REVIEWS

DRAGON QUEST VII – REIMAGINED

Το σωτήριο έτος 2000, η Enix κυκλοφόρησε στο πρώτο PlayStation, το Dragon Quest VII, το οποίο απεδείχθη ως ένα από τα πιο εμπορικά επιτυχημένα παιχνίδια της γνωστής σειράς JRPG. Μιας σειράς που είναι ιδιαίτερα αγαπητή στη Χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου, που από το 1986 έως σήμερα, δημιουργεί ένα μικρό πανικό στην οικονομία της Ιαπωνίας, με κάθε νέο «επεισόδιο». Ωστόσο, άσχετα με την επιτυχία του, εκείνο το Dragon Quest VII είχε μια ιδιαιτερότητα: ήταν πραγματικά τεράστιο σε διάρκεια, με πάνω από 100 ώρες παιχνιδιού, χωρίς να υπολογίζει κανείς τα side-quests, με συνέπεια να θεωρείται ως ένα άκρως φλύαρο και κουραστικό παιχνίδι – χώρια που και το επίπεδο δυσκολίας του δεν ήταν διόλου ευκαταφρόνητο.

Αναγνωρίζοντας το πρόβλημα, η Square Enix (πλέον) αρκετά χρόνια αργότερα, κυκλοφορεί μια πιο «συμμαζεμένη» έκδοση του στο Nintendo 3DS, η οποία όμως, παρ’ όλο το καλύτερο μοντάζ, συνέχιζε να πάσχει στον τομέα της φλυαρίας. Ως εκ τούτου, το Dragon Quest VII σήκωνε ακόμα περισσότερο «κάψιμο λιπαρών», με τη Remagined έκδοση να ανακοινώνεται προ λίγων ετών, η οποία, κατόπιν των ισχυρισμών των δημιουργών του, προσφέρει πολύ καλύτερη ροή στο τομέα της αφήγησης, ενώ συμπυκνώνει την ιστορία «τόσο-όσο», ώστε να είναι εφικτό να ολοκληρωθεί σε περίπου 35 με 40 ώρες. Ομολογουμένως, τεράστιο το streamline σε σχέση με την πρωτότυπη έκδοση, όμως παίζοντας το, διαπιστώνουμε ότι ένα τέτοιο παιχνίδι, ίσως να μην μπορεί να ανταπεξέλθει πολύ καλά απέναντι σε άλλους εκπροσώπους του είδους, εν έτει 2026.

Το παιχνίδι εμφανίζει πάντα που βρίσκεται ο επόμενος στόχος μας, ώστε να κάνει τα πράγματα πιο εύκολα.

Ο κυριότερος λόγος είναι η σχετικά αδύναμη ιστορία που αφηγείται. Για να είμαστε πιο συγκεκριμένοι, το Dragon Quest VII είναι περισσότερο μια σειρά από αυτοτελείς ιστορίες, οι οποίες ενώνονται (πολύ αργότερα) κάτω από ένα κοινό πλαίσιο, που όταν αποκαλύπτεται, δεν αποτελεί κάτι αξιομνημόνευτο. Γενικότερα, ολόκληρη η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από τις προσπάθειες του μικρού ήρωα Hero (μπορούμε να επιλέξουμε όποιο όνομα θέλουμε), να επαναφέρει τον πλανήτη που κατοικεί, στην αρχική του κατάσταση.

Φυσικά, ο σκοπός αυτός δε γίνεται εξ’ αρχής αντιληπτός, αλλά οι πρώτες ενδείξεις είναι σαφείς ότι κάτι δεν πάει καλά. Και αυτό διότι, πέρα από το μικρό νησί που κατοικεί ο Hero (μαζί μια χούφτα κατοίκους), ονόματι Estard, δεν υπάρχει τίποτε άλλο στον ορίζοντα. Ολόκληρος ο υπόλοιπος πλανήτης είναι καλυμμένος από θάλασσα, γεγονός μάλλον άξιο απορίας και έρευνας. Το έναυσμα για την έρευνα αυτή ξεκινά, όταν ο ψαράς πατέρας του Hero, σε ένα από τα ταξίδια του, ανακαλύπτει ένα μικρό κομμάτι χάρτη, που ούτε λίγο, ούτε πολύ, αποδεικνύει ότι στο παρελθόν υπήρχαν και άλλα νησιά, τα οποία έχουν βυθιστεί. Μετά από μια σειρά γεγονότων, ο Hero, μαζί με δύο φίλους του (την παιδική του φίλη Maribel και τον πρίγκιπα Kiefer), βρίσκουν τρόπο να γυρίσουν πίσω στο χρόνο, τότε που τα νησιά αυτά υπήρχαν κανονικά.

Υπάρχει μια χούφτα από cutscenes, ωστόσο δύσκολα κάποιος θα ξετρελαθεί με την ιστορία του…

Προκειμένου τα νησιά να παραμείνουν στη θέση τους και στη σύγχρονη εποχή, θα πρέπει ο Hero και η παρέα του (η οποία, φυσικά, πληθαίνει κατά την πορεία), να εντοπίσουν και να λύσουν το πρόβλημα που αντιμετώπιζαν οι κάτοικοί τους στο παρελθόν. Αυτό το μοτίβο, της επιστροφής στο παρελθόν και ξανά στο παρόν, επαναλαμβάνεται πολλές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, με το κάθε νησί να έχει τη δική του (πικρή) ιστορία, με κάποιες να είναι αρκετά ενδιαφέρουσες, ενώ κάποιες άλλες όχι και τόσο.

Ωστόσο, θετικό πρόσημο αποτελεί το γεγονός ότι κάθε ιστορία δεν «τραβά» πολύ, ωθώντας έτσι το Dragon Quest VII – Reimagined να είναι προτιμότερο να παίζεται αποσπασματικά, σαν να βλέπει κάποιος ένα επεισόδιο σειράς σε κάποια τηλεοπτική ψηφιακή πλατφόρμα. Στις τελευταίες ώρες του παιχνιδιού, αποκαλύπτεται ποιος είναι ο υπεύθυνος για όλα αυτά, σε μια κλασική αντιπαράθεση μεταξύ καλού-κακού, εντελώς άσπρης και μαύρης απόχρωσης, που είναι τελείως προβλέψιμη και χωρίς συναρπαστικές κορυφώσεις.

Από τα ωραία puzzles του παιχνιδιού.

Δεν είμαι σίγουρος αν φταίει η ηλικία του παιχνιδιού ή ότι έχω δοκιμάσει αρκετά JRPG στη ζωή μου, αλλά σχεδόν ποτέ δεν ένοιωσα κάποια ιδιαίτερη αγωνία να μάθω τι θα συμβεί παρακάτω. Σε αυτό συμβάλλει και η μάλλον ρηχή προσέγγιση των κεντρικών χαρακτήρων της ιστορίας, οι οποίοι πλην ενός ή δύο, δεν σκιαγραφούνται αρκετά και η ύπαρξή τους παραμένει στη σφαίρα του να «εξυπηρετούν απλά την ιστορία». Συνεπώς, το παιχνίδι επιδιώκει να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη, κυρίως, με το κλασικό μοτίβο της μάχης/εξερεύνησης, το οποίο αποτελεί τη ραχοκοκαλιά των Dragon Quest, όλα αυτά τα χρόνια.

Ένα σύστημα μάχης που είναι βασισμένο στο τυπικό turn-based σύστημα των JRPG’s, με την ομάδα μας να αποτελείται μέχρι τέσσερα άτομα, που πολεμούν ανά γύρους ενάντια στους εχθρούς, στους οποίους δίνουμε διάφορες εντολές κατά το δοκούν (επίθεση, άμυνα, χρήση αντικειμένου, special move και ούτω καθ’ εξής). Τη διαφορά στις μάχες προκαλούν τα vocations, ήτοι τα classes. Τόσο ο ήρωας, όσο και η υπόλοιπη ομάδα ξεκινούν με ένα vocation (Warrior, Mage, Priest κ.α.), αλλά αρκετά αργότερα στο παιχνίδι, αποκτάμε τη δυνατότητα να το αλλάξουμε, ανάμεσα σε μια πληθώρα επιλογών που ανοίγει σταδιακά όσο κάνουμε master κάποιο από αυτά. Ακόμα πιο μετά στην περιπέτεια, προστίθεται η δυνατότητα να έχουμε ενεργά μέχρι δύο vocations για κάθε μέλος της ομάδας, γεγονός που εμπλουτίζει το παλμαρέ της ομάδας μας σε spells, special moves, buffs και antibuffs κλπ.

Το Vocation σύστημα προσφέρει αρκετές επιλογές παραμετροποίησης της ομάδας μας. Ωστόσο, το grinding μπορεί να διαρκέσει πολλές ώρες μέχρι να πετύχουμε το θεμιτό αποτέλεσμα.

Το κομμάτι που σηκώνει αρκετή συζήτηση είναι η ισχυροποίηση των vocations, η οποία επιτυγχάνεται μόνο μέσω των μαχών, γεγονός που οδηγεί σε αναπόφευκτο grinding, αν και εφόσον θέλουμε να δοκιμάσουμε όλες τις επιλογές που μας δίνονται. Ευτυχώς, το Dragon Quest VII – Reimagined προσφέρει αρκετά quality-of-life χαρακτηριστικά, ώστε η επίδραση του grinding να είναι μικρότερη (auto-battle, άμεση ολοκλήρωση μαχών ενάντια σε χαμηλού επιπέδου mobs), αλλά και μερικές ακόμα πολύτιμες out-of-the-box επιλογές, όπως το αυτόματο healing, μετά από το πέρας κάθε μάχης. Ωστόσο, ακόμα και έτσι, το grinding δεν αποφεύγεται τελείως, αν και το συνολικά χαμηλό επίπεδο δυσκολίας του τίτλου, όπου μόνο σε προχωρημένα bosses μπορεί να μας παιδέψει λίγο παραπάνω, δε μας αναγκάζει να ασχοληθούμε με την masterοποίηση πολλών vocations, αν δεν το επιθυμούμε. Εφόσον μας ικανοποιούν τρεις-τέσσερις συνδυασμοί, τότε μπορούμε να φτάσουμε μέχρι το φινάλε, χωρίς να ασχοληθούμε περαιτέρω με κανένα άλλο.

Εκτός από τις μάχες, το υπόλοιπο παιχνίδι είναι by-the-numbers, σε όλα τα επίπεδα. Όσον αφορά την εξερεύνηση, αρκεί να πηγαίνουμε κάθε φορά στο επόμενο point of interest που μας δείχνει ο χάρτης και να πατάμε το κουμπί (διάλογος, αυτόματη χρήση quest item κλπ), ώστε να προχωρήσουμε παρακάτω. Το δε traversal ξεκινά αρχικά με τα ποδαράκια μας, κινούμενοι όμως σε αρκετά συμπυκνωμένους χάρτες, στη συνέχεια με πλοίο και αργότερα με…ιπτάμενα βοηθήματα (με τα mobs να φαίνονται πάντα στο χάρτη – ευτυχώς τυχαίες μάχες δεν υφίστανται, εκτός του πλοίου). Σε τυχόν παραστράτημα από το κεντρικό μονοπάτι, μπορεί να ανακαλύψουμε μερικά καλούδια, κυρίως σε βοηθητικά items και εξοπλισμό, οπότε λίγο-πολύ, αξίζει τον κόπο να εξερευνάμε κάθε σπιθαμή του εκάστοτε χάρτη.

Οι μάχες πραγματοποιούνται σε αυστηρά turn-based πλαίσιο, χωρίς να ξεφεύγει από τα γνωστά πλαίσια των JRPG’s.

Ο εξοπλισμός της ομάδας είναι μια εξίσου απλή διαδικασία, καθώς αρκεί να φοράμε κάθε φορά το όπλα και τις πανοπλίες με τα καλύτερα χαρακτηριστικά (οι vendors πουλάνε πολύ καλό υλικό). Αν και εφόσον θελήσουμε να χτίσουμε έναν χαρακτήρα με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, τότε θα πρέπει να δώσουμε περισσότερη έμφαση στις δευτερεύουσες επιπτώσεις που έχει κάποιο αντικείμενο (π.χ. στο Magic ή στο Charm), αλλά επί τους ουσίας, δεν υπάρχει τίποτε που μπορεί να μας πονοκεφαλιάσει.

Σε κάποιες περιπτώσεις, προκειμένου να σπάει η μονοτονία, εντοπίζονται κάποια περιβαλλοντικά puzzles, τα οποία δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητικά, ωστόσο σε μερικά από αυτά, ίσως χρειαστεί να σκεφτούμε λίγο παραπάνω. Στα πλαίσια όμως του streamlining, το παιχνίδι δεν πρόκειται να μας αφήσει να κολλήσουμε για πολύ ώρα, δίνοντας συνεχώς hints για το πως θα λυθούν τα εκάστοτε puzzles, πράγμα λιγάκι απογοητευτικό.

With the power of stone, I call you…

Η γενική εντύπωση που δίνει το Dragon Quest VII – Reimagined είναι ότι προορίζεται καθαρά να αρέσει στο σύγχρονο κοινό, καθώς σε σχέση με το αρχικό παιχνίδι του 2000, τόσο το επίπεδο δυσκολίας και οι μηχανισμοί όσο και η υλοποίηση της περιπέτειας καθ’ αυτής, έχουν χαοτικές διαφορές. Ωστόσο, ακριβώς εξαιτίας αυτής της hand-holding προσέγγισης, σε συνδυασμό με την συμβατική ιστορία που αφηγείται, αποτελεί ένα JRPG που μπορεί να συγκινήσει πραγματικά μόνο τους πολύ φανατικούς του είδους.

Το γεγονός ότι αποτελεί μία από τις τελευταίες καλλιτεχνικές δουλειές του Akira Toriyama (RIP), καθώς και η ύπαρξη του πολύ αξιόλογου ορχηστρικό soundtrack του επίσης αποθανόντα Koichi Sugiyama, προσθέτουν κάποιους έξτρα πόντους στην αξία του remake. Σαν παιχνίδι όμως, το Dragon Quest VII – Reimagined, για κάποιον που το παίζει για πρώτη φορά (σαν του λόγου μου), αποτελεί μια απλώς συμπαθητική και εμφανώς παλαιομοδίτικη JRPG εμπειρία, που σε στιγμές κουράζει με την επαναληψιμότητα του, ενώ για όσους είχαν δοκιμάσει το πρωτότυπο, ίσως η νοσταλγία να τους αγγίξει λίγο περισσότερο.

Ευχαριστούμε θερμά τη CD Media για την παροχή του review code.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 77%

77%

Μια streamlined εκδοχή ενός τεράστιου JRPG, που δείχνει μεν την ηλικία του, αλλά παίζεται ευχάριστα από τους φίλους του είδους.

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

Related Articles

Back to top button