REVIEWS

NIFFELHEIM

Το κέρας ηχεί, ο πολεμιστής φτάνει στις ομιχλώδεις ακτές...

Η τριβή μας με την σκανδιναβική μυθολογία, ή τουλάχιστον με την εκδοχή αυτής στην ποπ κουλτούρα, έχει γιγαντωθεί τα τελευταία χρόνια, ειδικά μετά από σειρές όπως το Vikings του History Channel. Αγαπημένη θεματολογία για να συνοδεύσει κάθε είδος, βάφοντας τον καμβά του θεματικού υποβάθρου με τις χλωμές παλέτες του παγωμένου ξύλου, της χιονισμένης γης και της γκρίζας θάλασσας. Από το Hellblade και το God of War (από ό,τι ακούμε γι’ αυτό από τους κονσολο-αχούς που φτάνουν πέρα από τις ανεμοδαρμένες θάλασσες των 60 κυμάτων) ως την περιρρέουσα ατμόσφαιρα των Banner Saga και Jotun , οι επιλογές που μπορούν να συνοδέψουν μια ήρεμη βραδιά με υδρόμελι και ακρόαση Wardruna, όλο και πληθαίνουν.

Το πρώτο φτωχοκάλυβό μας στην ομιχλώδη Niffelheim.

Φυσικά ούτε και ο γράφων μένει γενικά ασυγκίνητος μπροστά στην θεματολογία αυτή, έχοντας ανατραφεί διαβάζοντας σάγκες και χαράζοντας ρούνους στα πολύπαθα θρανία της υποχρεωτικής εκπαίδευσης. Έτσι η θέαση και μόνο των προωθητικών εικόνων που επιδεικνύουν το υψηλής αισθητικής στυλ του τίτλου, σε συνδυασμό με έννοιες όπως crafting και survival, φούντωσαν τον ενθουσιασμό μου.

Το Niffelheim λοιπόν δε σπαταλά πολλή ώρα στα πώς και τα γιατί, χωρίς να έχουν αλλάξει πολλά από την early access μορφή που περιγράφει ο Νίκος Τσοκτουρίδης. Παίζουμε το ρόλο ενός θανόντα πολεμιστή ή πολεμίστριας, που σαλπάρει προς το τελευταίο της ζωής ταξίδι προς τις αίθουσες της Βαλχάλα. Πριν φτάσει όμως εκεί, θα πρέπει να περάσει την τελευταία του περιπέτεια στην γη του Niffelheim, όπου τον ή την παρέσυραν τα μοχθηρά πνεύματα που κατοικούν σε αυτήν. Αυτή η εισαγωγή είναι πάνω κάτω και όλη η αφήγηση που υπάρχει. Από εκεί και πέρα στόχος μας είναι η επιβίωση στη Niffelheim και η συλλογή θραυσμάτων για την πύλη, που θα μας οδηγήσει στο αιώνιο γλέντι και θα διορθώσει αυτόν τον γραφειοκρατικό εφιάλτη.

Προς το Kalljianoten-Bjorn. Δείγμα των εξαιρετικών ζωγραφιστών φόντων.

Το gameplay βασίζεται απόλυτα στις έννοιες των survival και crafting σε μια μίξη στοιχείων των Don’t Starve (συλλογή πόρων και “permadeath” και Terraria (2D Dungeons). Σε αντίθεση με τον τελεσίδικο θάνατο όμως του Don’t Starve, εδώ έχουμε έναν άλλο μηχανισμό. Πρακτικά στο Niffelheim δεν μπορείς να πεθάνεις αφού ο πολεμιστής είναι ήδη νεκρός. Ο ήρωας μας απλά χάνει το φυσικό του σώμα στο σημείο της μάχης και ξαναγεννιέται ως πνεύμα που πρέπει να συναντήσει το σώμα του για να συνεχίσει, άντε να χάσει και 1-2 αντικείμενα. Απλό, λίγη ταλαιπωρία, όχι ιδιαίτερα τιμωρητικό. Μέχρι που ανακαλύπτεις πως κάθε θάνατος κατεβάζει  ποσοστιαία τα HP και ταυτόχρονα μικραίνει το “στομάχι” του ήρωα, απαιτώντας συχνότερη κατανάλωση τροφής κι όλα αυτά σωρρευτικά. Αυτό φυσικά γιατρεύεται με μια συνταγή που απαιτεί τα τάδε και τα δείνα υλικά που θέλουν τον τάδε χρόνο για να συλλεχθούν, στον οποίο τάδε χρόνο όλες οι υπόλοιπες κακοτοπιές της Σκανδιναβικής γραφειοκρατικής κόλασης, όπως ορδές οργισμένων σκελετών που παρα-έμειναν στο Niffelheim, εφορμούν με στόχο την καταστροφή της βάσης μας και την καταλήστευση του βιούς μας. Κυριολεκτικά κάθε εχθρός του Niffelheim έρχεται για να αρπάξει με τα παγωμένα χέρια του ένα κομμάτι του χρόνου του παίκτη.

Κάθε Βίκιγνκ που αξίζει το βάρος του σε αλάτι, επενδύει το μαγερειό του με γουρνοτόμαρα.

Αυτά φυσικά από μόνα τους δεν είναι κακά. Και το Don’t Starve λειτουργεί με τρόπο που μπορεί να διαγράψει την πρόοδο εκατό ωρών σε μια στιγμή. Ο χρυσός κανόνας είναι η ισορροπία της τιμωρίας με την διδαχή και την ανάπτυξη της ικανότητας σε ένα περιβάλλον που η επιστροφή σε “grinding” να είναι τουλάχιστον διασκεδαστική. Αυτό είναι που κρίνει και το κατά πόσο ένα παιχνίδι επιβίωσης πετυχαίνει να προσφέρει αξιομνημόνευτες στιγμές, οι οποίες επιβραβεύουν τον ικανό παίκτη, ή αποτυγχάνει βυθίζοντας τον παίκτη σε μια επανάληψη που σπάει τον εμβαπτισμό στον κόσμο του και τον κάνει να στοχάζεται τι ακριβώς κάνει με την ζωή του.

Αυτό είναι και το πρόβλημα του Niffelheim. Οι μηχανισμοί του πάσχουν στην ικανότητα διατήρησης του ενδιαφέροντος καθόλη την διάρκεια τέλεσης ανιαρών και μηχανικών διαδικασιών συλλογής πόρων. Το σύστημα σίτισης του χαρακτήρα, ενώ μοιάζει ενδιαφέρον αρχικά με τις συνταγές και την συλλογή διαφόρων υλικών, σύντομα καταντά ένας ενοχλητικός βραχνάς που διακόπτει συνεχώς την δράση για να μαζέψουμε γογγύλια που θα ταϊσουν τον τεράστιο πεινασμένο και κλάψα ήρωά μας που προφανώς βρίσκεται στην φάση του όγκου. Οι εθιμοτυπικές επιδρομές των απεθάντων στην βάση μας, διακόπτουν την εξερεύνηση στον υπόλοιπο κόσμο σε υπερβολικά συχνό βαθμό καθώς πρέπει να επιστρέφουμε για την υπεράσπιση της, σε συνδυασμό με τις απαιτήσεις τοπικών πνευμάτων που θέλουν κάτι και το θέλουν ΤΩΡΑ, αλλιώς θα στείλουν άλλες πληγές ενάντια στα παραπήγματα και τα κοτέτσια μας.

Το εμπορικό κέντρο του επέκεινα. Ο θάνατος αβέβαιος, οι φόροι σίγουροι.

Τα όπλα σπάνε, οι πανοπλίες φθείρονται, το κάθε αντικείμενο θέλει την αναβάθμιση της βάσης μας για να παραχθεί, η οποία με την σειρά της απαιτεί την συλλογή πόρων, την οποία διακόπτει πάντα κάποιος αστάθμητος παράγοντας. Και το θέμα είναι πως όλα αυτά δεν είναι κακά. Στην ρίζα του είναι η ίδια ακριβώς λογική με το Don’t Starve, με την διαφορά πως εκεί υπάρχει πολύ περισσότερη εξισορρόπηση των κινδύνων με τις στιγμές ανάπαυλας και σχεδιασμού. Παίζοντας το Niffelheim πολύ σύντομα σταμάτησα να διασκεδάζω και ζούσα σε ένα μόνιμο άγχος για την ώρα που έχω να χάσω τώρα που το τσεκούρι χάλασε και έρχεται η ορδή να μου σπάσει την βάση μου για ακόμη μια φορά.

Ένα ακόμη κρίμα είναι η ανέμπνευστη εξερεύνηση στα dungeon και τα ορυχεία του κόσμου που είναι απλά δισδιάστατες παράλληλοι επιπέδων, χωρίς κάποια επιπλέον διακόσμηση, σε αντίθεση με τα υπέροχα ζωγραφιστά φόντα του υπόλοιπου κόσμου του παιχνιδιού. Το τελευταίο κρίμα που θα μπορούσε να έσωζε σε άλλη περίπτωση σε μεγάλο βαθμό το παιχνίδι θα ήταν ένα πλούσιο σύστημα μάχης, κάτι που δεν ισχύει στο Niffelheim. Δεν έχουμε ένα κακό σύστημα μεν, αλλά είναι απλά βασικό. Επίθεση με το κύριο όπλο, άμυνα με την ασπίδα και kiting με τόξο, που τα εμπλουτίζει κάπως η πόση κάποιου potion που και που. Τα οποία μεταφράζονται σε kiting του εχθρού και πίεση του κομβίου επιθέσεως με μανία με εσωτερικούς ψαλμούς που απεύχονται έναν θάνατο.

Δείγμα του Inventory

Εν πολλοίς, το Niffelheim δεν αποτυγχάνει παταγωδώς σε κάτι. Δίνει όσα  υπόσχεται σε ένα όμορφα σκαλισμένο περίβλημα, που στερείται εσωτερικού φινιρίσματος και μαστίζεται από έλλειψη σαφούς κατεύθυνσης στους μηχανισμούς του που τελικά θολώνουν τα νερά μεταξύ διασκέδασης και αγγαρείας. Αφού διάβασα τις εκκλήσεις παικτών στο ίντερνετ που καλούν όσους ασχολούνται να παραμείνουν γιατί το παιχνίδι ξεκινά μετά από τις χ+ν ώρες ενασχόλησης, προσπάθησα ειλικρινά να φτάσω το σημείο που θα άρχιζα να το απολαμβάνω. Πρέπει όμως σε έναν κόσμο γεμάτο από τίτλους να γίνεται τέτοια δέσμευση και δαπάνη χρόνου, για το ενδεχόμενο και μόνο να πάρει μπρος κάτι μετά τις πρώτες είκοσι ώρες;

Pros

  • Πανέμορφα τοπία, ζωγραφισμένα στο χέρι.
  • Δυνατότητα Multiplayer και επιδρομών σε άλλους παίκτες.
  • Τεράστιο σύστημα crafting και αναβάθμίσεων της βάσης.
  • Ατμοσφαιρικό

Cons

  • Κακή εξισορρόπηση της τιμωρίας με την ανταμοιβή.
  • Απουσία σταθερού ρυθμού εξέλιξης με διασκεδαστικό τρόπο.
  • Χλιαρό σύστημα μάχης.

Τι είναι τελικά το Niffelheim;

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 73%

73%

Εξομοιωτής γευμάτων ενδυνάμωσης και όγκου

Δεν είναι κακό αλλά αποτυγχάνει στο να διακριθεί έναντι των άλλων ανταγωνιστών του είδους. Μόνο δυνατό χαρτί το αισθητικό κομμάτι και η ατμόσφαιρα.

Σπύρος Μπλιάγκος

Εισήλθε στον χώρο του PC Gaming από νεαρότατη ηλικία, χάρη στον αρχετυπικό, μεγαλύτερο Cool ΞάδερφοTM και ένα Amstrad CPC, με ένα μικρό κονσολό-διάλειμμα μεταξύ 1995-1999. Εμφορείται από μηδενιστικές σκέψεις, που προσπαθεί ατυχώς να σκεδάσει, αναζητώντας απαντήσεις σε προαιώνια ερωτήματα σε όλα τα genres.

2 Comments

  1. *τρελά γέλια* “Εξομοιωτής γευμάτων ενδυνάμωσης και όγκου” γράφει ο θεούλης!

    Το εικαστικό του είναι πραγματικά υπέροχο, αλλά με τα υπόλοιπα που διαβάζω, μακριά κι αγαπημένοι, θα το καμαρώνω μέσα από τα screenshots!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL