REVIEWS

VAMPIRE: THE MASQUERADE – BLOODLINES 2

Το να γράφω review για το Vampire: The Masquarade – Bloodlines 2 φαντάζει λίγο σαν meme, η αλήθεια είναι, δεδομένου του υπερταραχώδους κύκλου δημιουργίας του game από την αρχική του ανακοίνωση πίσω στο 2019 και μέσα από χίλια μύρια κύματα, μέχρι την τελική του κυκλοφορία πριν λίγες ημέρες. Αλλά όπως και να έχει, here we are. Οι δημιουργοί της The Chinese Room παρέλαβαν ουσιαστικά ένα τσουβάλι με… σπαράγματα Bloodlines 2 από την Hardsuit Labs, και κλήθηκαν να τα μετασχηματίσουν σε ένα δικό τους, πλήρες game. Τί σόι game είναι τελικά αυτό;

Στο Bloodlines 2 ελέγχουμε τον/την Phyre, έναν/μία Elder Vampire (στο πλαίσιο του lore, ως Elders ορίζονται όσα βαμπίρια έχουν καταφέρει να επιβιώσουν για πάνω από 2-3 αιώνες) που ξυπνάει από το εκατονταετές Torpor του μια νύχτα στην πόλη του Seattle, χωρίς να έχει γνώση του γιατί, του πώς ή του πότε. Ο Phyre έχει χαραγμένο στο χέρι του ένα παράξενο σύμβολο, που φέρεται να έχει περιορίσει δραματικά τις αρχέγονες δυνάμεις του. Ως έξτρα twist, γρήγορα συνειδητοποιεί και πως κυριολεκτικά ακούει φωνές, και συγκεκριμένα τη φωνή του Fabien, ενός βαμπίρ Detective που, για λόγους που και ο ίδιος αγνοεί (ή έχει μυστηριωδώς ξεχάσει), φαίνεται να εγκατέλειψε το σώμα του και να κατοικεί μόνιμα στο μυαλό του Phyre.

Ο κεντρικός χαρακτήρας διαλέγει το όνομα Phyre βλέποντας την αφίσα μιας grunge μπάντας με αυτό το όνομα στην περιοχή όπου πρωτοξυπνάει. Αυτό φαντάζει ταυτόχρονα τέρμα ηλίθιο αλλά και ιδιοφυές και ταιριαστό με την ιδιοσυγκρασία του Seattle.

Η επιδίωξη του Phyre να απαλλαγεί από το σύμβολο, αλλά και του Fabien να ανακτήσει τη μνήμη του, αποτελούν ουσιαστικά το όχημα μέσα από το οποίο εξελίσσεται η ιστορία του Bloodlines 2, μια ιστορία γεμάτη με όλα τα αναμενόμενα χαρακτηριστικά μιας VtM περιπέτειας. Απλοί κι ανυποψίαστοι πολίτες που περιφέρονται στους δρόμους, ενώ γύρω τους υψώνονται ουρανοξύστες στα ρετιρέ των οποίων υψηλόβαθμα στελέχη της Camarilla συγκρούονται αναμεταξύ τους για την εξουσία. Anarchs που επιζητούν την ελευθερία τους. Sabbat που σπέρνουν το χάος. Επισφαλείς συμμαχίες ανάμεσα σε βαμπίρ όλων των Clans. Και, προφανώς, συγκρούσεις που μπορούν ανά πάσα στιγμή να σπάσουν το Masquerade.

Επί της αρχής το vibe που θέλει να περάσει το game είναι, προφανώς, αυτό του sequel στο αρχικό Bloodlines. Η αλήθεια όμως είναι πως στον πυρήνα του, πέραν των κοινών χαρακτηριστικών του setting, λίγη έως ελάχιστη σχέση έχει με αυτό. Τολμώ να πω πως οριακά μόνο θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως RPG, ομοιάζοντας περισσότερο με visual novel ή και… walking simulator. Τολμώ να πω επίσης πως μέχρι και το VtM: Swansong του 2022 έχει εν τέλει περισσότερα RPG χαρακτηριστικά απ’ότι το Bloodlines 2.

Τα μόνα χαρακτηριστικά που συνδέουν το Bloodlines 2 με το πρώτο game έχουν αποκλειστικά χαρακτήρα “memberberries”, όπως η περιβόητη πινακίδα STOP ή αυτός ο πίνακας με τις αδελφές Voerman.

Καταρχάς δεν διαθέτει παραδοσιακό stat/skill system όπως το μάθαμε στο 1 (βέβαια, εδώ δεν υπάρχει καν inventory, stats θα υπήρχαν;). Πέραν του φύλου και της εξωτερικής εμφάνισης του Phyre, επιλέγουμε την Clan στην οποία ανήκει και αυτή η επιλογή καθορίζει αποκλειστικά τα αρχικά combat skills του, τα οποία ξεκλειδώνονται προοδευτικά όσο συγκεντρώνουμε XP. Στην πορεία του game όμως αποκτούμε τη δυνατότητα να επισκεφθούμε κατάλληλους trainers προκειμένου να ξεκλειδώσουμε κυριολεκτικά οποιοδήποτε άλλο skill από το ρεπερτόριο των υπόλοπων clans.

Η Clan του Phyre κατά τα άλλα ελάχιστες φορές μόνο μνημονεύεται σε δευτερεύοντες διαλόγους και ελάχιστη έως μηδενική επίπτωση έχει στο gameplay (ΟΚ καθορίζει και τα αρχικά cosmetics του χαρακτήρα, πολύ σημαντικό). Δεν υπάρχει καν η επιλογή να χρησιμοποιήσουμε στη διάρκεια των διαλόγων τα Disciplines της Clan μας, όπως πχ το να επιχειρούμε να κάνουμε Dominate κάποιον παίζοντας ως Ventrue.

Μέσω διαλόγων μπορούμε να ορίσουμε το backstory του Phyre, με μια από τις διαθέσιμες επιλογές να τον κάνει… Γενίτσαρο στην Πόλη. Προφανώς η επιλογή backstory είναι καθαρά διακοσμητική βέβαια.

Έπειτα δεν υπάρχουν ιδιαίτερες επιλογές στη διάρκεια των quests. Για την ακρίβεια τα δευτερεύοντα, προαιρετικά quests στο παιχνίδι είναι αρκετά πτωχά τόσο σε αριθμό όσο και σε ποικιλία, θυμίζοντας σε λογική ελαφρώς βελτιστοποιημένα Radiant AI quests σε κάποιο game της Bethesda: σκότωσε έναν χαρακτήρα κάπου στο Seattle (βαμπίρ ή θνητό), μετάφερε/παράδωσε ένα αντικείμενο από μια τοποθεσία σε κάποια άλλη… και that’s it. Ως αμοιβή τα quests αυτά δίνουν αποκλειστικά XP και δεν επηρεάζουν απολύτως τίποτα στο πλαίσιο της πλοκής.

Ως προς το Main Quest, εκεί το πράγμα είναι ελαφρώς πιο περίπλοκο. Καταρχάς οφείλει να αναφερθεί πως η αφήγηση του game ουσιαστικά σπάει στα 2: από τη μία παίζουμε στο “παρόν” ελέγχοντας τον Phyre, και από την άλλη όταν στο πλαίσιο της πλοκής ο Phyre πηγαίνει στο Haven του για να αναπαυθεί, τότε ελέγχουμε τον Fabien σε κάποιο χρονικό σημείο του παρελθόντος, από το 1920 μέχρι κυριολεκτικά λίγες ώρες πριν την εκκίνηση του παιχνιδιού. Οι κυρίως αποστολές και των 2 είναι γραμμικές και straightforward, του καθενός με τον τρόπο της.

Ο χάρτης του game καταφέρνει να φαντάζει μεγαλύτερος απ’όσο πραγματικά είναι, χάρις στον σχεδιασμό του.

Ο Phyre πηγαίνει στην κατάλληλη τοποθεσία, εξερευνεί, σκοτώνει αντιπάλους και λύνει τα όποια puzzles μέχρι να φτάσει στον στόχο του ή να αντιμετωπίσει κάποιο Boss. Παίζοντας ως Phyre, οι μοναδικές επιλογές σε όλο το παιχνίδι εμφανίζονται αποκλειστικά στη διάρκεια των διαλόγων. Οι περισσότερες από τις επιλογές αυτές, ανάλογα με το ύφος τους, θα προκαλέσουν κάποια αντίδραση στον συνομιλητή, η οποία αντίδραση αναγράφεται στην οθόνη (πχ “τάδε was impressed by this”). Το 95% των επιλογών επηρεάζει αποκλειστικά δευτερεύοντα πράγματα, όπως πχ flavor διαλόγους ή το αν ο Χ NPC θα μας μιλήσει ήρεμα ή θυμωμένα όταν τον ξανασυναντήσουμε. Υπάρχουν όμως και κάποιες εξ αυτών (σχετικά περιορισμένες σε αριθμό) οι οποίες έχουν βαρύτερη σημασία, και καθορίζουν εν πολλοίς το ποιο από τα 6 διαφορετικά φινάλε του game θα λάβουμε. Με άλλα λόγια, το φινάλε που θα λάβουμε εξαρτάται από το τι θα επιλέξουμε σε μια σειρά διαλόγων που εμφανίζονται στη διάρκεια του game. Κυριολεκτικά visual novel.

Ο Fabien από την άλλη πρέπει κυριολεκτικά να πηγαίνει διαρκώς από ένα σημείο της πόλης σε κάποιο άλλο, να εξαντλεί τις επιλογές στους διαλόγους, και να χρησιμοποιεί το κατάλληλο από τα Skills του προκειμένου να αντλήσει τις πληροφορίες που θέλει (η χρήση του “λάθος” skill δεν επιφέρει κάποια ποινή) πριν ταξιδέψει προς ένα ΑΛΛΟ σημείο στην ΑΛΛΗ άκρη της πόλης για να κάνει ακριβώς το ίδιο κι εκεί. Ειδικά το σκέλος του Fabien είναι εν πολλοίς κυριολεκτικά walking simulator!

Όσο ελέγχουμε τον Fabien η αφήγηση αποκτά πλήρως Noir αισθητική.

“Ναι αλλά υπάρχουν και οι μάχες, πώτς γκένεν να έχουμε visual novel με μάχες;” θα πει κάποιος. Οι μάχες, για να το θέσω απλά, είναι… μέτριες. Σε προοπτική πρώτου προσώπου αποκλειστικά, ο Phyre χρησιμοποιεί τις μπουνιές του ή τα ενεργά 4 combat skills του προκειμένου να εξολοθρεύσει τους αντιπάλους. Δεν υπάρχει ουδεμία δυνατότητα για χρησιμοποιήση άλλων melee ή ranged όπλων (πώς να τα κουβαλήσουμε άλλωστε, αφού δεν υπάρχει inventory), πέραν της προσωρινής αξιοποίησης τέτοιων που βρίσκουμε στον κόσμο μέσω της ενεργοποίησης της τηλεκινητικής ικανότητας του Phyre για να “αδειάσει” μια καραμπίνα ή να εκτοξεύσει κάποιο αντικείμενο – Σπαθί; Ρόπαλο; Βάζο; – προς κάποιον αντίπαλο. Περιττό να αναφερθεί πως οι μέτριες μάχες συνοδεύονται και από επιεικώς μέτριο animation, μια ακόμη ευγενική προσφορά της Unreal Engine 5, αλλά και από εξίσου μέτρια AI των αντιπάλων.

Στην Unreal Engine 5 μάλλον πρέπει να αποδώσουμε και κάποιους τεχνικούς λόξυγκες του game. Αν και τα γραφικά του Bloodlines 2 δεν τα λες ιδιαιτέρως cutting edge – για την ακρίβεια σε ορισμένες φάσεις θυμίζουν αυτά το Alpha Protocol του 2010, ακριβώς όπως είχα γράψει και στο review του Swansong, και αυτό σε Unreal Engine άλλωστε – εντούτοις άκουγα τους ανεμιστήρες του PC μου να αγκομαχούν ακριβώς όπως έκαναν και όταν έπαιζα Borderlands 4 προσφάτως (ακόμα ένας UE τίτλος, τι θα γίνει επιτέλους;). Πέρα από αυτό, υπάρχει και το αναμενόμενο stuttering, κάποια ψιλοglitches (του στυλ αντίπαλοι να περνάνε μέσα από τοίχους), ενώ ορισμένοι έχουν αναφέρει και game-breaking bugs τα οποία ευτυχώς εγώ κατάφερα να αποφύγω.

Όταν ένας μη-boss αντίπαλος φτάσει στα μηδέν HP, προσφέρεται αυτόματα η επιλογή να τραφούμε από αυτόν για να αναπληρώσουμε Health ή τα Charges των Skills μας.

Με βάση τα παραπάνω, θα πίστευε κάποιος πως έχουμε να κάνουμε με έναν πραγματικά άθλιο τίτλο που δεν έχει ούτε έναν εξιλεωτικό παράγοντα. Παραδόξως, αυτό δεν ισχύει απόλυτα. Αν ξεπεράσει κάποιος την ιδέα πως παίζει το sequel του θρυλικού πλέον RPG της εξίσου θρυλικής Troika Games, θα μπορέσει ίσως να εκτιμήσει ορισμένα καλά χαρακτηριστικά του game.

Το πρώτο εξ αυτών είναι το ίδιο το Seattle και η ατμόσφαιρα που αυτό αποπνέει. Ολόκληρο το κέντρο του Seattle αποδίδεται με τη μορφή μιας ενιαίας, πλήρως open-world περιοχής η οποία είναι πλήρως προσβάσιμη από την αρχή του game. Επιπλέον, το game υποτίθεται πως διαδραματίζεται τα χριστούγεννα του 2024, εν μέσω σφοδρής χιονόπτωσης, με αποτέλεσμα μια αρκετά όμορφη και χειμωνιάτικη απόδοση της πόλης των ΗΠΑ, με το χιόνι να έχει καλύψει τα πάντα. Πέραν αυτού όμως, υπάρχει και εξαιρετικά υλοποιημένο verticality στον σχεδιασμό της πόλης. Ο Phyre (όχι ο Fabien, εκεί είπαμε, walking sim) έχει την ικανότητα να σκαρφαλώνει και να περιηγείται στις ταράτσες κάνοντας παρκούρ, και κινδυνεύοντας να σπάσει το Masquerade αν κάποιος πολίτης τον δει να ίπταται ως υπερφυσικό όν, όπως πρέπει. Ο οποίος μετρητής Masquerade έχει τρία επίπεδα – πράσινο – κίτρινο – κόκκινο – και αν μαξαριστεί τότε οδηγεί σε στυγνό game over και σε αυτόματο loading από το τελευταίο checkpoint (Α ΝΑΙ, το game δεν έχει ούτε manual saving, αλλά αποκλειστικά αυτόματα saves σε συγκεκριμένα χρονικά σημεία καθώς εξερευνούμε τον κόσμο ή προχωρούμε κάποιο quest). Η όμορφη σχεδίαση της πόλης συνδυάζεται και με το αξιοπρεπές stealth system του game, και δημιουργούν ένα αποτέλεσμα που σχεδόν θυμίζει Dishonored ή Deathloop σε λογική.

Όμορφη, χιονισμένη πόλη.

Το θέμα βέβαια είναι πως, πέραν των μέτριων Radiant AI sidequests και της walking sim περιήγησης, το Seattle είναι πρακτικά κενό από ουσιαστικό περιεχόμενο και δεν υπάρχουν και πολλά πράγματα για να κάνει κάποιος μέσα σε αυτήν την όμορφα αποδοσμένη πόλη. Υπάρχει η δυνατότητα για να τραφούμε, προφανώς, με το σύστημα feeding να συνδυάζεται και με την εκμάθηση νέων combat skills (χονδρικά, αρκετοί πολίτες έχουν κάποια συγκεκριμένη “ιδιοσυγκρασία”, και η εκμάθηση νέων skills απαιτεί πόντους από τις 3 διαφορετικές ιδιοσυγκρασίες, πόντοι που συγκεντρώνονται ρουφώντας το αίμα τέτοιων πολιτών). Υπάρχει επίσης και ένα άτυπο κυνήγι collectibles το οποίο απαιτεί κυριολεκτικά να εντοπίζουμε και να διαγράφουμε καμιά 40αριά γκραφίτι σε όλη την πόλη. Πέρα από αυτά όμως, εν πολλοίς η πόλη είναι απλά “μες στη μέση” ενώ πηγαίνουμε από την Α τοποθεσία στην Β, και μετά πίσω στην Α, κατά τις walking sim περιηγήσεις μας.

Το Seattle Underground, τα ερείπια της παλιάς πόλης που καταστράφηκε στην πυρκαγιά του 1889, είναι ίσως η εντυπωσιακότερη πίστα που θα επισκεφθούμε.

Έπειτα υπάρχει και η κεντρική ιστορία του game. Μπορεί να είναι visual novel, αλλά τουλάχιστον είναι αρκετά καλογραμμένο visual novel. Τόσο η προσωπική ιστορία του Phyre, όσο και το ντετεκτιβίστικο μυστήριο που καλείται να λύσει ο Fabien στο παρελθόν του (χαρακτηριστικά που αναπόφευκτα αποδεικνύεται πως έχουν άμεση σχέση) κρατούν αμείωτο το ενδιαφέρον, κλιμακώνονται άρτια και καταλήγουν να επηρεάζουν την κατάσταση του Seattle στο φινάλε. Αξίζει να σημειωθεί επίσης πως το ενδιαφέρον αυξάνεται κατακόρυφα κυρίως στο 2ο μισό του game, θα έλεγα. Σε αυτό επισκεπτόμαστε τις πιο ενδιαφέρουσες τοποθεσίες, αυξάνεται κάπως η ποικιλία των εχθρών (στο πρώτο μισό του game εξολοθρεύουμε κυριολεκτικά ορδές από Anarchs και Thin-Bloods, αποκλειστικά) και εμφανίζονται οι κυριότερες plot-critical επιλογές στους διαλόγους.

Τέλος, μου άρεσε και η μουσική. Το ορίτζιναλ υλικό που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες του game είναι απλά ΟΚ και περιστασιακά ταιριαστό, αλλά εμφανίζονται που και που κομμάτια από τα outtakes του soundtrack που δημιούργησε ο Rik Schaffer για τις ανάγκες του πρώτου Bloodlines (outtakes που είναι διαθέσιμα στο Spotify κυριολεκτικά από το 2021), τα οποία outtakes είναι ΤΟΣΟ ΕΚΠΛΗΚΤΙΚΕΣ ΣΥΝΘΕΣΕΙΣ ρε γαμώτο. Πραγματικά λατρεύω τόσο πολύ τη μουσική του πρώτου Bloodlines, και το αυτί μου έχει εκπαιδευτεί στο να αναγνωρίζει κομμάτια του Rik Schaffer από τις πρώτες τους νότες. Κάθε φορά που ξεκινούσε να παίζει ένα τέτοιο στο Bloodlines 2 ήταν σα να αγαλλίαζε η ψυχή μου.

Οι επιλογές σε συγκεκριμένους plot-critical διαλόγους καθορίζουν την κατάσταση του Seattle στο φινάλε.

Συνειδητοποιώ πως το review παρουσιάζει το Bloodlines 2 ως έναν αχταρμά από καλά και μέτρια χαρακτηριστικά που δεν ταιριάζουν και απόλυτα αναμεταξύ τους, αλλά παραδόξως αυτό είναι εύστοχη επισκόπηση της όλης κατάστασης γύρω από το game. Η Chinese Room παρέλαβε μια εξαιρετικά δύσκολη περίπτωση, και, εδώ που φτάσαμε, υποθέτω πως πρέπει να είμαστε ικανοποιημένοι, έως και εντυπωσιασμένοι, και μόνο που κατάφεραν να παραλάβουν το αβέβαιο χάλι του ημιτελούς Bloodlines 2 της Hardsuit Labs και να το μετατρέψουν σε ένα έστω και μέτριο VtM game. Σίγουρα ολόκληρη η ιστορία δημιουργίας του Bloodlines 2 αποτελεί από μόνη της αντικείμενο μελέτης από την αρχή ως το τέλος της, και μπορεί οι ιστορικοί του μέλλοντος να βρουν ενδιαφέρον στο να ξεψαχνίσουν πλήρως το game και να προσπαθήσουν να εντοπίσουν ποια στοιχεία του ανήκουν στο αρχικό design της HSL και ποια είναι δημιούργημα της Chinese Room, αν και αυτή η φιλολογική αναζήτηση υποθέτω πως λίγο ενδιαφέρει το σημερινό καταναλωτικό κοινό.

Αν ένας επίδοξος αγοραστής προσεγγίσει το προϊόν που κατέληξε να είναι το Bloodlines 2 περιμένοντας μια RPG εμπειρία εφάμιλλη του πρώτου Bloodlines, δεδομένα θα απογοητευτεί οικτρά. Πραγματικά, εδώ που φτάσαμε, ίσως να ήταν καλύτερο για το image του game αν έχανε τελείως το “Bloodlines 2” από τον τίτλο και μετονομαζόταν σε “VtM: Clans of Seattle” ή κάτι αντίστοιχο. Αντιμετωπίζοντάς το με αυτόν τον τρόπο, το game εξιλεώνεται ελαφρώς (σίγουρα όχι πλήρως) για αυτό που πραγματικά είναι: ένα ατμοσφαιρικό VtM game διάρκειας 20 με 30 ωρών, με σχετικά περιορισμένης εμβέλειας gameplay αλλά με μια καλογραμμένη ντετεκτιβίστικη ιστορία με βαμπίρ στον πυρήνα του. Επαφίεται στον καταναλωτή το αν αυτό είναι αρκετό για εκείνον.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 68%

68%

Undead

Ένα επιεικώς λειψό sequel του θρυλικού RPG της Troika, που εξιλεώνεται ελαφρώς αν αντιμετωπιστεί ως ένα απλό VtM game με μια ενδιαφέρουσα ντετεκτιβίστικη ιστορία στον πυρήνα του.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button