Ragequit.gr

DEUS EX – 20th Anniversary

Το 1989, ο Warren Spector, μέχρι πρότινος υψηλά ιστάμενος της εταιρείας παραγωγής PnP RPG και επιτραπέζιων παιχνιδιών Steve Jackson Games, εισέρχεται στη βιομηχανία του gaming αναλαμβάνοντας πόστο Παραγωγού στην Origin Systems. Μέχρι το 1995, εργάζεται από αυτό το πόστο πάνω σε τίτλους όπως τα Ultima Underworld και Ultima Underworld II, Ultima VII Part Two: Serpent Isle, System Shock, Wings of Glory, Bad Blood και Martian Dreams. Παράλληλα με την παραπάνω εργασία όμως, αντλώντας έμπνευση από Cyberpunk-themed pen-and-paper sessions που είχε παίξει στο παρελθόν, αλλά και παρατηρώντας την αγάπη που έτρεφε η γυναίκα του για τη θρυλική σειρά The X-Files (η οποία ξεκίνησε να προβάλλεται τον Σεπτέμβρη του 1993), ξεκινάει να πρωτοσχεδιάζει ως side-project ένα game που είχε στο μυαλό του. Κεντρικός πυρήνας του πρότζεκτ είναι η επιθυμία του Spector να ξεφύγει από τα Fantasy/Sci-Fi games με τα οποία εργάζεται στην Origin, και να δημιουργήσει ένα RPG το οποίο, αφενός θα διαδραματίζεται σε σαφώς πιο ρεαλιστικό και “real-world” setting, αφετέρου θα παρέχει υψηλό αριθμό επιλογών στον παίκτη, σε σημείο ώστε οι επιλογές του στο game να ταυτίζονται με τον ήρωα αλλά και να καταλήγουν να λένε περισσότερα για τον ίδιο τον παίκτη παρά για τον ήρωα τον οποίο αυτός χειρίζεται (ακριβώς όπως στα πρώιμα DnD Sessions στα οποία είχε συμμετάσχει).

Το πρώτο draft της ιστορίας του game του ήταν, λίαν επιεικώς… πτωχό. Η… υπέροχη, πραγματικά, πρόταση που καταθέτει στην Origin για το game του, που έφερε τότε τον τίτλο Troubleshooter και πρόβαλε ως πρωταγωνιστή τον Jake Shooter, πρώην πράκτορα της CIA και νυν ιδιωτικό ντετέκτιβ, αναφέρει μεταξύ άλλων:

“Είναι σαν το Ultima Underworld, με δράση πρώτου προσώπου. Αλλά δεν είναι fantasy. Είναι… το σήμερα. Ο πραγματικός κόσμος. Καθόλου τέρατα. Καθόλου μαγεία. Μόνο δράση.

Όλοι γνωρίζουν τις ταινίες: Die Hard, Passenger 57, The Last Action Hero, Under Siege, Dirty Harry…Όλοι γνωρίζουν τους αστέρες: Arnold Schwarzenneger, Steven Seagal, Bruce Willis, Wesley Snipes, Clint Eastwood… Όλοι γνωρίζουν τα όπλα: .44 Magnum, Ingram Mac-10, Atchisson assault shotgun, Browning High-Power, mini-Uzi… Όλοι γνωρίζουν τις καταστάσεις: είσαι μόνος σου ενάντια στον κόσμο, μόνος σου ενάντια στους τρομοκράτες, τους ψυχοπαθείς, τα κατακάθια της κοινωνίας. Είναι οπλισμένοι με high-tech όπλα και έχουν συλλάβει ομήρους.

Ξέρεις τι πρέπει να κάνεις. Το ερώτημα είναι… είσαι αρκετά καλός;”

Η παραπάνω πρόταση δεν ευδοκιμεί (κρίμα…) και λίγο καιρό αργότερα ο Spector εγκαταλείπει την Origin για να γίνει παραγωγός της Looking Glass Studios, ιδρύοντας το παράρτημα της εταιρείας στο Austin του Texas. Εκεί εργάζεται, μεταξύ άλλων, ως παραγωγός σε ένα υπό σχεδίαση game υπό το όνομα “Dark Camelot” (το οποίο έμελλε να μετασχηματιστεί τελικά σε ένα game γνωστό ως THIEF: THE DARK PROJECT). Παράλληλα, συνεχίζει να δουλεύει πάνω στο Troubleshooter του, αλλάζοντας τα σχέδια για τους χαρακτήρες και τα συστήματα του game, μέχρι που το όλο project αποκτά τον νέο τίτλο Junction Point. Ωστόσο, ούτε αυτή τη φορά θα ευδοκιμήσει το πρότζεκτ του. Όπως θα πει αργότερα και ο ίδιος ο Spector, “το timing δεν ήταν ακόμα σωστό για το Junction Point επειδή οι διευθυντές δεν ενδιαφέρονταν, η τεχνολογία δεν ήταν ακόμα εφικτή, δεν είχα την κατάλληλη ομάδα ή τους πόρους για να την φτιάξω, και οι εκδότες δεν επιθυμούσαν ένα first-person, cross-genre game“. Παράλληλα, η δεινή οικονομική θέση της Looking Glass ωθεί τον Spector και την ομάδα του να φύγουν από την εταιρεία και να αποζητήσουν εργασία αλλού, καθώς η διατήρηση της υφιστάμενης θυγατρικής στο Austin θέτει την οικονομική επιβίωση της εταιρείας σε κίνδυνο. Το 1996, ενώ είναι σε συζητήσεις με την ΕΑ για τη δημιουργία ενός ανώνυμου project (που στη συνέχεια αποκαλύπτεται ως ένα RPG πάνω στο σύμπαν των Command & Conquer), τον προσεγγίζει ο John Romero, ο οποίος, έχοντας αποχωρήσει από την id Software, είχε ιδρύσει την Ion Storm στο Dallas του Texas. Για να δελεάσει τον Spector να δουλέψει για την Ion Storm, ο Romero τού υπόσχεται “υψηλότατο budget” και “πλήρη δημιουργική ελευθερία” προκειμένου να δημιουργήσει το game των ονείρων του. Ο Spector δέχεται, και το 1997 ιδρύει τo παράρτημα Ion Storm Austin.

Οι John Romero και Warren Spector στα γραφεία της Ion Storm. Τμήμα της παραπάνω εικόνας μπήκε και στο τέλος του αντίστοιχου άρθρου για το Daikatana, αλλά… απλά δείτε αυτό το μαλλί!

Πρώτη επιδίωξη του Spector είναι να συντάξει το “μανιφέστο” του σχεδιασμού του game, το οποίο περιέχει τα απαράβατα Points τα οποία αυτός και η ομάδα του οφείλουν να υλοποιήσουν:

1) Show the Goal: Ο παίκτης πρέπει να έχει ανά πάσα στιγμή ξεκάθαρη εικόνα ως προς το τι πρέπει να κάνει, καθώς το να προσπαθεί να αποκρυπτογραφήσει τους μη ξεκάθαρα διατυπωμένους στόχους του αφαιρεί από τη διασκέδαση.

2) Problems, not Puzzles: Το game είναι μια κούρσα μετ’ εμποδίων, όχι ένα παζλ ή ένα αίνιγμα που πρέπει να επιλυθεί.

3) No Forced Failure: Πέραν του θανάτου στη μάχη, δεν υπάρχουν στο game καταστάσεις που οδηγούν τον παίκτη στην αναγκαστική αποτυχία. Επίσης κρίνονται ως απαράδεκτα scripted, cinematic σκηνικά στα οποία ο παίκτης δεν έχει τον έλεγχο και δεν προλαβαίνει να αντιδράσει (BETHESDA ΑΚΟΥΣ;;;).

4) “Role”, not “Roll”: Το game οφείλει να ξεφύγει από την DnD λογική των ζαριών και των character classes, και να εισάγει πιο σύγχρονους τρόπους ανάπτυξης χαρακτήρα και προώθησης της δράσης.

5) Players Do, NPCs Don’t: Ο παίκτης οφείλει να μπορεί κάνει ο ίδιος όλα τα ενδιαφέροντα και συναρπαστικά πράγματα στο παιχνίδι, όχι να στέκεται και να παρακολουθεί NPCs να τα κάνουν αντί για αυτόν.

6) Constant Rewards: Ο παίκτης πρέπει να ανταμείβεται συχνά ώστε να του δίνεται ώθηση να προχωράει.

7) Smarter Players, Harder Game: Όσο ο παίκτης γίνεται καλύτερος, η πρόκληση που του προσφέρει το παιχνίδι πρέπει να αυξάνεται.

8) Think 3D: Οι πίστες του παιχνιδιού πρέπει να σχεδιάζονται έχοντας πάντα στο νου την “καθετότητα”, και ο παίκτης να ωθείται στο να κοιτάζει πάνω και κάτω διαρκώς.

9) Be Connected: Οι πίστες οφείλουν να είναι πολύπλοκοι λαβύρινθοι που αναπτύσσονται οριζοντίως και καθέτως, και που περιέχουν πολλαπλά σημεία εισόδου και εξόδου, όχι απλές σήραγγες που ενώνουν δυο σημεία Α και Β.

10) Multiple Solutions: Κάθε “πρόβλημα” στο παιχνίδι πρέπει να μπορεί να επιλυθεί με παραπάνω από έναν τρόπους.

Η φάση pre-production για το παιχνίδι, του οποίου ο τίτλος μετατρέπεται προσωρινά σε Shooter: Majestic Revelations (πλήρως ειρωνικά, καθώς η επιδίωξη για το game ήταν να μην είναι ένα απλό first-person-shooter) ξεκινάει τον Αύγουστο του 1997, με αρχική επιδίωξη το game να ολοκληρωθεί και να κυκλοφορήσει τα Χριστούγεννα του 1998 (κρίνοντας και από το παράδειγμα του Daikatana, μάλλον κάτι έπαιρναν εκεί στην Ion Storm και είχαν τέτοια υπεραισιοδοξία με τα release dates). Ο Spector με την ομάδα του, 6 άτομα σύνολο στην αρχή, περνούν τους πρώτους 6 μήνες του project απλώς οριοθετώντας το setting και ψάχνοντας για σαφείς τρόπους με τους οποίους θα μπορούσαν να μετασχηματίσουν τις υψηλές τους επιδιώξεις σε ένα πλήρες game.

Η ομάδα είχε προχωρήσει στο σχεδιασμό περίπου 200 χαρακτήρων πριν καλά-καλά ολοκληρώσει τη συγγραφή της ιστορίας του game! Η απόπειρα να “χτιστεί” η ιστορία γύρω από τους ήδη σχεδιασμένους χαρακτήρες κρίθηκε αργότερα ως αποτυχημένη.

Έχοντας ως πηγή έμπευσης, πέρα από τα X-Files που αναφέρθηκαν και παραπάνω, ταινίες όπως τα Robocop, Blade Runner, Men in Black και The Manchurian Candidate, η ομάδα στήνει τον “σκελετό” μιας ιστορίας που αφορά τις συνθήκες του πραγματικού κόσμου και τις μπλέκει με τις θεωρίες συνωμοσίας που επικρατούσαν στα 90s (οι αγνές εποχές του πρώιμου ίντερνετ…). Κυριότερες εξ αυτών, η Area 51, η διακίνηση ναρκωτικών από τη CIA, η δολοφονία του Kennedy, οι Majestic 12, και οι θεωρίες για την ύπαρξη ενός υπόγειου καταφύγιου των Μασόνων ή των… Δρακονιανών κάτω από το αεροδρόμιο του Denver (η τελευταία θεωρία ήταν, σύμφωνα με τον Spector, τόσο τρελή που εν τέλει κόπηκε μέχρι κι από το game!).

Σύμφωνα με τα αρχικά design documents του “Shooter”, το setting του game εγκαταλείπει την ιδέα για δράση στη “σύγχρονη εποχή” και τοποθετείται 50 περίπου χρόνια μετά το τότε “παρόν”. Κύρια χαρακτηριστικά του είναι “τρομοκρατικές οργανώσεις που σκοτώνουν χιλιάδες για να τραβήξουν προσοχή στους σκοπούς τους”, “κρυφές συνεδριάσεις πανάρχαιων, μυστικών ομάδων που ελέγχουν την οικονομία, την ενημέρωση, τη βιομηχανία, την ιατρική και τη θρησκεία του κόσμου”, αλλά και “ένα γκρουπ ανδρών και γυναικών, βιοτεχνολογικά ενισχυμένων πρακτόρων, οι οποίοι φέρουν φανταστικό εξοπλισμό και ασταμάτητες υπερδυνάμεις… αλλά και κρυφά εμφυτεύματα ικανά να τους μετατρέψουν σε φονικές μηχανές δίχως συναίσθηση ή σε ανήμπορα ανθρωπίδια, ανάλογα με τις επιθυμίες των controllers τους”. Ο παίκτης επρόκειτο να είναι ένας από τους παραπάνω πράκτορες.

Στα πλαίσια της αρχικής πλοκής, ο ηγέτης μιας σκιερή “κλίκας” (επαρκώς αστεία ελληνική λέξη, αλλά αυτή είναι η ακριβής μετάφραση της λέξης CABAL, τι να κάνουμε), γνωστός απλά ως “Adam”, απηυδεί με το χάος που επικρατεί στον κόσμο λόγω του σκιερού πολέμου ανάμεσα στις μυστικές οργανώσεις και συνθέτει ένα σχέδιο που θα επαναφέρει τον κόσμο σε τάξη. Σύμφωνα με το σχέδιο αυτό, θα ενεργοποιηθούν σε ολόκληρο τον κόσμο ενισχυμένοι πράκτορες (σαν τον παίκτη) οι οποίοι θα συνθλίψουν τις αρχαίες οργανώσεις και θα διαμορφώσουν το τοπίο για την έλευση του “Adam” ως σωτήρα και ηγέτη. Μόλις αναρριχηθεί στο “θρόνο”, ο “Adam” θα θέσει τον κόσμο προ ενός διλήμματος: να υπακούσουν και να ζήσουν σε έναν κόσμο υπό την ηγεσία του, με τάξη, δίχως πόνο και βάσανα, ή να αρνηθούν και να πεθάνουν. Από αποστολή σε αποστολή, και ερχόμενος αντιμέτωπος με “υποψίες, παράνοια και συνομωσίες που αφορούν κορυφαία κυβερνητικά στελέχη”, ο παίκτης θα είχε την ευκαιρία να συλλέξει τα απαραίτητα στοιχεία ώστε να απελευθερώσει τον κόσμο από την απειλή του “Adam” και των μυστικών οργανώσεων που καθόριζαν τη μοίρα της ανθρωπότητας από το παρασκήνιο.

Στους πρώτους μήνες του 1998, η ομάδα του “Shooter” φτάνει τα 20 άτομα και το project εισέρχεται στη φάση της κυρίως παραγωγής του, με το αρχικό design document να ξεπερνάει σε μέγεθος τις 300 σελίδες (τις οποίες κανένας δεν διάβασε ποτέ, σύμφωνα με τον Spector). Μια καίρια αλλαγή που επέρχεται ως που να φτάσουμε στα μισά του 1998 είναι ο τίτλος του game, ο οποίος, εμπνεόμενος από τη λατινική εκδοχή του αρχαιοελληνικού θεατρικού όρου “από μηχανής θεός”, ορίζεται πλέον ως DEUS EX.

Η αρχική ομάδα ανάπτυξης του τίτλου.

Πρώτο ουσιαστικό βήμα προς το development του Deus Ex είναι το licensing της μηχανής γραφικών και των εργαλείων ανάπτυξης του game. Ως μηχανή επιλέγεται η Unreal Engine (το ομώνυμο game είχε κυκλοφορήσει στις 22 Μαΐου του 1998), και η μηχανή αναμενόμενα ορίζει και τα εργαλεία: UnrealEd για τους χάρτες, UnrealScript για τον κώδικα. Παρά τη δυσκολία στην εκμάθηση των εργαλείων, αλλά και τους εγγενείς περιορισμούς της μηχανής (το Unreal, άλλωστε ποτέ δεν προοριζόταν ως “Immersive Sim” του σκέλους στο οποίο στόχευε το Deus Ex), η χρήση των εργαλείων επιτρέπει στην ομάδα να επιδοθεί στη δημιουργία των λεγόμενων “proto-missions”: ουσιαστικά, πρόχειρες και αρκετά “ωμές” demo εκδοχές των 25 συνολικά αποστολών που είχε σχεδιάσει προκαταρκτικά η 6μελής ομάδα του Pre-Production. Η πρώτη τέτοια αποστολή που δημιουργείται είναι μία που λαμβάνει χώρα στο Λευκό Οίκο, στην οποία αποστολή οι developers εισάγουν εσκεμμένα κυριολεκτικά όλες τις λειτουργίες που θέλουν να δουν στο τελικό προϊόν, για λόγους δοκιμών.

Από αυτήν την πρώτη δοκιμή γίνονται σαφή δύο πράγματα. Αφενός, οι επιδόσεις των υπολογιστών που τρέχουν αυτήν την proto-mission είναι αβυσσαλέα άθλιες, οπότε οι πίστες (που αρχικά είχαν σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι τεράστιες) πρέπει εν τέλει να σπάσουν σε μικρότερα κομμάτια. Αφετέρου, ορισμένα από τα συστήματα που είχε σχεδιάσει ο Spector και η ομάδα του και που, θεωρητικά, επί χάρτου, ακούγονταν τέλεια, εν τέλει αποδεικνύονται είτε δυσλειτουργικά (όπως η ΑΙ του παιχνιδιού, που δεν συμπεριφερόταν αρκετά “ανθρώπινα” ώστε να ενισχύει την όλη εξομοίωση) είτε πλήρως μη-διασκεδαστικά (όπως η πρώτη εκδοχή του Skill System).

Η συγκεκριμένη αποστολή στο Λευκό Οίκο, η οποία επρόκειτο κανονικά να τοποθετηθεί στα μισά περίπου του παιχνιδιού, καταλήγει να αφαιρείται πλήρως από το παιχνίδι. Όπως και να έχει, ως πεδίο δοκιμών δίνει πολύτιμο input τόσο όσον αφορά τις προοπτικές του Deus Ex και το πόσο καλύτερο μπορεί να γίνει με την κατάλληλη δουλειά, όσο και αναφορικά με τις proto-missions ως “θεσμό” γενικότερα. Αποφασίζεται πως η ομάδα οφείλει να έχει ανά πάσα στιγμή τέτοια πρόχειρα playable builds των αποστολών για λόγους playtesting, το οποίο playtesting με τη σειρά του καταλήγει να οδηγεί σε καίριες και κρίσιμες για την τελική ποιότητα του τίτλου αλλαγές (fun fact: ένας από τους playtesters του game, ο οποίος προσέφερε πολύτιμες συμβουλές για τη χρήση των skills και των augmentations, ήταν ο Gabe Newell της Valve).

Πρώτη, πλήρως ωμή και “χονδροκομμένη” εκδοχή του Λευκού Οίκου από την proto-mission που εν τέλει κόπηκε από το παιχνίδι.

Με αυτά και με αυτά, και με την ημερομηνία κυκλοφορίας προφανώς να μετατίθεται για τα τέλη του 1999, το project αρχίζει να ρολλάρει. Τα προβλήματα όλων των ειδών, όμως, πέρα από τα τεχνικής φύσεως που σχετίζονταν με την Engine, δεν απουσιάζουν.

Το πρώτο πρόβλημα που εγείρεται είναι καθαρά οργανωτικής φύσεως. Από τους δύο υποψηφίους για τη θέση του Lead Designer, ο Spector καταλήγει να… προσλαμβάνει και τους δύο, και να τους αναθέτει τη δημιουργία δύο ξεχωριστών ομάδων που θα δουλεύουν παράλληλα: η μία ομάδα, η λεγόμενη “Looking Glass Team”, με ηγέτη τον Harvey Smith, προέρχεται από background σχετικό με Immersive Sims όπως το System Shock· η άλλη, ονόματι “Ultima Team” υπό τον Robert White, έχει εργαστεί σε παιχνίδια παραδοσιακότερων RPG μηχανισμών όπως τα Ultima. Καθίσταται γρήγορα σαφές πως οι δύο ομάδες δεν μπορούν να συνεργαστούν ή να συνεννοηθούν αναμεταξύ τους (είχαν διαφωνήσει μέχρι και για τον τρόπο με τον οποίο θα αριθμηθούν οι ομάδες τους· καμία ομάδα δεν δεχόταν να είναι ομάδα “2” ή “Β”, οπότε ο Spector κατέληξε να τις ονομάζει “Ομάδα Α” και “Ομάδα 1”!), και έτσι αναπόφευκτα λαμβάνεται η απόφαση να συγχωνευθούν, υπό την ηγεσία του Harvey Smith. Έτερο οργανωτικό πρόβλημα αφορά τους Artists του project, οι οποίοι αρχικά δεν δίνουν αναφορά στον Spector αλλά σε κάποιον στα κεντρικά της Ion Storm στο Dallas, αλλά και αυτό το θέμα διορθώνεται (επηρεάζοντας βέβαια, εν μέρει, όψεις του αρχικού Art του παιχνιδιού).

Άλλο πρόβλημα που προκύπτει αφορά καθαρά το βεληνεκές του project: οι αποστολές που είχαν σχεδιάσει αρχικά οι “6” κρίνονται τεράστιες και τεχνολογικά αδύνατον να υλοποιηθούν, αλλά και σεναριακά νήματα του design document αποδεικνύονται αναίτια και υπερβολικά πολύπλοκα, χρονοβόρα και απαιτητικά. Ο Harvey Smith και ένας άλλος Designer αναφέρουν στον Warren Spector πως “το παιχνίδι δεν πρόκειται να δημιουργηθεί ποτέ αν επιμείνουμε στο αρχικό πλάνο”, και εν τέλει πείθεται να περικόψει ή να τροποποιήσει αρκετό υλικό.

Έτσι, πέρα από την περικοπή του Λευκού Οίκου, που αναφέρθηκε και παραπάνω, μεταξύ άλλων αλλάζει εξ ολοκλήρου λόγω πολυπλοκότητας ένα σεναριακό νήμα σύμφωνα με το οποίο η οργάνωση ονόματι Majestic 12 ενορχηστρώνει μια…Ρωσομεξικανική εισβολή στο Texas (στα πλαίσια αυτού του νήματος είχε προβλεφθεί η κατασκευή μιας πίστας-πιστής ρέπλικας του κέντρου του Austin, η οποία κόπηκε). Περικόπτονται επίσης αποστολές που τοποθετούνταν στην Ευρώπη, στη Σιβηρία ή στο… διάστημα (εν τέλει ο σχεδιασμένος Helios Space Station και η ΑΙ που τον επανδρώνει, μετασχηματίζονται στην Area 51 και στην αυτόνομη Helios AI), καθώς και πλάνα για μια αποστολή που αφορούσε τη διάσωση… 2000 ατόμων από ένα στρατόπεδο συγκέντρωσης στη Μέση Ανατολή. Οι περικοπές και η ευρύτερη αναδιοργάνωση της πλοκής οδηγούν και σε άλλες αλλαγές: η οργάνωση που αναφέρεται στα documents ως “Terrorist Limitation Coalition” (TLC) μετασχηματίζεται στην UNATCO, αλλάζει η φύση της πλοκής και του χαρακτήρα του “Adam” (ίσως η μετέπειτα σχεδίαση του Adam Jensen να μπορεί να θεωρηθεί απομεινάρι αυτού του νήματος) και χαρακτήρες όπως οι Tracer Tong, Joseph Manderley, Bob Page και Anna Navarre αποκτούν ριζικά διαφορετικές προσωπικότητες και αναβαθμίζονται ως προς τη συμβολή τους στην πλοκή. Ένας παράγοντας βέβαια που μένει σταθερός από τα αρχικά σχέδια ως την υλοποίησή του είναι ο πρωταγωνιστής της ιστορίας: ο augmented πράκτορας της αντιτρομοκρατικής οργάνωσης, ονόματι JC Denton.

Ο Voice Actor που έδωσε τη φωνή του στον JC Denton είχε εντολές να απαγγείλει τις γραμμές διαλόγου του όσο πιο αναίσθητα και μονοφωνικά γίνεται. Σκοπός αυτού, το να καθορίζονται τα συναισθήματά του αποκλειστικά από το πώς δρα και αισθάνεται ο παίκτης που τον ελέγχει.

Ένα άλλο, έμμεσο αλλά σημαντικότατο πρόβλημα που προκύπτει είναι πλήρως πέρα από τον έλεγχο του Spector και αφορά… τα κεντρικά της Ion Storm στο Dallas, όπου η ιλαροκωμωδία της ανάπτυξης του Daikatana βρίσκεται στο απόγειό της. Μπορεί η θυγατρική του Spector στο Austin να απέχει καμιά 200αριά χιλιόμετρα από το δράμα που συντελείται στο Dallas, όμως δεν μένει πλήρως ανεπηρέαστη. Έτσι έχουμε περιστάσεις όπου τα κεντρικά της εταιρείας κυκλοφορούν στον Τύπο απόρρητα εταιρικά e-mail (όπως αυτά που αφορούσαν… το μισθό του Spector), οργανώνουν πανάκριβα release parties πριν το ίδιο το game ολοκληρωθεί, κανονίζουν… φωτογραφίσεις για το Playboy στα γραφεία του Austin, και άλλα ευτράπελα. Τα παραπάνω, σε συνδυασμό με το γεγονός πως ο gaming τύπος έχει αρχίσει να διάκειται πλήρως εχθρικά απέναντι στην Ion Storm ελέω Daikatana και “John Romero is about to make you his bitch”, αναπόφευκτα ρίχνει κακή δημοσιότητα και προς τα γραφεία του Austin, επηρεάζοντας το ηθικό των μελών του γραφείου και αποσπώντας τους την προσοχή από την ανάπτυξη του game. Αξίζει βέβαια να σημειωθεί πως ο Spector εξακολουθεί να θεωρεί μέχρι σήμερα τον Romero σπουδαίο designer και φαν των games γενικότερα, παράλληλα με το να τον εκθειάζει επειδή, παρά το παραπάνω δράμα, του παρείχε όλα τα μέσα για να δημιουργήσει το Deus Ex και εκπλήρωσε όλες τις υποσχέσεις του προς αυτόν.

Όπως και να έχει, παρά τα παραπάνω, η ανάπτυξη του Deus Ex προχωράει απρόσκοπτα, το όραμα του Spector για το “game των ονείρων του” αποκτάει προοδευτικά σάρκα και οστά και, μετά από μια έξτρα ολιγόμηνη παράταση, το Deus Ex κυκλοφορεί επισήμως στις 23 Ιουνίου 2000 (μόλις ένα μήνα μετά το Daikatana).

Ο Warren Spector περιχαρής, την ημέρα του αρχικού release του Deus Ex.

Δεδομένου ότι το Deus Ex ήταν ένα RPG που προσέφερε δυνατότητες για combat ή για stealth, ο Spector είχε δηλώσει φοβίες πως “αν οι μάχες μας είναι χειρότερες από το Half-Life, το stealth μας χειρότερο από το THIEF, και το Role-Play μας χειρότερο από το Baldur’s Gate, τότε το κοινό θα μας φάει ζωντανούς“. Ωστόσο, οι φόβοι του μάλλον δεν επαληθεύθησαν, καθώς το game φιγουράρησε για αρκετούς μήνες στην κορυφή των πωλήσεων (ειδικά στην Ευρώπη, όπου κοντράρησε στα ίσα κυκλοφορίες όπως τα Diablo II και The Sims, φτάνοντας στην κορυφή των UK Charts και μένοντας εκεί για αρκετούς μήνες). Οι καλές πωλήσεις συνοδεύτηκαν από ακόμα καλύτερη, σχεδόν αποθεωτική υποδοχή από τον gaming τύπο, με μέση βαθμολογία 90%, και με τους περισσότερους επαίνους να πηγαίνουν προς την ατμόσφαιρα, το σενάριο, τον ηχητικό τομέα και τις προσφερόμενες επιλογές ως προς την εκπλήρωση των αποστολών. H όποια κριτική εστιάστηκε κυρίως προς τα “μέτρια” γραφικά του, τους μηχανισμούς lockpicking και hacking, αλλά και τον τομέα του voice acting. Παράλληλα, το Deus Ex κέρδισε πάνω από 30 βραβεία μέσα στην επόμενη χρονιά, μαζί με με επάξια θέση στις λίστες με τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών μέχρι σήμερα.

Όσον αφορά τις αρχικές επιδιώξεις του game, κυρίως αναφορικά με το όνειρο του Warren Spector να δημιουργήσει ένα cyberpunk, immersive, cross-genre, RPG/FPS/Sim όπου οι παίκτες θα “ζουν” τις επιλογές τους και θα δημιουργούν οι ίδιοι τη διασκέδασή τους μέσω των επιλογών τους… ο ίδιος δήλωσε αρκετά μπερδεμένος μετά την κυκλοφορία του game. Διαπίστωσε πως αρκετοί παίκτες πελάγωναν λόγω του υψηλού αριθμού επιλογών που τους προσφερόταν, λες και η βιομηχανία τούς είχε “εκπαιδεύσει” να μην μπορούν να λαμβάνουν αποφάσεις στα games τους. Παράλληλα τον εξέπληξε η πρακτική του save-scumming: στα κρίσιμα σταυροδρόμια, οι παίκτες δεν διάλεγαν απλώς “μονοπάτι stealth”, “διάλογο” ή “μάχη” – έκαναν save, έπαιζαν και τα τρία μονοπάτια, και εν τέλει με reload προχωρούσαν προς αυτό που τους άρεσε περισσότερο! Ωστόσο, συνειδητοποίησε και ο ίδιος την επιτυχία του game του ως μια προσωπική ιστορία του κάθε παίκτη όταν, σε ένα convention, τον πλησίασαν 2 φανς και τον… “κατηγόρησαν” την ίδια στιγμή πως το game είναι “right-wing trash” ο ένας και “left-wing propaganda” ο άλλος – και εν μέρει είχαν δίκιο, καθώς ο τρόπος που είχε παίξει το παιχνίδι ο ένας και ο άλλος ήταν τόσο διαφορετικοί που τα αποτελέσματα στο φινάλε μπορούσαν να ερμηνευθούν με πλήρως διαφορετικούς τρόπους.

Αυτή ίσως είναι σε τελική ανάλυση η μαγεία του Deus Ex. Δεν είναι μια ιστορία με δράκους, τέρατα και διαγαλαξιακές απειλές, όπου ο παίκτης απλά σφάζει μια σειρά από εχθρούς μέχρι το προκαθορισμένο φινάλε. Είναι μια προσωπική ιστορία που προσαρμόζεται στις επιλογές του παίκτη, οι οποίες επιλογές στο τέλος καθορίζουν τη μοίρα ολόκληρου του κόσμου. Και μάλιστα, 20 χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία, καταφέρνει να εξακολουθεί να είναι επίκαιρο.

Μετά την κυκλοφορία του, το Deus Ex δέχθηκε αρκετά βελτιωτικά Patches (ένα εκ των οποίων εισήγαγε και υποτυπώδες Multiplayer), καθώς και μια “Game of the Year Edition” το 2001. Λόγω της επιτυχίας του, νομοτελειακά η ομάδα του επιδώθηκε και στη δημιουργία ενός sequel… Αλλά αυτό είναι άλλη ιστορία.

Exit mobile version