της διόρθωσης bugs, σκοπεύουν να εισάγουν έξτρα περιεχόμενο στο game όπως τρόποι για να επηρεαστεί περαιτέρω το φινάλε. Το οποίο είναι αρκετά θετική και ελπιδοφόρα εξέλιξη, η αλήθεια είναι. Γιατί υπάρχει και κάτι καλό στον πυρήνα του Rue Valley, και ο κόσμος που έχουν στήσει οι δημιουργοί είναι αρκετά πλούσιος και γεμάτος προοπτικές, καταφέρνοντας θα έλεγα μέχρι και να υποσκιάσει την ίδια την κεντρική πλοκή. Στην παρούσα φάση όμως, θα το πρότεινα ανεπιφύλακτα μόνο σε όσους ψάχνουν φανατισμένα κάποιο “Disco-ειδές” για να ξύσουν αυτήν την Discoφαγούρα, σε όσους έχουν ξεμείνει από adventures για να παίξουν, ή σε όσους θέλουν να το βιώσουν αποκλειστικά ως “τέχνη” με όμορφο art style.

Το review του Rue Valley έγινε με κωδικό που μας παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 67%

67%

Underwhelming

Ένα ενδιαφέρον premise με κάποιες πραγματικά καλές ιδέες σε έναν εξαιρετικά σχεδιασμένο κόσμο, το οποίο όμως καταλήγει να φαντάζει λειψό τόσο ως Adventure/RPG όσο και ως "Disco Clone".

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button