
Κοιτάζοντας προς τα πίσω, εύκολα γίνεται αντιληπτό ότι τα sidescrolling Action/Platform παιχνίδια βίωσαν μια δεύτερη νιότη. Εκεί που είχαν σχεδόν εκλείψει στα 00’s και λόγω εξελίξεων στην τεχνολογία είχαν αντικατασταθεί από τα 3D αδέρφια τους, επανήλθαν δυνατά στο προσκήνιο τα τελευταία δέκα χρόνια. Η έκρηξη και η αναγνωρισιμότητας της indie σκηνής, με δημιουργίες όπως τα Aquaria και Braid συνέβαλε τα μέγιστα σε αυτό. Σε πρώτη φάση τουλάχιστον, γιατί ο καταιγισμός αξιόλογων κυκλοφοριών ενισχύθηκε αργότερα και από το θεσμό του Kickstarter και του Crowdfunding γενικότερα, το οποίο μας πρόσφερε κάποια πραγματικά κομψοτεχνήματα.
Πολύ σημαντικό στοιχείο για την αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος του κοινού για αυτά τα παιχνίδια ήταν και η λατρεία αρκετών δημιουργών για τα ρέτρο all-time classics, σχεδιαστικές ιδέες των οποίων παρείσφρυαν συχνά στους σύγχρονους τίτλους. Και αν τα platform παιχνίδια ξαναγεννήθηκαν την περασμένη δεκαετία, τα Metroidvania αναζωογονήθηκαν, έγιναν περισσότερο mainstream και διένυσαν την καλύτερη περίοδο τους μέχρι σήμερα. Ειδικά στην αγαπημένη μας πλατφόρμα, που αποτελούσε πρώτη επιλογή για αρκετούς developers λόγω των ελευθεριών που παρέχει, είχαμε μια υπερπροσφορά καλών παιχνιδιών.
Μπορεί το πλήθος των κυκλοφοριών να ζάλιζε και δεν ήταν λίγες οι φορές που διαμάντια πάλευαν να ξεχωρίσουν ανάμεσα στις μετριότητες, αλλά καλώς ή κακώς κάποια games του είδους ξεχώρισαν περισσότερο από τα υπόλοιπα και σε αυτά θα σταθούμε στο αφιέρωμα μας, καθώς και στους λόγους για τους οποίους μας απασχόλησαν.
Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, παραθέτουμε τα γνωστά disclaimers από τα προηγούμενα μας αφιερώματα:
– Βάσει επιστημονικής ανάλυσης και προηγμένων μαθηματικών πρώτης γυμνασίου, το διάστημα μίας δεκαετίας ορίζεται ως αρχή γενομένης Ιανουαρίου 2010 και λήξη αυτής τον Δεκέμβριο του 2019. Όπως όταν σβήνετε κεράκια και λέτε πόσα κλείνετε και στα πόσα μπαίνετε. Ευγενική χορηγία του RQ προς όσους είχαν έτοιμη την ατάκα “η δεκαετία κανονικά τελειώνει στα τέλη του 2020 ρε αγύρτες”.
– Τα υπό συζήτηση games αντικατοπτρίζουν καθαρά τις υποκειμενικές απόψεις των συντακτών που συμμετέχουν στη συζήτηση, και παρατίθενται σε καθαρά τυχαία σειρά. Δεν βάζουμε σειρά προτίμησης γιατί τέτοιες πρακτικές κρίθηκαν δημοκρατικά ως clickbait παπάτζες. Ελπίζουμε επίσης έτσι να αποφευχθούν αντιδράσεις του στυλ “Βάλατε αυτήν την αηδία στο #1 αλλά την παιχνιδάρα που γουστάρω εγώ στο #12 ρε αλήτες? Η λίστα είναι αισχρή και εύχομαι να μαραθούν τα καλαμπόκια σας” κτλ.
– Τέλος, στη λίστα συμπεριλάβαμε και μερικά Metroidvania καθώς είναι action-adventure, και ως υβρίδια των action παιχνιδιών ανήκουν εδώ.
Super Meat Boy (2010)

Σπύρος Μπλιάγκος: Μόνη μου επαφή μέσω του αρκετά cringey ντοκιμαντέρ, Indie Game: The Movie, στο οποίο φάνηκε πως κόστισε αρκετά σε ηρεμία μυαλού η ανάπτυξή του από τους Edmund McMillen και Tommy Refenes (σε αυτό εμφανιζόταν και ο Phil Fish του Fez και ο Jonathan Blow του Braid). Μολαταύτα το αποτέλεσμα ήταν ένα λιτό αλλά απολαυστικό παιχνίδι που δημιούργησε σειρά επιγόνων.
Παναγιώτης Μητράκης: Όταν μιλάμε για παιχνίδια με μεγάλο δείκτη πρόκλησης, το Super Meat Boy αναφέρεται συχνά και για καλό λόγο. Επηρεασμένο από τα platform του NES (ειδικά το Super Mario Bros) και με controls απλά μεν, ακριβή δε, ευνοεί την speedrunning προσέγγιση, με τα levels-σφηνάκια και τον εθισμό για «ακόμη μία προσπάθεια». Ξεκάθαρα ένα από τα πιο βαριά ονόματα του είδους.
Γιώργος Δεμπεγιώτης: Απίστευτα ζόρικο παιχνιδάκι, που στοχεύει καθαρά στη διάλυση του νευρικού συστήματος του παίκτη, κατόπιν μιας συνεχούς trial and error κατάστασης. Δεν είναι για όλες τις ώρες, αλλά μπορεί να γίνει πολύ εθιστικό, μόνο και μόνο γιατί “χτυπάει” τον εγωισμό μας.
Παύλος Γεράνιος: O breakout τίτλος για τον εξαιρετικά συμπαθή Edmund McMillen. Το Super Meat Boy πέτυχε απόλυτα τους αρχικούς στόχους του δημιουργού του που δεν ήταν άλλος από την απλό χειρισμό συνυφασμένο με κλιμακούμενης δυσκολίας επίπεδα. Σίγουρα δεν είναι το πλέον δυσκολότερο platform (εκτός αν κάποιος πάει για deathless run – καλή τύχη και τα σέβη μου), αλλά είναι από τα πιο δημοφιλή.
Limbo (2012)

Ηλίας Ιακωβόπουλος: Να την πω την αμαρτία μου, περίμενα να έρθει τσάμπα ως γνωστός πολέμιος του είδους. Εν τέλει ήρθε και ο μόνος λόγος που το δοκίμασα ήταν γιατί χρονικά ήταν ένα πολύ καλό σφηνάκι. Ολοκληρώνοντάς το μπορώ να πω μετά βεβαιότητος ότι δεν κατάλαβα ποτέ τον ντόρο γύρω από το όνομά του. Ναι πρωτότυπη αισθητική, ναι σχεδόν καλό «σενάριο», αλλά κάτι με χαλούσε. Σίγουρα πάντως το Thomas Was Alone με γέμισε πολύ περισσότερο κι ας είχε για πρωταγωνιστή ένα κουτί.
ΠΓ: Το έτερο από τα δύο indie (το άλλο είναι το Braid) στα οποία ο διεθνής Τύπος αναγνώρισε και η βιομηχανία ξεκίνησε μία ολόκληρη αναγέννηση με έμφαση τα indie παιχνίδια που είχαν αρχή-μέση-τέλος και μία ιστορία να πουν μέσω μετρημένων μηχανισμών. Οικονομία σχεδιασμού και όραμα είναι τα χαρακτηριστικά που μπαίνουν σε πρώτο πλάνο στις δημιουργίες της Playdead. Και δεν θα θέλαμε να είναι διαφορετικά.
ΠΜ: Μια ιστορία με συμβολισμούς στα χρώματα του άσπρου και του μαύρου. Παγίδες θανάτου και κάποια διάσπαρτα puzzles διανθίζουν το gameplay με μια trial and error νοοτροπία που άλλους τους εκνεύριζε και άλλους τους παρότρυνε να συνεχίσουν για να δουν με ποιον άλλο δημιουργικό τρόπο θα τους σκοτώσει το παιχνίδι (ανήκω στη 2η κατηγορία). Παρόμοια συνταγή με ελαφρώς πιο “in your face” μηνύματα πάνω στην εντελώς αφαιρετική αφήγηση, ακολούθησε η Playdead και στο εξαιρετικό Inside. Η πρώτη προσπάθεια των Σουηδών ήταν όμως εκείνη που μου έκανε τη μεγαλύτερη αίσθηση και γέννησε πολλούς, αξιόλογους ή όχι και τόσο, μιμητές.
ΣΜ: Τίποτα δε περισσεύει και τίποτα δε λείπει από το Limbo. Πρακτικά έδωσε ξανά πνοή στο είδος των 2D platform και έχει ξεκινήσει ολόκληρη σχολή με διαμάντια όπως το άλλο παιδί της Playdead, Inside και τα πανέμορφα Little Nightmares και Unravel αλλά και wannabes όπως η μετριότητα Black the Fall. Είναι μοναδικός ο τρόπος που το Limbo καταφέρνει να είναι προσιτό σε μη gamers αλλά να παρέχει και πρόκληση συνάμα.
ΓΔ: Ιδανικό ντεμπούτο για τους Σουηδούς της Playdead, οι οποίοι από το πουθενά έφτιαξαν αυτό το απόκοσμο αριστούργημα, που συγκλονίζει μέσα στην απλότητά του.
Spelunky (2013)

ΠΜ: Αν και συνολικά το θεωρώ κάπως υπερτιμημένο, το Spelunky είναι δίχως αμφιβολία ένα από τα πιο χαρακτηριστικά roguelite παιχνίδια της δεκαετίας. Πολλά μυστικά, εξερεύνηση που απαιτεί προσεκτικές κινήσεις και το γενικό χάος που μπορεί να προκληθεί σε ένα επίπεδο με άμεσο ή έμμεσο τρόπο από τις ενέργειες μας (οι αλληλουχίες triggered γεγονότων έχουν χαβαλέ ακόμα κι όταν καταλήγουν σε φτηνά hits ή θανάτους, τουλάχιστον μέχρι ένα σημείο) είναι μερικά από τα χαρακτηριστικά του Spelunky που το κάνουν τόσο εθιστικό.
ΠΓ: Παρότι λατρεύω τα roguelike παιχνίδια, δεν μπορώ να πω ότι το Spelunky με κράτησε ιδιαίτερα. Ίσως ευθύνονται οι «φθηνοί» θάνατοι προϊόντα της ανυπομονησίας μου, παρά από οτιδήποτε άλλο. Είναι από τα παιχνίδια που κοιτάζω στη library και σκέφτομαι ότι πρέπει να “git gud”.
Ori and the Blind Forest (2015)

ΗΙ: Γενικά με τα action/platform δεν τα πηγαίναμε ποτέ καλά. Για να μπω στην διαδικασία του να ασχοληθώ με κάποιο πρέπει να συμβεί καταποντισμός θετικών σχολίων και πάλι… Εν προκειμένω κάπου είχα διαβάσει για ένα όμορφο soundtrack στα όρια της μοναδικότητας. Η δυσκολία φαινόταν ότι δεν ήταν σαδιστική και εγένετο γάμος. Νομίζω ότι λίγα platform μπορούν να προσφέρουν τόσο δυνατές εμπειρίες, εξ ου και τα αποφεύγω.
ΣΜ: Χρώματα που χαίρεσαι να τα βλέπεις να βάφουν τους τοίχους σε ολοσκότεινο δωμάτιο, όμορφη μελαγχολία το OST του. Ιδανικό για χειμωνιάτικα απογεύματα.
ΠΜ: Πανέμορφο και συγκινητικό, το Ori είναι ένα animated film στη video game εκδοχή του. Ένας metroidvania μανδύας πάνω σε μια platforming περιπέτεια υψηλών προδιαγραφών (και εντυπωσιακών καταστροφών), με μοναδικό ψεγάδι ίσως, την απουσία boss αναμετρήσεων. Ελπίζω το sequel να είναι το ίδιο καλό.
ΓΔ: Αριστουργηματικό παιχνίδι-εμπειρία, που αυτή τη στιγμή φαίνεται σχεδόν αδύνατον να ξεπεραστεί. Ίσως αυτό να συμβεί με το φετινό sequel του, αλλά και πάλι, η πρώτη φορά παραμένει πάντα αξέχαστη…
ΠΓ: Το παραμύθι που σε κάθε μικρό ή μεγάλο στοιχείο του είναι ένα κομψοτέχνημα. Η Unity κάνει επίδειξη ισχύος και το Ori οφείλει να μνημονεύεται όταν κάποιος επιχειρηματολογεί γιατί “τα videogames είναι τέχνη”.
Cave Story+ (2011)

ΠΜ: The Indie Game OG. Πίσω στο 2004, o Daisuke Amaya κυκλοφόρησε το freeware Cave Story, ένα παιχνίδι που το ανέπτυσσε επί 5 χρόνια. Εγκωμιάστηκε για το gameplay (action-shooter με επιρροές από Mega Man και Metroid) και την ιστορία του (μη σας ξεγελά το χαριτωμένο εικαστικό, είναι αρκετά σκοτεινή) και ενέπνευσε πολλούς ανεξάρτητους δημιουργούς που ξεκινούσαν να κάνουν την τύχη τους τότε. Η “+” έκδοση αποτελεί την enhanced μεταφορά της «εμπορεύσιμης» – και σαφώς πιο όμορφης από το αρχικό – Wiiware εκδοχής που είχε βγει το 2010, και εκείνη που έπαιξαν οι περισσότεροι παίκτες. Η καταλυτική του συμβολή στο είδος αλλά και τα indie games γενικότερα του δίνουν επάξια μια θέση στη λίστα μας.
Mighty No. 9 (2016)

ΠΜ: «Έχει παραμελήσει η Capcom τα Mega Man; Θα σας δώσουμε εμείς ένα», είπε ο Keiji Inafune. Από τις περιπτώσεις των crowdfunded παιχνιδιών που καλύτερα θα ήταν να περίμενες το επόμενο μέρος στην original σειρά. Δεν κλάψαμε σαν anime fans σε βραδιά χορού Όχι κακό, αλλά περιμέναμε περισσότερα βάσει του βιογραφικού του δημιουργού του.
ΓΔ: Κακό δεν το λες. Απλά από ένα παιχνίδι που φέρει την υπογραφή του Keiji Inafune, περιμένεις κάτι πολύ καλύτερο από μια μετριότατη αντιγραφή των Mega Man. Η δε επεισοδιακή Kickstarter καμπάνια, έκανε ακόμα μεγαλύτερο κακό στη φήμη τόσο του ίδιου όσο και του Mighty No.9 . Η Capcom κάτι ήξερε που τον άφησε να φύγει και κυκλοφόρησε με τη σειρά της το σαφώς ανώτερο Mega Man 11.
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)

ΠΜ: Το Bloodstained είναι η αντίθετη περίπτωση του προηγούμενου παιχνιδιού. Ο Koji Igarashi έκανε ακριβώς αυτό που υποσχέθηκε και σε μια παραμελημένη από την Konami σειρά, έδωσε μια άτυπη συνέχεια, ένα πνευματικό διάδοχο του Symphony of the Night σε ένα απόσταγμα των καλύτερων ιδεών του μέχρι σήμερα. Νοσταλγία που υλοποιήθηκε σωστά.