REVIEWS
Trending

BLOODSTAINED: RITUAL OF THE NIGHT

What a pleasant night to have a ritual!

Δεν είχα παρακολουθήσει στενά την πορεία ανάπτυξης του Bloodstained: Ritual of the Night. Είχα μεν ενθουσιαστεί με την αρχική ανακοίνωση ότι θα έχουμε ένα νέο παιχνίδι από τον Koji Igarashi, τον άνθρωπο που έχει συνδράμει αρκετά στη μορφή που απέκτησαν τα Castlevania παιχνίδια από το Symphony of the Night και μετά (και λέω συνδράμει γιατί o σχεδιασμός αυτών των παιχνιδιών υπήρχε φυσικά στο Metroid, και σε κάποιες πρώιμες εκφάνσεις στην ίδια τη σειρά Castlevania, στο Vampire Killer κι ειδικά στο Castlevania ΙΙ: Simon’s Quest) αλλά δεν έβλεπα κάθε νέο που σχετιζόταν με το παιχνίδι. Αν και χάρηκα με την κατάληξη της υπέρ-επιτυχημένης Kickstarter καμπάνιας, όσο περνούσαν τα χρόνια, τα gameplay videos που έβλεπα δε με ενθουσίαζαν και τόσο. Από τη μία υπήρχε η παλαιότερη περίπτωση ενός τρανού δημιουργού που υποσχέθηκε να κάνει αυτό που μια μεγάλη εταιρία στην οποία εργαζόταν δεν μπορούσε, με αμφιλεγόμενα αποτελέσματα. Από την άλλη, από το 2008 που κυκλοφόρησε το τελευταίο «κανονικό» Castlevania, το Order of Ecclesia, η κατηγορία κάθε άλλο παρά λειψή ήταν με τα Guacamelee, Valdis Story, Hollow Knight, La-Mulana, Apotheon, Unepic, Ori and the Blind Forest, Dust: An Elysian Tail, Insanely Twisted Shadow Planet κ.α. που κυμαινόντουσαν από αξιόλογα έως διαμάντια.

Αυτό που είχα καταλάβει πάντως από το Kickstarter του Bloodstained είναι πως πρόθεση του Igarashi ήταν να δώσει ένα λίγο-πολύ πνευματικό διάδοχο των Castlevania της μετά Symphony of the Night εποχής, μιας και η Konami δεν φαινόταν διατεθειμένη να το κάνει. Κι εδώ που τα λέμε, αυτό ίσως και να ήταν αρκετό, ένα ταξίδι δηλαδή στη νοσταλγία, το απόσταγμα όλων των δημιουργιών του, ίσως με μερικές πιο σύγχρονες σχεδιαστικές επιλογές.

David Hayter στο ρόλο του Zangetsu. Πολύ καλή επιλογή ηθοποιών αλλά η ιστορία κινείται σε γνώριμα μονοπάτια.

Βρισκόμαστε στη Βρετανία, κάπου το 1783. Η Βιομηχανική Επανάσταση έχει ξεκινήσει και οι μηχανές έχουν αρχίσει να παίζουν μείζων ρόλο στις ζωές των ανθρώπων, εκτοπίζοντας την πνευματικότητα. Η Συντεχνία των Αλχημιστών χάνει το κύρος της και δε λαμβάνει οικονομικές ενισχύσεις πλέον. Σε μια απέλπιδα προσπάθεια να δείξουν ότι παραμένουν σημαντικοί, χρησιμοποιούν τους Shardbinders (παιδιά στα οποία είχαν εμφυτεύσει περίεργους κρυστάλλους), για να ανοίξουν πύλες σε άλλες διαστάσεις και να καλέσουν δαιμονικές οντότητες. Από τη διαδικασία αυτή επέζησαν μόνο 2, ο Gebel και η Miriam, η οποία δεν χρησιμοποιήθηκε στην τελετουργία αφού έπεσε σε βαθύ λήθαργο λίγο νωρίτερα. Δέκα χρόνια αργότερα και με την Εκκλησία να έχει αντιμετωπίσει τη δαιμονική απειλή, η Miriam ξυπνά και ταυτόχρονα εμφανίζεται ένα κάστρο από το οποίο ξεπηδούν νέα τερατουργήματα. Μαζί με τον αλχημιστή Johannes, ταξιδεύουν άμεσα στο πλησιέστερο χωριό για να ελέγξουν την κατάσταση. Η ιστορία, αν και ενδιαφέρουσα, δεν αποτελεί κάτι πρωτότυπο, τουλάχιστον για όσους έχουν παίξει λίγα από τα παιχνίδια του Igarashi. Ακόμα και ο τρόπος που εξελίσσεται αυτή ή οι ανατροπές γίνονται νωρίς σχετικά αντιληπτές.

Μεγάλη ποικιλία εχθρών που συνήθως ταιριάζουν και με τα περιβάλλοντα που βρίσκονται.

Νομίζω πάντως, οι περισσότεροι από εμάς περιμέναμε το Bloodstained: RotN για το gameplay και την εξερεύνηση των περιοχών, κι εδώ το παιχνίδι δεν απογοητεύει. Η μεγάλη διαφοροποίηση των Metroidvania του Koji Igarashi από τα υπόλοιπα που αναφέρθηκαν πιο πάνω (με εξαίρεση ίσως το Valdis Story) είναι τα rpg στοιχεία. Η Miriam κερδίζει levels σκοτώνοντας εχθρούς και κάποιο/κάποια από τα στατιστικά της (Strength, Constitution, Mind, Intelligence, Luck) ανεβαίνουν αυτόματα. Οι δε εχθροί – μεγάλη ποικιλία παρεμπιπτόντως, αν και δεν λείπουν και μερικές δυνατότερες εκδοχές αυτών με διαφορετικό χρώμα – έχουν πιθανότητα να ρίξουν ένα ή περισσότερα αντικείμενα. Αυτά μπορεί να είναι όπλα, πανοπλίες, υλικά για crafting κ.α. Στο παιχνίδι υπάρχει τεράστια γκάμα από αυτά, σπαθιά, πιστόλια, δόρατα, πανοπλίες με elemental resistances, accessories που μειώνουν την κατανάλωση mana, αυξάνουν την ταχύτητα των επιθέσεων σας και πολλά ακόμα. Αν έχετε παίξει το Symphony of the Night ή κάποιο μεταγενέστερο Castlevania, έχετε μια ιδέα για την τεράστια ελευθερία που έχετε για να χτίσετε το χαρακτήρα σας. Γενικά θα βρεθείτε συχνά στην (ευχάριστη) θέση να αλλάζετε τον εξοπλισμό σας.

Κάνοντας σουβλάκι τον κακό ξάδερφο ενός παλιού γνωστού μας

Μία από τις πολλές ιδέες του gameplay των Metroid-like Castlevania που μεταφέρθηκαν εδώ είναι οι τεχνικές στα όπλα (αποτελεί ένα συνδυασμό της ενδυνάμωσης των sub-weapons του Portrait of Ruin με τις κινήσεις που είχαν μερικά δυνατά όπλα στο Symphony of the Night). Μέσα στο χάρτη θα βρείτε διάσπαρτες βιβλιοθήκες οι οποίες άλλοτε περιέχουν lore και καταχωρήσεις για την ιστορία του κάστρου κι άλλες φορές τις εν λόγω κινήσεις (τα inputs θυμίζουν fighting παιχνίδι). Αυτές αρχικά είναι διαθέσιμες για συγκεκριμένα όπλα π.χ. η Orbital Wheel μπορεί να γίνει μόνο από τα Lance και Gae Assail. Αυτή καταγράφεται στην αντίστοιχη καρτέλα Techiques και όσο τη χρησιμοποιούμε στους εχθρούς γεμίζει η μπάρα Mastery. Όταν είναι πλήρης, τότε η κίνηση αυτή μπορεί να γίνει απ’ όλα τα όπλα της κατηγορίας Spears. Σημειώστε εδώ ότι τις τεχνικές αυτές μπορείτε να τις ανακαλύψετε και κατά τύχη, χωρίς να έχετε διαβάσει το σχετικό βιβλίο. Συνεπώς, από τη στιγμή που έχετε δει μερικές μπορείτε να αρχίσετε να τις τεστάρετε σε κάθε όπλο που περνάει από τα χέρια σας.

Τα Shards παρέχουν πολύτιμη βοήθεια απέναντι στους πιο επικίνδυνους εχθρούς.

Φυσικά το οπλοστάσιο της Miriam δεν τελειώνει εδώ. Ακόμα ένα δάνειο από το παρελθόν, ίσως το σημαντικότερο (αυτή τη φορά από τα Aria/Dawn of Sorrow και Order of Ecclesia), είναι το σύστημα των Shards. Από σχεδόν κάθε ηττημένο πλάσμα υπάρχει πιθανότητα να απορροφήσετε κάποιο Shard που συνήθως σχετίζεται θεματικά ή με τις δυνάμεις του πλάσματος αυτού. Αυτά στην πράξη αποτελούν τα spells του Bloodstained και χωρίζονται σε 5 κατηγορίες: Conure, Manipulative, Directional, Passive και Familiar. Η πρώτη κατηγορία στην οποία ανήκουν και τα περισσότερα, περιλαμβάνει επιθετικά Shards που προξενούν ζημιά όπως στήλες φωτιάς, αστραπές, ρίψη τσεκουριών κτλ. Η δεύτερη κατηγορία περιλαμβάνει κάποια βοηθητικά ξόρκια όπως δημιουργία αντίγραφου του χαρακτήρα, θεραπεία κτλ. Τα Directional Shards είναι και αυτά ως επί το πλείστον επιθετικά όπως τα Conjure, με τη διαφορά ότι μπορούμε να στοχεύσουμε, ακόμα κι εν κινήσει, που θα τα εξαπολύσουμε. Τα Passive φυσικά δίνουν διάφορα bonus στα στατιστικά μας, μεγαλύτερη αντοχή σε συγκεκριμένους τύπους ζημιάς κ.α. ενώ στην 5η και τελευταία κατηγορία ανήκουν διάφορα πλάσματα που συνεισφέρουν στη μάχη και παραμένουν στο πλευρό μας χωρίς κάποιο κόστος σε mana. Όλα τα Shards χαρακτηρίζονται από το Rank και το Grade τους (9 είναι το μέγιστο και για τα 2), με το πρώτο να επηρεάζει κυρίως το εύρος τους, τη διάρκειας τους κ.α. ενώ το δεύτερο το πόσο ισχυρά είναι.

Καλό είναι να αναβαθμίζουμε τα Shards μας τακτικά.

Όπως αναφέρθηκε πιο πάνω, στο Bloodstained: RotN υπάρχει ένα εκτενές σύστημα δημιουργίας αντικειμένων, ακόμα και νέων Shards σε κάποιες περιπτώσεις. Πολλά πανίσχυρα όπλα και πανοπλίες είναι αποτέλεσμα του crafting, απαιτώντας μερικά σπάνια υλικά ή ακόμα και άλλα δυνατά αντικείμενα. Εκτός από τον εξοπλισμό μπορούμε να δημιουργήσουμε και διάφορα φαγητά. Με κάποια βασικά υλικά δημιουργούμε βάσεις για τις συνταγές, όπως ζύμες, σάλτσες κτλ. και συνδυάζοντας αυτά φτιάχνουμε τα τελικά πιάτα. Τα φαγητά πέρα από το ότι αναπληρώνουν τα hit points της Miriam, αυξάνουν μόνιμα ένα ή περισσότερα στατιστικά της, αλλά μόνο την πρώτη φορά που γεύεται το καθένα απ’ αυτά. Η λίστα από τα διαθέσιμα φαγητά και εξοπλισμό μεγαλώνει όσο βρίσκουμε τις αντίστοιχες συνταγές (αυτό θα μπορούσε να είναι κουραστικό αλλά ευτυχώς κάθε συνταγή είναι θεματική και ξεκλειδώνει ομάδες αντικειμένων π.χ. Curry Dish, Obsidian Equipment κλπ.). Από το σύστημα του crafting μπορούμε να ενισχύσουμε και τα Shards μας και πιο συγκεκριμένα το Rank τους (το Grade αυξάνεται κάθε φορά που απορροφάμε ένα έξτρα αντίτυπο του Shard από τους εχθρούς), ενώ μπορούμε και να διαλύσουμε διάφορα αντικείμενα στα εξ ων συνετέθη, ιδανικό όταν έχουμε έλλειψη σε crafting υλικά.

Τα πράσινα δωμάτια είναι portals που επικοινωνούν μεταξύ τους και μας γλυτώνουν χρόνο και τα κόκκινα είναι εκείνα στα οποία σώζουμε την πρόοδο μας.

Η εξερεύνηση των περιοχών και η σύνδεση μεταξύ τους, είναι άριστη, κάτι που δεν πρέπει να εκπλήσσει βάσει του ιστορικού του δημιουργού. Στο Bloodstained: RotN έχουμε το μεγαλύτερο χάρτη που έχει υπάρξει στα παιχνίδια του Ιάπωνα δημιουργού, με αρκετά μυστικά πίσω από ψεύτικους τοίχους κλπ. Χωρίς να φτάνει στο αντίστοιχο επίπεδο του Hollow Knight, έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά. Αρχικά η πορεία μας είναι σχετικά γραμμική, αλλά από τη μέση και μετά ανοίγει αρκετά και σίγουρα θα υπάρξουν 1-2 σημεία που πιθανόν αρκετοί θα κολλήσετε. Αυτό που μου άρεσε περισσότερο προσωπικά ήταν το πως το παιχνίδι δίνει τα διάφορα hints χωρίς όμως να μας παίρνει από το χέρι. Πολύ σημαντική είναι και η δυνατότητα να βάλετε όσα σημάδια θέλετε πάνω στο χάρτη, κάτι που κάνει τη ζωή σας ευκολότερη όταν δε θυμάστε που είδατε κάτι που θεωρήσατε σημαντικό. Πέρα από τις ορδές εχθρών που θα συναντήσετε, μέσα στο κάστρο υπάρχουν και μερικά puzzles αλλά όχι κάποιο που απαιτεί φοβερή σκέψη. Ομοίως, τα απαιτητικά σημεία που θα δοκιμάσουν τις ικανότητες σας στο platforming είναι σχετικά λίγα και περισσότερο υπάρχουν εκεί, όπως και τα puzzles ως αλλαγή παραστάσεων, από την εξόντωση των εχθρών και το κυνήγι των αντικειμένων που ρίχνουν. Στο Bloodstained φυσικά δεν απουσιάζουν και τα bosses τα οποία εντυπωσιάζουν, με εξαίρεση 3-4 που δεν ήταν αξιομνημόνευτα ή δεν είχαν ευδιάκριτα patterns επιθέσεων.

Εμπόδια που πονάνε. Πολύ.

Κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του παιχνιδιού υπήρξαν πολλά παράπονα από τους backers (και όχι μόνο) για το εικαστικό του παιχνιδιού που θύμιζε τίτλο φορητής κονσόλας της… προηγούμενης δεκαετίας. Η ArtPlay έλαβε σοβαρά υπόψη το feedback και βελτίωσε σημαντικά τα γραφικά του Bloodstained. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την UE4 και το αποτέλεσμα κρίνεται ικανοποιητικό, με τις περισσότερες περιοχές να έχουν αρκετό βάθος και λεπτομέρειες στα σκηνικά. Παρόλα αυτά, υπάρχουν και στιγμές που παρατηρούμε κάποια όχι ιδιαίτερα λεπτομερή textures π.χ. σε συντρίμμια, βραχώδεις επιφάνειες κ.α. που βρίσκονται στο foreground και το οπτικό σύνολο φαίνεται υποδεέστερο σε σχέση με άλλα 2.5D παιχνίδια (Trine 2, κανείς;). Η καλλιτεχνική διεύθυνση πάντως και ο σχεδιασμός τεράτων και χαρακτήρων που με τα παστέλ χρώματα θυμίζει cell shaded τεχνοτροπία, αντισταθμίζει τις όποιες αδυναμίες στο περιβάλλον. Πολύ καλή είναι και η πινελιά που μερικές οθόνες scrollάρουν/ξετυλίγονται κυλινδρικά (με παρόμοιο τρόπο όπως στα Pandemonium). Τα μουσικά θέματα που στολίζουν την περιπέτεια είναι όλα ένα κι ένα. Από gothic pop και baroque συνθέσεις μέχρι και ανεβαστικά metal κομμάτια, το soundtrack εντυπωσιάζει με την ποιότητά του. Διόλου αναπάντεχο αυτό καθώς ένα μεγάλο μέρος του έχει επιμεληθεί η Michiru Yamane, που δε χρειάζεται συστάσεις.

Μερικές περιοχές δείχνουν πολύ ατμοσφαιρικές αλλά αυτό που δίνει την απαραίτητη γοητεία είναι ο σχεδιασμός των εχθρών.

Σημαντικά προβλήματα στο παιχνίδι δε συνάντησα. Υπάρχουν κάποια μικρά bugs όπως εχθροί να ρίχνουν τα αντικείμενα τους στον αέρα ή κοντά σε τοίχους και να μη μπορούν να συλλεχθούν άμεσα (προς το παρόν η λύση είναι να τα αγγίζουμε και να περιμένουμε να κάνουν despawn όπου και προστίθενται αυτόματα στο inventory μας) ή κάποιες φορές που κατέληξα μετά από δυνατό χτύπημα που δέχτηκα να κολλάω για λίγο στα textures του δαπέδου, αλλά γενικά όχι κάτι που εμποδίζει την πρόοδο μας. Θα ήθελα εδώ να αναφερθώ σχετικά με την πρόκληση του παιχνιδιού. Όπως ήταν αναμενόμενο από τίτλο του Koji Igarashi, το πόσο εύκολη ή δύσκολη θα είναι η εμπειρία επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμό από την επένδυση του παίκτη στο περιεχόμενο. Πέρα από κάποια bosses, η δυσκολία για κάποιον που δε θα ασχοληθεί πολύ με farming εξοπλισμού, shards και levels, κυμαίνεται σε μεσαία επίπεδα (τουλάχιστον στο normal επίπεδο δυσκολίας). Για να πάρετε μια ιδέα, δεν είναι τόσο εύκολο όσο τα Symphony of the Night και Harmony of Dissonance, αλλά και όχι δύσκολο όπως τα Circle of the Moon και Order of Ecclesia.

Στην κατηγορία των Metroidavnia υπήρχε μεγάλη κινητικότητα και ο πήχης ανέβηκε αρκετά στα χρόνια απουσίας των Castlevania. Ακόμα κι αν βγάλουμε εκτός τον ανταγωνισμό και τις ιδέες που έφεραν στο τραπέζι (π.χ. τους περίπλοκους γρίφους του La-Mulana, το βαθύ σύστημα μάχης του Valdis Story ή την αφήγηση μέσω της εξερεύνησης του Hollow Knight), το πόσο θα συναρπάσει τον καθένα από σας το Bloodstained εξαρτάται από την επαφή που είχατε με τα προηγούμενα παιχνίδια του Koji Igarashi. Αν και είναι μία από τις καλύτερες του δημιουργίες, η αίσθηση πως έχουμε ξαναδεί το έργο θα είναι κάτι που αρκετοί θα έχουμε. Κανένας μας όμως δεν θα μπορεί να πει ότι δεν υλοποίησε άψογα αυτό που υποσχέθηκε.

Alchemy skill - 87%

87%

Παρ' ολίγον φιλοσοφική λίθος

Έντεκα χρόνια από το τελευταίο Castlevania της μετά Symphony of the Night εποχής και αρκετά Metroidvania παιχνίδια αργότερα, δεν περιμέναμε το Bloodstained: Ritual of the Night να φέρει τα πάνω-κάτω. Παρά ταύτα, είναι απολαυστικό σαν παλιό, καλό κρασί.

Tags

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με κερματορουφήχτρες και το κλασικό GameBoy. Συνέχισε με διάφορες άλλες πλατφόρμες κατά τα 90's (ιδιαίτερη θέση στην καρδιά του κατέχει το SNES) και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια σταθμούς όπως Half-Life και System Shock 2. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά δείχνει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στη θρησκεία των Silent Hill, των S.T.A.L.K.E.R. και των δημιουργιών της Looking Glass και της Obsidian.E-mail | Steam profile

Related Articles

2 Comments

  1. ο τύπος σίγουρα έκανε αυτό που γούσταρε και αυτό που θα περίμενε κάποιος φαν του είδους από αυτόν.

Leave a Reply

Back to top button
Follow on Feedly

Close
Close